En 2013 Square Enix y Crystal Dynamics lanzaron un reboot de las aventuras de Lara Croft con Tomb Raider, un título apasionante que tiene su evolución en el reciente y exitoso Rise of the Tomb Raider, que tanto ha dado que hablar semanas atrás. Durante una conferencia que Julien Merceron ha dado en París, en un evento organizado por Jeux Vidéo Magazine and Cité des Sciences, y cubierto por DualShockers, el ex miembro de Square Enix ha desvelado algunos entresijos del desarrollo de Tomb Raider que desconocíamos.
Y es que según ha desvelado se planteó llevar a Lara a una experiencia que se pareciese a los últimos Far Cry de Ubisoft. En cierto modo Julien Merceron describe que se había planteado que el acceso al mapa no tuviese límites, ahondando en la exploración y la supervivencia de una forma muy diferente a la que se introdujo en el juego. Ahora bien, tal como explica, Crystal Dynamics tomó la decisión de descartar esta opción pues consideró que no iba a funcionar correctamente, no obstante, se hicieron pruebas que determinaron el cambio por algo más inmersivo.
Al final, conocemos el resultado, Tomb Raider está dividido en diferentes partes, lo que puede resultar algo negativo por la existencia de pantallas de carga, sin embargo, podemos extraer ciertos aspectos de lo que podía haber sido todo en un único mapa, pues la exploración tiene elementos que permiten moverse con bastante libertad. Acertado o no, no podemos negar que Tomb Raider sorprendió en su reinicio y se convirtió en uno de los mejores juegos de aventuras de finales de la pasada generación, revalidando su concepto en esta con Rise of the Tomb Raider, cuyo apoyo por parte de la comunidad lo ha convertido en uno de los mejores juegos de este año.
