Hace más de 20 años, Microprose tuvo una idea, la de crear un juego de gestión que implicase una trama poco común, la de controlar una agencia encargada de la seguridad mundial frente a la amenaza alienígena. Así surgió UFO: Enemy Unkown, un título que marcó época y sirvió como base para crear la saga X-COM. Esta consiguió consagrarse como una licencia que daba mucho juego, aunque en el fondo, fueron los juegos vinculados con la estrategia y la gestión los que más triunfaron.
Y es que en el planteamiento inicial, se planteaba una primera fase de gestión de una agencia, donde había que considerar los recursos disponibles para su uso en investigaciones mientras atendemos, indistintamente las amenazas que iban surgiendo a lo largo y ancho del planeta. A la hora de atender estas amenazas, se enviaba un escuadrón de combatientes que, mediante un sistema de estrategia por turnos, daban cuenta de los alienígenas que no tenían nobles intenciones para con la humanidad.
En 2012 vio la luz XCOM: Enemy Unknown, de la mano de Firaxis Games, especialistas en juegos de estrategia con sagas como Sid Meier’s Civilization, quienes realizaron un trabajo que parecía imposible, llevar la estrategia de esta saga a las consolas. No parecía una labor sencilla, pues no solo por que este género no se prodiga en estas plataformas, sino porque se comprendía como un género que requería del uso de teclado y ratón. El resultado, un juego que ha marcado época y que ha tenido en vilo a muchos usuarios ante la aparente negativa de hacer llegar la secuela a las consolas, que finalmente llegará este otoño.
El mundo amenazado
Una de las principales novedades que incluyó XCOM Enemy Unknown es un contexto que ahondaba en una narración que describía una historia. Una historia que exponía a la humanidad a una especie de nueva invasión. Lejos de exponerse como una plataforma infinita, en la que cada cual atiende las amenazas y mantiene el respeto de los países para conseguir financiación, XCOM: Enemy Unknown hacía gala de una pequeña historia que hace requerir los servicios de esta agencia y mantener el apoyo de todas las naciones.
Todo comienza con un aviso desde Alemania, donde tiene lugar la primera misión. Una misión de rescate de un primer escuadrón que ha ido al lugar para explorar y analizar la amenaza que se había detectado tras la colisión de una nave extraterrestre. Una misión que sirve para descubrir una nueva especie de alienígenas, cuyas intenciones no parecen ser demasiado amistosas. De hecho, a la XCOM les sorprende la tecnología que estos alienígenas poseen, dando cuenta de dos de los mejores escuadrones. De hecho, son muchos los indicios que apuntan a que estos alienígenas han estado estudiando la tierra y de que su intención es venir para quedarse.
Este aspecto es lo que supone una novedad bastante importante para la evolución de XCOM: Enemy Unknown frente a sus antecesores. Como Comandantes de la XCOM nuestro papel es saber gestionar los recursos disponibles, hacer frente a esta amenaza, haciendo para ello uso de las mecánicas habituales en la licencia, pero con cierto hilo argumental que irá hilando cada una de las misiones, descubrimientos y acontecimientos, que se irán intensificando según se tenga éxito en las misiones. Claro que, para ello contamos con un grupo de científicos e ingenieros de gran capacidad, los que harán que la inversión de las naciones, la información y tecnologías alienígenas recopiladas, sirvan como arma contra esta invasión.
Cuartel General, gestión y desarrollo
Uno de los aspectos que recuperó XCOM: Enemy Unknown, fue el concepto original del cuartel general. De hecho, se intentó recuperar la estética y distribución de los diferentes emplazamientos destacados dentro del mismo, como es el ala de investigación, el ala de ingeniería, los barracones de los soldados y el centro de mando.
Resulta obvio que las alas de ingeniería e investigación van de la mano, pues casi todos los descubrimientos realizados por los científicos, podrán ser aprovechados por el ala de ingeniería para construir mejores armas, armaduras o equipamiento más potente que permita sobrevivir y tener éxito en las misiones. En ambos casos, hay que tener en cuenta la cantidad de trabajadores que destinamos, pues de esa cantidad dependerá la velocidad de trabajo y la capacidad de adaptarse a las nuevas amenazas.

Por otro lado, e incluso, siendo el sector más importante del Cuartel General, está el Centro de Mando, donde encontramos el mítico globo holográfico, pero con muchos matices nuevos, dividiendo el planeta en las diferentes regiones, con las que debemos entablar una buena relación para poder obtener dinero, instalando así mejoras para el rastreo y la detección de extraterrestres. Un complejo equilibrio que hay que mantener, pues cuando llegan avistamientos, suponen la obligación de decidir uno, dejando a expensas del pánico a las otras regiones no seleccionadas.
Es así como los principios básicos de aquel UFO: Enemy Unknown están de regreso en XCOM: Enemy Unknown, ofreciendo viejas sensaciones en un producto que se adapta a una nueva forma de avanzar en el desarrollo del juego, en base a una pequeña historia que desvela informaciones muy interesantes, y que descubrirá muchos oscuros secretos. Pero en el fondo, esto no es algo que debamos descubrir aquí, aunque si podemos asegurar que dio para mucho, incluso para una expansión, XCOM: Enemy Within. Lo más importante es recuperar las sensaciones de lo que supuso, la fase de estrategia en el campo de batalla, en una experiencia muy mejorada y, puede que lo más importante para los usuarios de consola, con una adaptación a estas realmente impresionante.
Plantea tu estrategia de forma inteligente
Uno de los principios que marcó la diferencia ante la moda de los RTS que abarcaba el género de la estrategia, fue la de llevar a cabo una gestión más pausada de las misiones. Desde el primer momento, la saga se consagró por ofrecer una propuesta caracterizada por los turnos, donde gestionaremos cada uno de los soldados confeccionando una estrategia en cada misión en base a los puntos de acción disponibles para cada unidad.
Para empezar, debemos considerar las diferentes clases disponibles entre los soldados, donde podemos diferenciar varias clases. Desde el típico soldado, pasando por el soldado pesado, francotirador, el médico o el de apoyo, un buen equilibrio es lo que puede deparar el mejor resultado. Resulta evidente que cada tipo de unidad ofrecerá diferentes opciones de equipamiento y con ello, una estrategia más o menos directa ante las posibles amenazas que debemos enfrentar.
Pero ante lo desconocido, resultará complicado tener claro que equipo debemos llevar, un aliciente o un desafío, que bien puede solventarse con un ajustado equilibrio que permita afrontar cualquier misión, contra cualquier amenaza. Así llegarán a la misión, desembarcando en un punto concreto, desde el que apenas podemos vislumbrar que hay más allá de la vista preliminar. Con ello, daremos comienzo a la estrategia, buscando coberturas y descubriendo el escenario, así como los enemigos que estarán desplegados.
Una vista isométrica es lo que caracterizó a este juego desde su inicio, donde en cada momento disponemos de un mapa demarcado por casillas, que sirven para ubicar a las diferentes unidades, aliadas y enemigas. Pero lejos de ser un juego que se expande en dos dimensiones, ya que existen diferentes alturas, ofreciendo así cierta ventaja estratégica si se sabe utilizar. Claro que no somos los únicos que somos conscientes de que utilizando coberturas, se pueden plantear estrategias muy variadas, donde flanquear, o realizar emboscadas. La IA de este juego sabe aprovechar muy bien sus opciones y no resultará nada fácil salir con éxito, sobre todo, si nos preocupamos por los miembros del escuadrón y su integridad.
De este modo, mientras avanzamos con cautela y descubrimos el mapa, también podemos encontrarnos obstáculos o lugares, como edificios, que requerirán de una exploración más minuciosa. Plantear una táctica y saber adaptarse a las circunstancias, será todo un reto que, dada la dinámica expuesta, resultó ser tan placentera como lo fue en su origen. Su adaptación a las nuevas tendencias, más concretamente al uso de un mando, ofreció una experiencia realmente intuitiva y atractiva, no perdiendo un ápice de lo que se podía obtener con un teclado y un ratón. Bien organizado, bien planteado, permitiendo usar un mando para acceder, mediante la sucesión de elementos o miembros del escuadrón, el juego abordaba la estrategia sin perder intensidad, incluso, podía decirse que la ganaba por un planteamiento mucho más dinámico de lo que anteriormente se había realizado.
Diverso, atractivo, correcto
Uno de los aspectos más acertados de XCOM: Enemy Unknown era el planteamiento general de las misiones, expuestas en escenarios bastante amplios que debíamos ir descubriendo. Unos escenarios que recorrían el mundo y que nos exponían a diferentes entornos, cuya recreación estaba muy lograda, aunque sin hacer ningún alarde. En ocasiones, el exceso de ambición en un título de esta índole, donde lo estático del planteamiento podíá haber suscitado la necesidad de sorprender técnicamente, fue abordado de una forma correcta.
Sin hacer demasiados alardes, el diseño de todos los escenarios era muy ambicioso. Pese a que podíamos encontrarnos muchas estructuras idénticas, su función era lo que más importaba. No hay elemento del mapa que no tenga función, sobre todo, considerando que se trata de un juego de estrategia donde las coberturas son muy importantes. Pero como hemos dicho, también hay estructuras, edificios, que ofrecían una mayor amplitud al considerar diferentes plantas o alturas. Claro que, allí donde podíamos apostarnos, podía esconder algo en su interior. Edificios que suponen un peligro para la estrategia, que debían ser explorados en todos y cada uno de sus rincones, ofreciendo coberturas de mil tipos, ahondando en la estrategia y ofreciendo más coberturas.
Claro que otro elemento que debíamos tener en cuenta es que las coberturas no son algo indestructible. XCOM: Enemy Unknown ofrecía gran diversidad de opciones para plantear una cantidad de tácticas infinita, dependiendo del terreno o de la configuración del escuadrón que se había llevado. Los extraterrestres mostraban una actitud realmente fascinante, cuya inteligencia suponía un reto importante, descubriendo un elenco de aliens bastante elevado, con habilidades únicas, suponiendo peligros muy diferentes. En ocasiones, intentar entrar en un edificio pasando desapercibido, abriendo la puerta en silencio, podía ofrecer una ventaja que marcase la diferencia, pero en otras ocasiones, convenía destruir dicha cobertura con algún elemento explosivo. No importa que un enemigo se atrinchere, se puede destruir su cobertura y, de hecho, existen coberturas que pueden ser trampas al ser explosivas, como es el caso de los vehículos.
Todo esto estaba diseñado de una forma correcta, aunque pudiese pecar de algo burdo y ofrecer algún que otro conflicto derivado de un diseño que no era tan cuadriculado como la red de casillas que delimitaba en campo de batalla. No obstante, para el fin que se construyó cada escenario, el resultado no desmerece en absoluto, siendo más que correcto, una apuesta por lo coherente, incluso, con cierto grado de exigencia técnica para los hardwares de aquellos tiempos.
Vigilo Confido

XCOM: Enemy Unknown fue un título que retomó una iniciativa que supuso una revolución en el año 1993. Un título que recuperaba la esencia de lo que se había originado muchos años atrás y que se había desvíado con títulos como XCOM: Enforcer, XCOM: Interceptor o The Bureau: XCOM Declassified. Se retomó el origen, la estrategia, la gestión y el concepto que hizo que XCOM fuese un título venerado de la historia de la industria.
Pero lejos de ofrecer un simple juego de estrategia, lo encauzaron con la introducción de un trasfondo, de una historia ligera que motiva continuar jugando, que descubriese los misterios de una pequeña trama que incentiva, si hace falta, a continuar progresando. Mejorando las opciones, ofreciendo mayor diversidad de opciones, añadiendo clases, armas, investigaciones y nuevas armas, XCOM: Enemy Unknown logró consagrarse nuevamente. El tiempo había dado tiempo para pensar bien un planteamiento, el cual fue más que acertado, pues lejos de ofrecer mejoras en la gestión, se implementó un sistema de juego mucho más intuitivo y dinámico que permitió su aterrizaje en consolas.
Claro que muchos pudieron echar de menos ese modo libre que permitía jugar sin necesidad de limitar la experiencia a un número de misiones vinculadas al transcurso de una historia. En cierto modo, estos límites podían parecer demasiado angostos para desarrollar un concepto que se caracterizó por la libertad y que poco a poco se fue estrechando. Pero la acción desarrollada era tan buena que este aspecto no se vio tanto como un defecto, sino como un elemento que suponía un incentivo.
XCOM: Enemy Unknown supuso toda una revolución, sobre todo para los usuarios de consola, pues tuvieron acceso a uno de los mejores conceptos de estrategia que se habían consagrado en los PC. Claro que el hecho de que fuese un juego por turnos ayudaba, pero la osadía que supuso para Firaxis Games y 2K Games realizar esta apuesta, fue extraordinaria. Su expansión, XCOM: Enemy Whitin, ampliaba la historia y daba más misiones y opciones de juego.
Una temática tan atractiva como la de combatir una invasión alienígena, siempre es bien recibida, claro que si se hace de una forma inteligente, como es el caso de esta licencia, supone un mayor incentivo. Una alternativa muy atractiva que se opone a las típicas dosis de acción radical. XCOM es una organización que busca estrategias, XCOM: Enemy Unknown es el juego que desarrollará su potencial. Vigilo Confido.







