DOOM llegó el viernes a las tiendas al mismo tiempo que la prensa recibíamos las copias de review por lo que, mientras diseccionamos el juego y seguimos trabajando en el análisis de DOOM, os dejamos unas breves, brevísimas impresiones de todos los aspectos de DOOM.
Como el análisis de DOOM está previsto para los próximos días, no os aburriremos con un pre-análisis en el que contemos básicamente lo mismo que en el análisis, no tendría sentido debido a que el juego ya está entre nosotros y disponible para cualquiera que quiera hacerse con él desde ya. Lo que vamos a hacer es hablar de ciertos aspectos del juego y acompañarlo con breves gameplays capturados directamente desde Xbox One con su función Xbox One DVR.
Campaña
Uno de los puntos que mayor controversia han generado es el de la campaña de este nuevo DOOM. ¿Tendrá campaña? ¿Serán niveles speedrun que acabarán en un ascensor? ¿Tendrá el tono de DOOM 3? Aunque estas dudas quedaron disipadas una vez Bethesda mostró un largo gameplay de la campaña.
Vale, vamos por partes y a dejar algo claro desde el principio: aunque id Software lo ha intentado, la campaña de DOOM no cuenta con un guión demasiado profundo ni nada lo suficientemente complejo como para distraernos de lo realmente importante, la jugabilidad. Sí, la campaña del juego de Bethesda tiene un contexto interesante y, por momentos, nos recuerda a Dead Space (ligeramente), algunas películas y al propio DOOM pero, lo que está claro es que la atmósfera es completamente lo que un fan de la saga esperaba de este juego.
Las puertas metálicas, los agobiantes pasillos, codos y recovecos, el humo y los muertos en el suelo, los miembros, la sangre que marca un camino, las luces que fallan… todo, absolutamente todo nos recuerda a DOOM pero, lo mejor es que, no sólo a DOOM 3, que es con el que más parecidos debería guardar por el menor salto gráfico, sino con el primero y el segundo de la saga, lo que supone una alegría para todos los que nos hemos criado con el primer DOOM, o con Wolfenstein 3D o Quake, me da igual.
En el vídeo que veis encima de estas líneas podéis ver lo que, en mi opinión, es lo más importante de DOOM, la tremenda jugabilidad. En la partida que estoy disfrutando he elegido la máxima dificultad que se puede seleccionar en la primera ronda, lo que me está costando más de una muerte, aunque se van reduciendo una vez aprendes como jugar a este DOOM.
Estamos muy acostumbrados a shooters donde nos cubrimos, donde avanzamos sin miedo a pecho descubierto porque sabemos que, aunque nos hagan papilla, con unos cinco segundos a cubierto se solucionarán nuestros problemas, en Halo, por ejemplo, donde todo se regenera por arte de magia, o porque estamos hechos a juegos como Call of Duty donde los enemigos, incluso en dificultades altas, se ponen en fila esperando un tiro en la cabeza.
No, ni mucho menos. Para empezar, DOOM no tiene regeneración automática ni de escudo ni de vida. Si nos hacen daño, que nos lo harán, tendremos que acabar con enemigos de formas brutales, como veis en el video inmediatamente superior a estas líneas en el que acabo con unos cuantos enemigos y me sueltan munición, vida y escudo, en ocasiones (sobre todo el multijugador).
Esto añade un plus de dificultad, os recomiendo jugarlo en dificultad alta, que le sienta de maravilla a DOOM pero, además, la dificultad no sólo viene dada por el daño que nos hacen los enemigos que nos tiran proyectiles (veréis cuando os encontréis con un cacodemon o un Alma Perdida, los IMP os parecerán inútiles a su lado) sino porque nos rodearán, saltarán a nuestro alrededor y nos atacarán por todos los frentes.
Ahí entra en juego lo que comentaba al principio, la jugabilidad, la gran baza de un juego que apuesta por los 60 frames por segundo, algo que haría impensable este juego en la anterior generación. Gráficamente es muy vistoso… pero nada más. No tiene ningún elemento destructible, algunas texturas dan mucha pena y las físicas brillan por su ausencia. Sin embargo… tiene lo que necesita, un entorno vistoso y una jugabilidad a prueba de bombas gracias a la fluidez de los 60 fps. Para que entendáis por qué digo que es vistoso aunque no tenga elementos de ‘super next-gen’, os dejo este vídeo:
Es una auténtica delicia jugar a DOOM, de hecho, es el juego que mejor se ‘juega’ en lo que llevamos de generación y, aunque en los vídeos que estáis viendo en este artículo parezca que vamos como una moto, realmente es lo que más ‘mola’ del juego, poder ir a toda pastilla por los escenarios mientras reventamos enemigos a diestro y siniestro y no nos paramos ni un segundo a cubrirnos sino que intentamos darle un par de tiros a un enemigo para que ‘brille’, momento en el que nos acercaremos, realizaremos una ejecución y nos darán unos puntos de vida que nos vendrán de maravilla.
Por lo demás, la campaña no dura 4 horas, como muchos os temíais, y es una auténtica delicia, un gozo visual (por lo efectista que es) donde el zumo de demonio nos embadurnará la cara. ¿No es lo que llevamos esperando desde el 2004? Bueno, la motosierra, la motosierra también:
Multijugador
Este será el apartado del que menos hablaré en este pre-análisis de DOOM por dos motivos. El primero es que ya lo desgranaré cuando toque en el análisis. El segundo es que, todo el que quiso pudo probarlo en la beta correspondiente de hace unas semanas.
Aunque ha levantado algunas ampollas, el multi le sienta de maravilla a DOOM no sólo como complemento a la campaña sino como un modo que se sostiene a la perfección por si solo gracias a la inmediatez de su acción, las inmensas personalidades de personalización, tanto de nuestro Spartan, perdón, nuestro marine espacial, como de las armas (aunque esto se limite a los colores).
El problema, con sólo un par de horas de multijugador, viene por la rapidez de subida de niveles y bajo nivel que necesitamos para acceder a todas las armas, apenas un par de horas jugando al multi nos llevará al nivel 16 necesario para desbloquear todas las armas. ¿Será un multijugador para unas pocas horas? Eso lo decidirá el tiempo pero, de momento, a mi me encanta.
Donde no va mal servido es en modos de juego, con algunos originales, como el de conquista de zonas que se van moviendo, y otros son clásicos pero muy divertidos gracias a la rapidez, sin necesidad de meter sprint (gracias id Software) y a los power-ups como armas hiper poderosas y la posibilidad de convertirnos en demonio, algo que sigue bastante roto ya que, cuando somos demonio seremos poco menos que dioses que podremos arramplar con todo lo que encontremos en el escenario, y el Revenant vuela, así que no os digo más.
Por último, como en la campaña, si queremos recuperar vida y escudo, tendremos que hacer ejecuciones o coger los elementos del entorno.
SnapMap
Por último hay que resaltar SnapMap, el modo que id Software ha puesto a nuestra disposición para que creemos nuestros propios mapas. No es un modo al que le haya dado mucho hasta ahora, sólo los tutoriales y alguna partida en mapas de la comunidad, pero, la verdad, quien disfrute con los editores se lo va a pasar pipa con el SnapMap de DOOM.
Podremos elegir lo que nos de la gana, desde los escenarios hasta los elementos que ponemos en el mismo como los enemigos. Además, también podremos establecer objetivos de partida y las cadenas lógicas, como el vídeo que os muestro a continuación en el que tuve que poner una consola, un enemigo, unir la consola al enemigo para que al pulsar el botón apareciese el enemigo y la mecánica de victoria cuando nos cargamos al enemigo.
Todo ello se hace de una manera súper intuitiva pulsando la A y la Y. Además, luego nos permitirá compartir los mapas con la comunidad para que jueguen en ellos. Es un trabajo que, aunque intuitivo, como he dicho, no es moco de pavo y nos llevará varias horas.
En definitiva, en unos días os ofreceremos el análisis de DOOM de una forma más completa que este texto y hablando de todos los detalles en profundidad. Mientras, seguro que hemos convencido a más de un indeciso gracias a este artículo y, sobre todo, gracias a los vídeos. El Funko de DOOM os saluda:

