Mercury Steam lo ha vuelto a hacer. Después de haberse ganado el respeto del público con la saga Castlevania: Lords of Shadow y, más recientemente, con Metroid Dread, el estudio madrileño regresa con una propuesta completamente original. En esta ocasión, dejan atrás las licencias ajenas para embarcarse en su propio universo: Blades of Fire, un título de acción y exploración que apuesta fuerte por la narrativa ambiental, el diseño de niveles complejo y una identidad visual muy marcada.
Desde sus primeros compases, el juego deja claro que no quiere ser uno más. No busca seguir las modas ni caer en estructuras prefabricadas. Al contrario, propone una experiencia exigente, pausada y con mucha personalidad, donde el ritmo lo marca el jugador y el mundo está lleno de secretos esperando a ser descubiertos. Te cuento todo en mi análisis de Blades of Fire.
Análisis de Blades of Fire
Un universo forjado a martillazos
Blades of Fire nos traslada a un mundo de fantasía donde todo fue creado por los llamados forjadores, artesanos divinos que moldearon la realidad con sus martillos. Tras ellos, la humanidad heredó el acero… hasta que la reina Nerea maldijo ese don, convirtiéndolo en piedra. En ese contexto, Aran de Lira, un guerrero que consigue uno de los martillos originales, inicia su viaje para derrocar a la tirana.
En nuestro camino nos acompañará Adso, un joven que domina la lengua antigua y sirve como guía y apoyo constante, que después de la tragedia que lleva el martillo hacia Aran, se volverá inseparable de sus pasos.
Aunque el argumento pueda sonar clásico, lo realmente interesante está en los detalles y en el lore. Las conversaciones con personajes secundarios, los comentarios de Adso o las descripciones de las zonas enriquecen un mundo lleno de historia y mitología. No es una historia épica porque lo diga la sinopsis, sino porque el mundo te lo hace sentir en cada rincón.
Una fantasía visual que se torna en oscuridad
Visualmente, Blades of Fire acompaña muy bien a su historia y jugabilidad, aunque a nivel personal creo que se queda algo por debajo de lo que podemos esperar hoy en día. El diseño artístico escogido por Mercury Steam le sienta de maravilla, aunque no puedo evitar pensar que estoy viendo un título como Castlevania: Lords of Shadow pero vitaminado.
Aunque es cierto que el apartado artístico del juego no se trata solo de que los gráficos sean potentes, sino de cómo están al servicio de la jugabilidad. Los escenarios están diseñados para ser leídos visualmente, para que nos orientemos desde lo alto de una torre o desde una cornisa. Nada se siente al azar.
Como he dicho, la dirección artística es heredera directa de lo que vimos en Castlevania: Lords of Shadow. Criaturas grotescas, arquitectura imposible, biomas bien diferenciados y una paleta de colores que refuerza el tono de cada zona hacen que avanzar por el juego sea placentero, aunque con las reticencias comentadas. Eso sí, a nivel técnico, rinde muy bien: partículas, animaciones y fluidez a la altura de lo que se espera en 2025, con unos 60 fps que pocas veces se han resentido. Y eso sin opciones ni modos gráficos.
Explorar, forjar y sobrevivir
El gran punto fuerte de Blades of Fire es su diseño de juego. No hay marcadores, ni pistas evidentes, ni estructuras que te lleven de la mano. Cada región es un rompecabezas en sí misma. En su momento se mencionó mucho que Mercury Steam quiso rendir homenaje a Blade: The Edge of Darkness, y parece que lo ha logrado. El jugador tiene que ganarse cada avance, cada atajo, cada secreto.
La exploración se ve reforzada por el sistema de forja. No puedes recoger armas de los enemigos: tienes que crearlas tú mismo. Cada arma se fabrica eligiendo pieza a pieza, y un minijuego determinará su durabilidad y efectividad. Aquí creo que es necesario profundizar sobre este sistema.
Durante los primeros compases de la aventura, sentí que este elemento era una idea interesante pero que empañaba el ritmo de la aventura. Sin embargo, conforme vas creando armas y mejorando en tu habilidad de forja, lo cierto es que cada vez se vuelve más satisfactorio.
Para ir desbloqueando las diferentes armas tendremos que encontrar los diseños de las mismas, para después poder seleccionarlos en la forja. Además, a medida que vayamos eliminando enemigos, Adso logrará estudiar la forma de las armas enemigas, y tras una serie de requisitos (generalmente acabar X veces con un tipo de enemigo) podremos desbloquear su patrón.
Además, se trata de una mecánica fundamental en nuestra aventura: todas se desgastan, se pueden perder, y ganan fama según las usamos. Es un sistema que huye del loot superficial y propone algo más táctico. A eso se suma un combate que premia la precisión y el estudio del enemigo, con mecánicas de parry y esquiva muy pulidas.
Aunque comparte ciertos puntos con los juegos de FromSoftware (como los puntos de guardado que regeneran enemigos o el enfoque en el diseño de niveles), Blades of Fire no tiene sistema de niveles, ni farmeo, ni jefes pensados para hacerte repetir una y otra vez.
Aquí la dificultad está en entender el entorno, en saber cuándo avanzar y cuándo retroceder. El reto es mental, no reflejo. Y esa diferencia cambia por completo la experiencia. Además, el crafting y la exploración tienen tanto peso que el combate, siendo importante, no lo domina todo.
Y sobre la jugabilidad hay algo que es crucial entender antes de aventurarnos en el juego. Al contrario que el juego que catapultó la fama del estudio, no estamos ante un hack & slash. Ni siquiera se trata de un Action RPG actual. Lo cierto es que Blades of Fire cuenta con un sistema de combate bastante peculiar, que lo diferencia enormemente de otras propuestas.
Como se ha comentado antes, el juego comparte ciertos elementos con los juegos de From Software, pero su combate es distinto al del estudio japonés. Plantea un componente táctico que no depende de aprendernos los patrones de ataque de los enemigos, sino de sus debilidades. Cada enemigo cuenta con una serie de puntos débiles que podemos aprovechar gracias a su sistema de combate, que se divide en golpe izquierdo (X), golpe derecho (B), golpe alto (Y) y golpe bajo (A).
Cada botón del mando nos permite atacar a una de las zonas señaladas, y dependiendo del arma también podremos adoptar diferentes posturas. Por ejemplo, con una lanza podremos hacer ataques punzantes o algo más centrado en el ataque “de barrido”. Todo esto será crucial para enfrentarnos a los diferentes enemigos que aparecen en la aventura, pues cada uno es débil a un estilo y arma concreto. Todo se traduce en una gran variedad en los combates, tanto contra enemigos normales como contra los mini jefes o jefes que aparecen en la aventura.
No obstante, sí que hay un elemento que considero que hay que dar cierto tirón de orejas, y es el feedback. Si bien es cierto que cuando atacamos con un martillo o con una espada notamos la ligereza o el peso del movimiento de Azan, no ocurre lo mismo con nuestros enemigos. Independientemente de que le asestemos un martillazo a un enemigo, si este estaba iniciando un golpe casi en el 100% de las veces su ataque continuará, asestándonos una cantidad importante de daño.
He jugado muchos títulos de acción a lo largo de todos estos años, y creo que para que un juego de acción sea totalmente satisfactorio es preciso que los golpes que asestemos tengan un peso directo en las animaciones de los enemigos. Y eso no ocurre en demasiadas ocasiones en Blades of Fire. Quizás Mercury Steam ha querido primar el castigo a no ejercer bien los tempos. A no tener paciencia. Sin embargo, creo que aquí resta más que suma a la aventura.
Conclusión – Análisis de Blades of Fire
Blades of Fire no es un juego que se pueda analizar a la ligera. Es una propuesta muy diferente a lo que encontramos hoy en día, especialmente a nivel jugable. El sistema de crafteo de armas es algo realmente digno de alabanza. Quizás no convenza a todo el mundo debido al tiempo que hay que dedicarle, y sobre todo por la durabilidad de las armas, uno de los factores más criticados en juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Además, a eso hay que sumarle un combate táctico en el que no solo nuestra acción, sino la parte del cuerpo que ataquemos del enemigo tendrá importancia. Y aunque es cierto que puede dejar momentos muy satisfactorios, arrastra deficiencias como las comentadas con el feedback enemigo al recibir un golpe, que quizás con esperanza pueda ser retocado en un parche futuro.
A nivel técnico el juego funciona bien. Sólido como una roca. Sin embargo, creo que se podía haber pedido algo más del juego a nivel puramente gráfico, ya que en todo momento parece que estemos ante una evolución (justita) de Castlevania: Lords of Shadows. No obstante, lo compensa con una ambientación y un diseño de niveles realmente interesante.
Mercury Steam ha dado un salto importante como estudio, no solo en ambición sino también en madurez. Este no es un título para todo el mundo, pero para quienes conecten con él, puede ser algo muy especial. En un mercado saturado de guías, ayudas y caminos trazados, Blades of Fire apuesta por lo contrario: ganarte cada paso. Y eso, a día de hoy, es muy valiente.