David Gaider, una de las voces más respetadas del RPG, cree que el éxito de títulos como Baldur’s Gate 3 y Clair Obscur: Expedition 33 debería hacer reflexionar a las grandes editoras. Para el ex-escritor de Dragon Age, estos juegos han demostrado que los proyectos con identidad, bien ejecutados y sin prisas, pueden llegar mucho más lejos de lo que la industria suele asumir.
En una entrevista reciente, realizada con el medio GamesRadar, Gaider asegura que ambos títulos son una “carta de amor” al RPG tradicional, pero con un enfoque moderno que ha logrado captar a públicos más amplios sin traicionar sus raíces.
El éxito de Baldur’s Gate 3 y Clair Obscur: Expedition 33 no es casualidad para el ex-escritor de Dragon Age
Tanto Baldur’s Gate 3 como Clair Obscur han logrado algo que parecía reservado a franquicias masivas: cruzar la barrera del nicho y conectar con audiencias que habitualmente no consumen RPG clásicos. En palabras de Gaider, no se trata solo de su fidelidad al género, sino del tiempo y libertad creativa que sus responsables han tenido durante el desarrollo.
Larian Studios apostó por un largo acceso anticipado para refinar Baldur’s Gate 3, mientras que Clair Obscur: Expedition 33 fue posible porque su creador, Guillaume Broche, dejó Ubisoft para poder llevarlo a cabo sin frenos. Gaider cree que esto dice mucho sobre cómo funcionan las editoras grandes y sus prioridades.

Durante su etapa en BioWare y EA, Gaider recuerda que se asumía que un RPG tenía un techo máximo de ventas —en torno a cinco millones de copias—, y eso condicionaba muchas decisiones. Sin embargo, el caso de Baldur’s Gate 3 ha desmontado por completo esa idea, demostrando que, si se hace bien, hay mucho más mercado del que las editoras creen.
Las editoras buscan una idea de masas. Quieren sentirse cómodos, minimizar el riesgo imaginando cómo ese atractivo se traduce a diferentes tipos de público, lo que creo que a menudo acaba diluyendo las características específicas de un juego.
El creativo también señala que, dentro de los grandes grupos, la búsqueda constante de minimizar riesgos termina por diluir lo que hace especial a muchos juegos. Se priorizan ideas “de masas”, en lugar de permitir que las propuestas más singulares encuentren su lugar.