En un año donde no tenemos que recurrir a la figura de Verstappen como referente absoluto, tenemos un análisis de EA Sports F1 25 que no quiere cambiar tanto como el campeonato oficial. Y es que no se puede negar que esta nueva edición del juego de Codemasters se ha enfrentado a una circunstancia más lógica que práctica, cuando ha recurrido a dar continuidad a los avances técnicos y de jugabilidad de sus últimos juegos.
Lo cierto es que EA Sports F1 25 parece haber querido aprender de todas las licencias deportivas que, ahora saben, evolucionan paulatinamente. A la espera de esa gran revolución que se prometía desde hace años, la que aludía a un cambio de motor gráfico, nos encontramos con una evolución del conocido, que para bien o para mal, nos permitirá anticipar un juego que nos va a sonar familiar.
En este análisis de EA Sports F1 25 evaluamos si la evolución es mejor que la revolución
Si bien la Formula 1 es una competición que está en plena revolución, EA Sports F1 parece intentar seguirle la cuerda a Liberty Media y compañía para hacer un juego más dirigido a las nuevas audiencias que a las viejas glorias. Y aunque nos quede algún superviviente de la época dorada de la competición, lo cierto es que todo lo que vamos a presentaros denota algo de conformismo, en una estrategia claramente conservadora.
El fin de una historia junto a Konnersport
Una de las características que ha sido diferencial en algunos de los juegos de la saga ha sido esa campaña narrativa. Iniciada en 2021, Braking Point quiso introducir algo que era tendencia de los juegos deportivos. Una historia narrativa que implicara al jugador en algo más que la propia experiencia jugable. Y en esta ocasión, a diferencia de otros juegos, no era tanto de tomar decisiones, sino de encarrilar secuencias con desafíos en los que el jugador debe exponerse a un objetivo que cumplir.
Y al final, habiendo cogido cariño a los protagonistas de esta historia, como son Aiden y Callie, el tercer episodio de Braking Point busca que el jugador se implique un poco más, tomando algunas decisiones importantes. Lo cierto es que sigue sin estar a la altura de lo que las expectativas suscitaban en este ámbito. Pero si que ahora tenemos la sensación de que las decisiones importan para el transcurso de una historia totalmente lineal.
A falta de ramificar la historia, en esta ocasión si que habrá decisiones que determinará ciertas cuestiones de la trayectoria de Braking Point
A lo largo de unas 7 horas, según la dificultad y los reintentos, iremos superando desafíos desde la temporada 2024 hasta introducirnos en la temporada 2025, continuando con la intriga en torno a un equipo, dos hermanos y una promesa. Las secuencias se intercalan con llamadas telefónicas y algunas decisiones que cambian el devenir de los acontecimientos, donde hay algunas de ellas que van a cambiar de forma sustancial el devenir de los acontecimientos.
Pero esos acontecimientos que nos narran una historia lineal, solo son un argumento a seguir para superar eventos desafiantes donde se nos exige un objetivo que cumplir en un plazo determinado. Una manera que, aunque no cumpla con algunos sueños y expectativas de cómo podría ser un modo narrativo en torno a la Formula 1, no deja de ser una buena manera de contarnos una historia. Una historia que, además, llega a su conclusión. ¿Qué será lo siguiente en este ámbito?
Una plataforma para competir contra y con otros jugadores
Otro de los pilares fundamentales que se ha desarrollado en EA Sports F1 es la de F1 World. Un entorno de juego libre para que los jugadores puedan hacer lo que les apetezca. Con una FanZone para que elijamos una escudería y un piloto, la competición nos traslada a varias ligas multijugador en la que nos enfrentaremos a todo el mundo. Pero lo haremos arropados por esas decisiones o preferencias, que nos hacen participar de forma desligada con un conjunto de personas con afinidades en ciertos ámbitos.
La cuestión de F1 World es habilitar una experiencia amplia, diversa, con multitud de carreras y desafíos que nos permiten mejorar nuestra propia escudería. Creando nuestro coche y avatar, nos exponemos a una cantidad ingente de formas de jugar. Desde las pruebas cronometradas para entrenar, carreras y desafíos individuales, series temporales o partidas multijugador, trascienden de lo casual para implicarnos más en nuestros resultados. Y es que, desde la personalización de nuestro monoplaza, desde las mejoras para el coche o el equipo, el rendimiento del coche y nuestros resultados afectarán a nuestra licencia.
Una licencia que sirve de referencia para el matchmaking, pero también para autoimponerse ciertos desafíos que sirvan para alargar la vida del juego hasta que el cuerpo aguante. Algo que, como fórmula, ha funcionado bien, aunque pueda dejar un poco fuera de juego a los más conservadores, que pueden preferir un formato más cercano a la competición oficial que este, que puede parecer demasiado intrusivo en ese concepto de multijugador masivo.
En F1 World gestionamos nuestro propio vehículo, teniendo muchas más herramientas de personalización para lucir en el multijugador
Pero no podemos negar que muchos no buscan introducirse en la jungla del multijugador, debiendo lidiar con una IA que puede ser muy competitiva. Lo cierto es que el grado de implicación del jugador aquí ajustará el balance de la dificultad en un amplio abanico de posibilidades. Ahora bien, sigo sin comprender porque se usa terminología como “Exigente” para un nivel de dificultad que es, incluso, demasiado fácil. El auténtico mérito está en exigirse a uno mismo ser competitivo y no ayuda este tipo de términos superlativos para algo tan liviano.
Ahora bien, el comportamiento de la IA puede ser realmente competitivo, rozando una agresividad inusitada. La interacción con la IA dependerá mucho de qué tipo de maniobra hagamos, sabiendo que la propia Formula 1 ahora mismo está totalmente desvirtuada por normativas variables que se aplican al gusto del comisario. Ahora bien, si buscáis un desafío, la IA puede ser tanto o más desafiante que la comunidad de jugadores. Una comunidad que no tiene buena fama y que disuade a muchos de los que buscamos competición pura en cada carrera.
Pero no deja de ser cierto que F1 World se postula como un modo que puede alternarse con esos modos para los más tradicionales, como son el Modo Trayectoria, que obviamente están incluidos en esta entrega de EA Sports F1 25. Pero también abre la puerta a experiencias que saciarán el hambre de carrera de todos aquellos que quieran disfrutar de la parafernalia del Circo de la Formula 1, incluyendo algunas novedades como poder correr algunos circuitos en sentido inverso.
No me ha parecido impactante, poder correr con el equipo de Braking Point, incluso con sus pilotos, en un modo Trayectoria que suele erigirse como una experiencia totalmente personal
Muchos gallos en un mismo gallinero
No cabe duda de que el principal reclamo es el que atiende a los modos más tradicionales. Y ahí encontramos que además del modo trayectoria de piloto, como el modo Mi Equipo, son modos conocidos que los fans conocen bien. A esto, los desafíos vinculados a pilotos reales en un nuevo intento de implicar a la comunidad en competir a través de marcadores, y la intrusión de la película de Netflix con Brad Pitt. Y en este ámbito, las primeras novedades que encontramos a la hora de iniciar el Modo Trayectoria está poder contar con las escuderías ficticias de Konnersport o APXGP.
Incluso, nos encontramos con que a la hora de elegir piloto, encontramos a los actores o a los protagonistas de la historia de Braking Point para iniciar este modo en el que todos buscarán ser campeones de la Formula 1. Incluso, podemos elegir entre los iconos, que si bien es algo interesante, se está desaprovechando de una forma notable al contar con menos pilotos legendarios de lo habitual. Igual he usado lo de legendario con demasiada alegría, ya que encontramos ejemplos como Massa o Webber, a los que podríamos darles la oportunidad de ganar el campeonato que no pudieron ganar por sus medios.
Lejos quedan aquellos años en los que debíamos forjar nuestro nombre para que las grandes escuderías se fijaran en nosotros. Le falta cariño al modo trayectoria profesional
Ahora bien, en cuanto a las características básicas de este Modo Trayectoria, podemos advertir que salvando ajustes concretos, no encontraréis nada que no os resulte muy familiar. Una vez nos hemos adaptado, más o menos, a sus menús y opciones, encontraremos las mismas características y pasos de gestión que en EA Sports F1 24. Al fin y al cabo, tampoco hace falta cambiar drásticamente algo que se ha mantenido sin alteración durante las últimas ediciones. De forma que mantendremos a los especialistas, así como el mercado de fichajes, dando una sensación de evolución en torno a nuestra carrera profesional, pero de una forma poco inmersiva.
En este ámbito, la opción de empezar desde la F2 es un detalle para los que nos gusta una experiencia de conducción más prolongada y personal. Pero siempre echaremos en falta, desde hace ya muchos años, que esta opción no pueda prolongarse hasta categorías inferiores. Dado que se ha promovido la F3, incluso la F4, o la Formula Academy, la falta de ambición por implicar al jugador desde categorías inferiores. Al menos, esa opción debería haberse considerado y haber inculcado a los jugadores el interés por empezar desde abajo con una mayor capacidad de decisión para que los resultados tengan una implicación realista en base a los resultados. Ahora, elegir escudería no tiene que ver con nuestro rendimiento en absoluto. Falta un poco de realismo en este apartado.
Una normativa que condiciona la conducción
Una de las cuestiones más controvertidas de EA Sports F1 24 fue su conducción. Una conducción que parecía no encajar con los pilotos más avezados, o más hábiles. que se introducían en el cockpit con la necesidad de sentir la pasión de una competición tan emblemática. Aunque no se considera que estos monoplazas son mucho más grandes que cuando Codemasters tomó el control de la licencia, la comunidad exigía un control equiparable a coches de otro estilo.
Y en EA Sports F1 25 la conducción parece buscar corregir ciertos efectos para hacerlo más natural para los jugadores. No obstante, se puede ver que no se ha renunciado a ciertos comportamientos dadas las características de los monoplazas actuales. Es decir, que el tren trasero se seguirá notando que cuelga muy atrás y tiene mucha inercia en determinadas acciones. La conducción pasa de cierto subviraje en la entrada, que puede corregirse entrando más suave y llevando la trayectoria con suavidad, con un sobreviraje de salida si nos pasamos de gas. Aunque este sobreviraje pueda ser bastante noble y sencillo de mantener, incluso en condiciones de lluvia, compromete mucho la experiencia de juego en ese concepto arcade.
La conducción requiere de cierta adaptación, tanto en mando como en volante. Son coches complicados de definir y que condicionan tanto la competición real como la virtual de la saga F1
Una conducción que se puede ajustar de forma precisa para todos los niveles de pilotaje, sabiendo que puede disfrutarse tanto con mando, como con volante. Y puede resultar interesante esta valoración, dado que no todo el mundo va a disfrutar del juego en las condiciones óptimas. En este ámbito, con la debida adaptación, se puede llegar a disfrutar de la conducción, sabiendo que no será coser y cantar si se restringen las ayudas a la conducción.
Una manera de entender este concepto es que si nos vamos a la categoría de la F2, que son coches para llevar con las manos y no con la electrónica, la conducción se nota mucho más cercana a lo que la comunidad venía reclamando de títulos anteriores. Aunque la gestión de las marchas, así como la frenada, son más comprometedoras que en la categoría reina, la conducción de estos monoplazas es un refugio para los críticos del alto agarre de unos monoplazas caracterizados por el efecto suelo. Un efecto suelo que desaparece en condiciones adversas y que comprometen mucho la capacidad de gestionar el agarre.
Ahora bien, ver que la conducción de los coches de la categoría Formula 2 es más de la vieja escuela, hace ver que cualquier categoría inferior, con coches más básicos, se hace más relevante para EA Sports F1 25 o títulos futuros.
El espectáculo pasa de la televisión, a tu monitor
Si atendemos al apartado técnico, en lo relativo a consolas, las cosas apenas han cambiado. El trabajo de evolucionar los modelados y el uso de la tecnología Lidar para algunas características, impulsan de forma progresiva el resultado visual de un juego que priorizará, siempre, el rendimiento. Y es por eso que la versión de consolas apenas notan cambios sustanciales al rescindir las principales tecnologías que impulsan el apartado visual.
Nuestra curiosidad se ha centrado en ver esos cambios, tratando este análisis la versión de PC, partiendo de un Ryzen 7 5800 y una RTX 4070. Sin buscar jugar en resoluciones exageradas, hemos probado todas esas nuevas tecnologías como es el Path Tracing y la reconstrucción de rayos, que buscan impulsar el juego a un nuevo nivel gráfico gracias a la tecnología de iluminación de Nvidia. Y el resultado es bueno, pero no parece ser diferencial con respecto al trabajo de iluminación con la tecnología Ray Tracing para el sombreado y los reflejos que venía usándose. Una tecnología que, en el caso de consolas, solo se emplea en repeticiones, con un resultado irregular.
El nivel de detalle está muy logrado, aunque hay algunos elementos que siguen pareciendo algo obsoletos… como son los pilotos en pista
No se puede decir, sobre todo en consola, que ha habido un salto cualitativo que en lo visual se note demasiado. En gran medida, porque la acción se desarrolla en pista y en este apartado, tanto los modelados de los vehículos como las animaciones generales se han mantenido en la misma línea de su antecesor. Si bien podemos notar algunos cambios a nivel de circuito, por las características adicionales añadidas en cuestión de detalles, no marca la diferencia de forma notable.
De hecho, este continuismo en el apartado técnico se puede notar en cómo seguimos viendo las mismas secuencias y animaciones en la presentación o el podio de cada circuito. Puede parecer tontería plantear cambios en estos aspectos, pero a la hora de dar el pego podrían funcionar incluso mejor que poner algunos árboles extra. De hecho, una de las cuestiones más llamativas, sigue siendo que todos los pilotos son igual de altos o, incluso, que pese a que vemos modelados muy precisos en el menú, en pista siguen teniendo un aspecto añejo. Aplicar la misma animación a todos puede ser eficiente, pero también hace que “se note el cartón” de la falta de novedades en este apartado.
Es evidente que la prioridad es mantener un rendimiento óptimo con una calidad visual adecuada. En este aspecto, las consolas mantienen su potencial con un apartado técnico más que suficiente para sumergirnos en la acción. Puede que haya algún conflicto en determinados circuitos, en determinados momentos, que viene siendo tradición. Pero no hay nada señalable ni para bien, ni para mal en este aspecto.
Lo más destacado puede ser el resultado obtenido por el uso del Path Tracing o la reconstrucción de rayos, siendo un elemento que pondrá en jaque el rendimiento general del juego y siendo algo que solo tendrá una función a considerar cuando la generación de fotogramas funcione debidamente. Siendo algo que antes de su lanzamiento no suele funcionar, nos quedamos con las ganas de obtener un resultado que combine calidad visual y rendimiento por partes iguales, sabiendo qué es más importante en un juego de conducción.
El Path Tracing arroja resultados espectaculares, pero si pone en riesgo el rendimiento, es mejor prescindir de él
Pero si notamos que, mientras podemos jugar al máximo nivel de detalle por encima de los 60fps, aplicar las nuevas tecnologías hace sufrir de forma notable el rendimiento, no llegando a esa cota en la mayoría de circuitos. Haciendo uso de él en el circuito de Las Vegas, la diferencia de la iluminación es notable, aunque no podemos decir que el resultado sea tan efectivo como cuando se prescinde de él. En otros circuitos, donde afecta algo menos al rendimiento, el Path Tracing otorga una naturalidad de la iluminación mayor, siendo bastante impresionante cómo la falta de intervención efectista, puede resultar favorable para la recreación natural y realista de una experiencia de juego. Pero esto, en estos momentos, no aporta un extra que se pueda determinar como necesario.
En todo caso, el continuismo parece consolidarse como lo necesario. Aunque se pueda esperar más, la ausencia de un motor nuevo ya denota que no había interés en arriesgarse, por segundo año consecutivo, a implementar algo que pudiera dar un salto cualitativo para la nueva generación de hardwares. En PC se nota menos este estancamiento, y puede que en aras de una experiencia sólida en su rendimiento, se justifique en consolas. Ahora bien, este aspecto se extrapola al audio, que también sigue el mismo criterio.
Se han añadido nuevas líneas de diálogo de los pilotos, sumando frases a cada uno de los miembros de la parrilla. Si bien su impacto en el juego anterior no fue significativo, no mejora demasiado en lo que a experiencia de juego se refiere en el caso de EA Sports F1 25. Si se cierran los ojos, pocos notarán el cambio entre un juego y otro, salvo por la banda sonora. Los mismos comentarios enlatados del siempre cargante Antonio Lobato, acompañado por una nefasta interpretación de Pedro de la Rosa, que nos recuerda que el doblaje de los juegos deportivos sigue siendo nefasto a día de hoy.
En el menú lucen muy realistas, pero en pista todos los pilotos parecen obsoletos y todos tienen la misma talla. ¿Tsunoda ha pegado el estirón?
Ahora bien, señalar el gran trabajo de narrativa e interpretación en Braking Point, con secuencias cinemáticas realmente sobresalientes, con un gran doblaje, que permiten introducirse de verdad en esa película interactiva. Se puede ver que, con el debido mimo, podrían hacer algo realmente interesante. Mientras tanto, la continuidad para ofrecer un apartado técnico que no afecte a la experiencia de juego, sigue bloqueando cualquier opción de mejora en este apartado.
Vivir de las rentas
La situación de Codemasters es complicada desde que aterrizó en Electronic Arts. No es fácil lidiar con este aliado, y mucho menos con una licencia que parece suponer más un ancla que un propulsor. Una competición que vive de las rentas de la era dorada, con pilotos que son recreados como leyendas, y que ahora busca nuevas audiencias. Esta situación parece repetirse en sus juegos, que mantienen una línea de desarrollo más vinculada a la falta de ambición o al miedo al error, que a cualquier otra cosa.
Cierto es que puede no interesar cambiar demasiado una fórmula que funcionó. Pero la fuga que se produjo en EA Sports F1 24 posiblemente se mantenga por la falta de seguimiento de algunos influencers que impulsaron el juego. Entra sangre nueva, nuevas tendencias y nuevos arquetipos, pero la fórmula del juego sigue dando pasos muy pequeños. Algo que pone en evidencia una falta de ambición o una moderación en el coste de un producto que podría ser el último.
La Formula 1 es un filón, de forma que aquellos que quieran sentirse dentro de la competición podrán hacerlo… evitando algunas cosas.
La licencia de la F1 debe renovarse y dadas las circunstancias no parece probable que se quede en Codemasters. Tras los acontecimientos de EA Sports WRC, que puede ser el mejor juego licenciado de esa competición jamás creado, lo que pueda pasar con la licencia de la Formula 1 está en el aire. ¿Quién podría hacer un juego mejor que Codemasters? Es una pregunta complicada, si bien, se necesita un juego renovado que pueda hacer sentir, de nuevo, lo que supusieron sus juegos antes de la pandemia.
No parece una situación cómoda, pero he creído que merecía la pena poner esto en contexto, dado que la falta de evolución de este juego en los últimos años puede estar sujeta a una situación ajena al desarrollo. Minimizando esfuerzos y condicionando la emoción que los fans de esta competición están sintiendo con la llegada de cada uno de estos juegos.
Quien no arriesga, no gana
Y es así como podemos ver que EA Sports F1 25 no llega a consolidarse como una nueva entrega que haga sentir la ambición de intentar llegar a nuevos límites. Un juego que se estanca, como se ha estancado la propia competición, en la búsqueda de un milagro por renovarse. No por esto vamos a decir que el juego es malo, porque no lo es. Han tenido que adaptarse a una competición con una normativa fluctuante, con vehículos que rozan el esperpento por el exceso de efecto suelo y sus grandes dimensiones.
Podríamos decir que lo que realmente ha supuesto un soplo de aire fresco es una añadido como Braking Point. El resto, si bien es lógico pensar que el Modo Trayectoria es una obligación, la falta de evolución y ambición para introducir nuevas categorías sigue siendo un lastre. El impulso mediático de las competiciones inferiores no se ha reflejado en nuevas experiencias dentro del juego que podrían haberlo enriquecido notablemente. ¿Falta de interés de la comunidad? Es una posibilidad, pero no por ello debe usarse como excusa.
Con un apartado técnico correcto, priorizando el rendimiento por encima de todo, las novedades ambiciosas aplicadas a tecnologías de iluminación o el uso de Lidar para añadir más detalle en los escenarios, no tienen el impacto de renovación que podría esperarse. Los límites impuestos por un motor gráfico que ha sabido evolucionar, pero no imponer cambios drásticos, hacen que las ansias de mejora técnica se queden en papel mojado. Y ya sabemos que la Formula 1 y la lluvia no son compatibles.
Puede parecer suficiente, dando una experiencia de Formula 1 que sabemos funciona bien. Pero la falta de ambición puede ser un lastre en una competición tan exigente
La Formula 1, como cualquier competición de motor, es una mezcolanza de tradición y ambición. Una ambición que suele ser lo que motiva las revoluciones y el éxito. EA Sports F1 25 se puede ver más como un trámite tratado de forma conservadora para no cometer errores que una búsqueda de nuevos aciertos. Con esto, no se puede negar que el fan de la F1 va a encontrar un juego que tiene algunas novedades que mejoran lo anterior. Una fórmula que combina lo que suele ser obligatorio, con nuevas iniciativas en el entorno de “juego como servicio” que adecentan la pasión por la competición.
Cada uno podrá ajustar su nivel de ambición y pasión a una experiencia que puede ser disfrutable por las opciones que han ido madurando con el paso del tiempo. Aunque pueda decepcionar la falta de revolución, no se puede negar que EA Sports F1 25 puede seguir ofreciendo horas de competición en sus diferentes modos de juego. El problema está en pensar que no han luchado lo suficiente y se pueda ver como un aspirante, en lugar de un campeón. Aquí, quien no arriesga no gana y solo aspira ser “el primero de los perdedores”.