Podría estar convencido de que muchos de los amantes de Snowrunner van a estar muy atentos a lo que se exponga en este análisis de Roadcraft. Y es que se trata del nuevo juego de Saber Interactive que ha venido ofreciendo gratificantes experiencias, sobre las ruedas más robustas, en los terrenos más extremos que ningún amante de la conducción se ha planteado circular. Y Roadcraft es la nueva creación que nos invita a reconstruir escenarios desolados por diferentes desastres.
Esta ha sido la premisa que se implementó con gran éxito en Snowrunner, donde nos exponían un escenario en el que había que completar ciertas tareas. Estas requerían de nuestra habilidad al volante de un gran elenco de vehículos para transportar mercancías y restaurar los territorios. De forma que podríamos pensar que Roadcraft, con ese mismo planteamiento, nos ofrecerá una experiencia semejante.
Muchos esperaban algo diferente de lo que este análisis de Roadcraft va a presentar
Pero antes de hacernos una idea equivocada, lo que propone Roadcraft no es tanto ser los encargados de transportar mercancías para restaurar la infraestructura de ningún lugar. No se trata tanto de eso, como de gestionar los recursos para hacerlo posible. Lo que antes era un encargo o un contrato para restaurar los caminos, ahora es nuestra verdadera obligación.
Una herencia que se queda algo lejana
Snowrunner nació como una evolución lógica de Spin Tires. Un proyecto pequeño, autofinanciado, que nos exponía un juego de conducción de grandes vehículos por terrenos movedizos y correosos. Este evolucionó a lo que, hoy día, conocemos como MudRunner. Un juego que amplió horizontes en un concepto repetitivo de transporte de troncos por caminos de barro y caudalosos ríos. Entornos naturales, salvajes y caminos creados por enormes neumáticos que se hunden en el barro, pero que carecía de contexto y que resultaba más complicado entender.
Snowrunner perfeccionó la fórmula, añadiendo un contexto narrativo que permitía conocer lo sucedido e implicarse en misiones mejor planteadas y dirigidas a tareas concretas. Tareas que permitían comprobar nuestra labor reconstruyendo escenarios y revitalizando zonas que habían sufrido algún tipo de problema. Un juego que mantenía toda la fortaleza de una conducción basada en físicas, con terrenos complicados y gran variedad de vehículos que pueden cumplir con las tareas a completar. Un juego donde nos debíamos saber gestionar y que nos ha mantenido enganchado hasta el día de hoy, 5 años después, con múltiples escenarios en sus diferentes expansiones.
Roadcraft parecía responder a una necesidad creada en Snowrunner, donde muchos veían que había momentos en las que el juego quedaba lastrado por los límites impuestos por las misiones. Se echaba en falta, en muchas ocasiones, poder habilitar puentes donde no se podía, cubrir huecos donde había barro, quitar grandes piedras que se dificultaba el paso de los camiones. Ahora, nosotros gestionaremos esas acciones, con nueva maquinaria que se puede emplear para crear caminos donde no los había.
Y es que en esta ocasión no somos una empresa encargada de transportar materiales, sino de gestionar los recursos para reconstruir el escenario y que las vías de transporte y otros servicios puedan recuperarse tras diferentes tipos de desastres. De hecho, lo que puede parecer clave para consolidarse como una secuela o continuación, que es el transporte, pasa a ser totalmente secundario.
Cuando comenzamos la aventura, no podemos negar la diferencia entre un juego que ofrecía total libertad, con una experiencia claramente guiada. Cada uno, es un mapa y los primeros son muy introductorios
Tras un desastre surgen muchas necesidades
Para comprender esta propuesta hay que comenzar explicando lo básico. Partimos de una empresa que constituimos con un nombre, un logo y unos colores para nuestra flota. Ahora bien, esa flota comienza eligiendo entre dos vehículos de exploración. A partir de ahí, y con un extenso tutorial, iremos descubriendo nuestras obligaciones y vehículos con “obsequios” oxidados. Ahora bien, estos son necesarios para conocer sus funciones y nuestras labores.
A diferencia de otros juegos, la línea de misiones sigue una especie de planificación narrativa donde hay diferentes etapas en las que encontramos uno o varios mapas. Tenemos que completar alguno de estos para poder pasar a la siguiente etapa y desbloquear nuevos mapas y entornos. Desde el norte de África, con arena, pasando por el Este de Europa, con barro y otros entornos que combinan diferentes elementos en superficies de 4 kilómetros cuadrados. Son mapas generosos que, sobre todo, tienen mucho trabajo que hacer.
Y es así como debemos ir comprendiendo que la labor pasa por explorar, inspeccionar y evaluar el terreno para completar las diferentes misiones. Buscar los puntos clave de las infraestructuras, sus necesidades y vías de comunicación. Atendiendo las demandas, debidamente ordenadas, iremos abriendo caminos, transportando recursos, y rehabilitando las diferentes actividades de la región. Una de las partes más relevantes del juego está en habilitar rutas de transporte para que vehículos manejados por la IA transporten los recursos de un punto a otro. ¿Pero esto no lo hacíamos nosotros? Ahora no.
Un mapa muy detallado, con muchos filtros para evaluar los recursos y crear las rutas por los caminos restaurados
Tenemos un gestor de rutas, que para muchos será reconocible, pero en esta ocasión quienes siguen esa ruta son vehículos que controla la IA. Nos harán solicitudes para conectar instalaciones y completar así el desafío. Pero no os confiéis, porque con el paso de los vehículos puede deteriorar los caminos. Claro que siempre podemos llegar a crear un camino asfaltado que sea inmune a este problema. Y ahí, si entramos nosotros en juego. Salvo en los casos de solicitudes centrales, donde podemos contar con la IA para completar la misión más rápido, tiraremos arena, la aplanaremos, echaremos asfalto y la apisonaremos para que sea un camino viable.
Pero no es más que un ejemplo de las actividades que podemos encontrarnos. Y es que contaremos con un elenco de más de 40 vehículos especializados en tareas muy concretas, donde se habilitan actividades que antes no estaban contempladas. Podremos emplear grandes grúas para cargar vehículos, podremos cortar árboles para producir troncos, maquinaria para soterrar cables eléctricos y grúas móviles para instalar recursos allá donde sean necesarios. La lista de misiones será más concreta, pero no pensemos que es tan sencillo como recoger estos testigos y ejecutar una acción. Hay que hacerlo posible.
Y es ahí donde entran en juego muchas actividades que, si bien pueden ser solicitadas en un contrato, muchas veces serán tareas que veremos necesarias para poder completar otras tareas o misiones. Crear caminos seguros, levantar puentes, son aspectos que pueden llevar consigo tareas adicionales donde sí contaremos con la necesidad de meternos de lleno y ser partícipes del transporte de materiales. Incluso, la obtención de ciertos recursos requieren de un reciclaje de otros materiales que nos exigirá tiempo y paciencia para poder completar las misiones que nos hagan llegar, así como las que nosotros queramos y tener pequeños flashbacks de Snowrunner.
Manejamos grúas, y disponemos de recursos repartidos por el mapa que podremos cargar… «de aquella manera»
Pero debemos evitar pensar que seremos meros repartidores de materiales. Hay otras cuestiones que han ganado profundidad. Por ejemplo, siempre nos veremos obligados a cargar a mano la carga. Dado el nuevo sistema de estiba, que no se apila de forma adecuada automáticamente con un botón, deberemos ser pacientes con la grúa. Aunque también, podremos ser más ambiciosos a la hora de poner la carga, sin depender de puntos de anclaje ni cargas preestablecidas. Lo único que se carga automáticamente, es la polémica arena que cae del cielo. ¿Tanto costaría meter una excavadora para sacar la arena de algún sitio? Quizás en el futuro.
Pero es importante empezar a comprender que Roadcraft se ha alejado de lo que sería una secuela directa de Snowrunner. Pasaría a ser un juego que podría complementar al longevo éxito de Saber Interactive, para encargarnos, tanto de restaurar los caminos, como de emplearlos para ayudar a la reconstrucción de estas zonas devastadas.
Una revolución algo agridulce
Pero en el fondo, puedo advertir que tampoco es este el juego en el que desearíamos completar esas misiones de transporte. Aunque el juego se ha diseñado para aprovechar bien los nuevos hardwares, siguen perezosos en lo que podría ser una auténtica revolución para esta experiencia. No encontraremos unas físicas aplicadas a la conducción con mayor precisión que sus antecesores, aunque el terreno tendrá un comportamiento mucho más preciso.
Podíamos esperar que el juego evolucionase en el apartado técnico dado su salto a la generación actual. Dejando a un lado los límites que imponían las CPU de la anterior generación, los nuevos recursos parecían orientados a mejorar una experiencia en algo más que lo visual. Pero el cambio de orientación, desligando el centro de la experiencia en la conducción, nos deja un poco fríos en nuestra esperanza de encontrar un mejor comportamiento en la conducción.
La mejora técnica, más del detalle de los escenarios y vehículos, permite ser mucho más preciso con la deformación del terreno
Aunque el vehículo tiene una interacción mucho más precisa con el entorno, con esas rodadas que no alteran más terreno del necesario e, incluso, es capaz de dejar rodadas muy precisas según el vehículo que pasa. Visualmente el juego denota un avance potente, donde encontramos entornos con un mayor nivel de detalle. La vegetación, los edificios, el agua y la iluminación, brindan un espectáculo visual realmente abrumador. Encontramos que, dada la meteorología, que obliga a encender los limpias, las gotas de agua se llegan a ver caer en los charcos. Pero si hay algo que sorprende gratamente, es cómo afecta a la luminosidad y colorido del escenario. Hay momentos, sobre todo cuando hay nubes, que llega a dar una sensación fotorrealista gracias a este buen trabajo de iluminación.
Del mismo modo, encontraremos un mayor nivel de detalle en el modelado de los vehículos. El trabajo de modelado es exhaustivo, tanto en su exterior, como en la cabina. Poder introducirse en la cabina de esas grandes grúas y operarlas, es una experiencia extraordinaria. Pero además, que los vehículos estén limitados a una especialización concreta, permite ahondar en sus animaciones y detalles con más precisión. Cierto es que pierde un poco el gusto de poder elegir modelos y adaptarlos a lo que se necesite. Pero cada modelo se siente identificado con un rol y tenemos varios modelos que pueden comprarse para varias funciones.
Si atendemos la versión de PC, que probamos hace tiempo en la demo, el juego lucía espectacular. Ahora bien, la versión de Xbox Series X nota los recortes visuales extra que se pueden optar en PC, teniendo dos prioridades en mente, el rendimiento y la calidad. Algo que es nuevo para estos juegos, permitiendo optar entre 30 y 60fps con un gran cambio técnico en cada caso. Si bien hemos advertido que se han reducido bastante los efectos de postprocesado, se ha buscado mantener el mayor número de objetos y nivel de detalle del escenario.
En el caso de optar por el rendimiento, se hace evidente el recorte en resolución, pero también en cantidad de detalles a una distancia bastante corta. Lo cierto es que jugando en modo calidad, el juego muestra un rendimiento sólido a 30fps siendo un juego que no requiere de tanta fluidez. Aún así, puede ser algo que dependa de cada gusto, porque el juego tiene muchos detalles que permiten disfrutar de momentos realmente espectaculares.
La iluminación y el impacto de las gotas en cristales y agua, son detalles que denotan el trabajo en el apartado visual de esta nueva entrega
Donde sí hay que dar un toque es en el apartado sonoro. Si bien en cuestiones de banda sonora y ambientación resulta realmente interesante, el sonido de los motores se ha devaluado de forma brutal. Ese placer que supone escuchar el rango de revoluciones según pisamos el acelerador de estos grandes camiones de alta cilindrada, se traducen en una consecución de sintonías monotónicas atropelladas que llega a recordar a cómo sonaban los juegos de carreras cuando no existía la captura de sonido. En cierto modo, parecen haber ajustado los sonidos por script, donde lo único que suena a motor de verdad es cuando arranca o está al ralentí. En el resto de ocasiones, como escucha la tonadilla de Top Gear que hicieron con el sonido de motores. Puede ser algo que actualicen en breve, pero ya en la demo se notó este problema y no se ha solucionado.
Y todo este problema que se genera con el sonido de los motores posiblemente nos esté impidiendo disfrutar de una banda sonora relajante, mientras atravesamos entornos rurales que usualmente se recreaba con sonidos propios de la naturaleza, o los diversos sonidos generados por el trabajo de la maquinaria o la interacción de la carga con el metal del vehículo. Son aspectos que deberían de trabajar con urgencia, porque devalúa mucho la experiencia de juego.
Pero no es la única carencia, ya que si hay algo que sorprende mucho que no se haya incluido, es un modo foto. Confiamos que lo hagan en el futuro, del mismo modo que puedan gestionar un poco mejor algunas decisiones sobre el esquema de controles. Y es que, el nuevo esquema resulta confuso con la herencia, así como limitante en algunas circunstancias. No es una buena señal cuando en un momento concreto pulsar un botón activa dos opciones. Pequeños conflictos que, de poder solucionarse, sofocarán algunos momentos incómodos y carencias indeseadas.
Puede que la ausencia de cabrestantes nos permita disfrutar durante más tiempo de esta perspectiva para una experiencia inmersiva cuando toca conducir
No es menos, ni es más. Es diferente
Aquí vamos a hablar de nuestra experiencia tras 5 años de jugar a Snowrunner. Un juego que ha superado hitos muy importantes en un nicho inusual. Un nicho que ha crecido de forma notable gracias a esa aportación tan detallada y bien trabajada de Saber Interacitve por una experiencia única que caló hondo en muchos usuarios. Se esperaba una evolución, pero no encontraremos eso. Cuesta mucho desvincular el recuerdo de 5 años en algo que podía haber tomado el relevo con el apoyo de toda esa comunidad.
Se mantienen muchas cosas, pero se cambian de forma notable otras. Se puede disfrutar del juego en solitario como con amigos. Una opción que seguro que gusta mucho a los aficionados, por que durante 5 años han compartido unas experiencias y podrán seguir haciéndolo con nuevos objetivos y actividades. Del mismo modo, hay promesas de futuro, bien por lo que se interpreta de lo que el estudio dijo querer hacer, como por la experiencia que tenemos de los juegos que ha lanzado Saber Interactive. Snowrunner es, quizás, el mejor ejemplo de éxito, haciendo ver que los DLCs pueden enriquecer de forma notable un juego que era bueno en su base.
Habilitar rutas para que otros vehículos puedan transitar cómodamente para llevar los recursos a los sitios que lo necesiten. No penséis que la IA va a tratar de superar el más mínimo desafío
Aunque la experiencia con Expeditions no fue igual de buena, esperamos que Roadcraft consiga calar en ese mismo nicho y, quien sabe, atraiga a nuevos usuarios de otros nichos como el de Constructor Simulator. Porque en esta experiencia, mucho más guiada y que limita la libertad de acción, bien se puede querer más cuando se termina. No podemos negar que los 8 mapas pueden parecer muchos, siendo cada uno de ellos más conciso que las temporadas de Snowrunner, pero llegando a ser muy extensas. Hay confirmados dos nuevos mapas, como parte de la edición Rebuilt, pero debemos esperar que, a futuro, puedan seguir añadiendo más mapas en pases anuales como suelen hacer.
Para ello, es necesario que el juego tenga seguimiento y que la comunidad aporte su feedback como hicieron con sus antecesores. Aunque no podemos negar que esa ruptura de licencia puede generar algo de discordia y, a muchos, un sentimiento de decepción. Pero no puedo negar que ha sido un ejercicio complicado para mi mirar este juego olvidándome de todo lo que he disfrutado de Snowrunner. Y lo más importante, no debe considerarse a Roadcraft un juego planteado para heredar nada de Snowrunner. Una reflexión que he tenido que considerar, es que se puede interpretar que esta iniciativa busca nuevas mecánicas para una posible nueva evolución de todo ese universo planteado en la licencia Mudrunner.
Marcando distancias, Roadcraft instaura un nicho a medida de la innovación
Y teniendo todo esto en cuenta, no puedo negar lo complicado que ha sido romper lazos y valorar Roadcraft como una propuesta diferente e igualmente apasionante. Aunque la conducción debería recuperar un poco más el peso que la haría más disfrutable, la propuesta añade mecánicas y planteamientos muy bien orientados y que promueven un gran interés.
Una vez vamos conociendo las tareas, con sus respectivos vehículos, comenzaremos a establecer rutinas y estrategias para afrontar los objetivos de cada mapa, así como plantear nuestros propios trabajos para satisfacer ese conflicto interno que generaba terminar temporadas con el mapa a medio construir. Y es así como comprendemos esta propuesta y nos engancha para seguir construyendo y seguir colaborando con un medio bastante hostil para conseguir que sea manejable.
Roadcraft está concebido para marcar un nuevo nicho y un futuro que reúna a apasionados del barro y de la construcción en un mismo sitio. Una apuesta arriesgada y con el potencial necesario para iniciar una larga trayectoria junto a su comunidad
Y eso también es consecuencia de un salto técnico en el motor gráfico, que enriquece estos vastos escenarios con todo lujo de detalle, añadiendo muchos elementos que mejoran la inmersión y que permiten disfrutar de un espectáculo visual mejorado para atender todas estas tareas rutinarias. Sí que podemos ver que el juego prescinde de los efectos de postprocesado más pesados para poder garantizar un rendimiento óptimo a 30 y a 60fps.
Hay aspectos conflictivos, que denotan cierta falta de integración de los responsables del apartado sonoro o del control. Pero siendo aspectos que pueden solucionarse, no cabe duda de que Roadcraft puede establecer un nuevo camino y tiempo para que Saber pueda plantear un futuro para Mudrunner y, quien sabe, si crear una nueva franquicia en torno a lo que Roadcraft ha iniciado con este juego.