A lo largo de los años son muchos los juegos que nos apasionan cuando los jugamos, hay muchos títulos que han conseguido el favor de llegar a las manos de los usuarios y que han permitido compartir una visión o un sueño con ellos. Pero no todos los juegos que se proponen llegan a completarse, pese a que existen grandes ideas que seguramente triunfarían, existen numerosos problemas que hacen que los juegos puedan acabar siendo olvidados.
Esto podría ser comprensible si el listón estuviese ubicado muy alto, pero ya hemos podido comprobar que esto no siempre se ha correspondido con la realidad. Existen juegos que incomprensiblemente han logrado ver la luz mientras grandes ideas han quedado lastradas por problemas. Hemos podido comprobar que bien por la falta de criterio, por lo inoportuno de su planteamiento o porque no hay dinero que sustente su desarrollo, muchos sueños se han convertido en pesadilla.
Ahora, en esta última entrega de esta saga de artículos llega para mostrar nuevos títulos que se han olvidado, principalmente, porque no consiguieron el apoyo suficiente para ver la luz y se desistió en el empeño de hacer llegar una interesante propuesta a los usuarios.
Too Human: Rise of the Giants
En 2008 Xbox 360 tuvo el honor de recibir uno de los juegos más infravalorados de la historia, Too Human. El estudio responsable de este titánico proyecto, Silicon Knights, había planteado una trilogía en base a una historia que narraba, de un modo bastante particular, las andaduras de Baldur, quien como miembro de Asgard, debía acompañar a los dioses nórdicos en una aventura plagada de villanos, monstruos y enemigos para recuperar el mundo que había sucumbido a los Hijos de Ymir.
Una aventura que combinaba futuro y mitología, planteado como un grandioso juego de rol diverso y basto, pero que se quedó en una primera entrega que fue valorada demasiado tarde. Silicon Knights tenía en sus manos un proyecto ambicioso, y no fue hasta que los problemas sometieron a este estudio cuando no supimos de Too Human: Rise of the Giants, como esperada secuela, pues la historia del primero cláramente no finalizaba el argumento. Puede que los pequeños aspectos que deslucían Too Human, como era una jugabilidad algo hermética o una historia que cláramente no tenía un final convincente, fuesen un problema para un planteamiento que no quiso comprenderse.
El lío se organizó con Epic Games, que denunció a la maltrecha Silicon Knights por el uso indebido de su motor gráfico. Es bastante increible que una pugna empresarial no llegase a un acuerdo, pero Silicon Knights no es una empresa poderosa, menos cuando una de las mayores genialidades lanzadas en exclusiva para Xbox 360 no había tenido el soporte comunitario que se esperaba. Pudo considerarse como un fracaso monumental, pero solo el tiempo ha conseguido que Too Human pudiese reclamar su lugar en Asgard, porque el título aportaba todo lo que los usuarios reclamaban en realidad.
Un juego de rol puro, con acción a raudales, con cooperativo, ambientado en una particular visión de Asgard, enfrentando a los dioses que usaban grandes armaduras y multitud de armas personalizables, luchando contra monstruos robóticos en un futuro incierto y devastador. Aunque son muchos los proyectos que se cancelaron por el cierre de Silicon Knights, posiblemente sea Too Human: Rise of the Giants el que más echamos en falta, bien porque nos dejó sin una historia, bien porque el primer título fue una de las mejores aportaciones de una generación llena de títulos épicos.
The Witcher: Rise of the White Wolf
Todos conocemos a Geralt y la saga de videojuegos The Witcher, sobre todo, porque actualmente cuenta con un apoyo soberbio ante la inminente salida de su último y esperado título, The Witcher 3: Wild Hunt. Pero no siempre ha sido así, hace unos cuantos años, cuando los usuarios de ordenador disfrutaban de la primera entrega de esta saga, CD Projekt RED quiso dar un salto a las consolas trasladando esta aventura a las consolas. Una vez confirmaron el éxito del planteamiento, se animaron a ampliar sus opciones lanzando The Witcher: Rise of the White Wolf en Xbox 360 y PlayStation 3.
Un título que había conseguido un éxito inesperado en PC tenía que ver la luz en consola, y esta opción estaba planteada desde un principio, pues ya en 2006 sabían que este mercado tenía que tener en sus filas al brujo. Pero esperaron a ver cómo funcionaba en los ordenadores para atreverse y puede que esto supusiera un problema para sus ambiciosos planes de dar continuidad a la saga. En un primer intento, que incluso llegó a anunciarse para ver la luz a finales de 2009, no pasó apenas un año hasta saberse de su cancelación definitiva, en abril de ese mismo año.
Obviamente, hoy día sabemos que esto no sucedió. No fue hasta un par de años después que The Witcher 2: Assassin´s of Kings hizo acto de aparición en las consolas, con un producto que dista mucho del planteamiento del magnífico primer título. Y fueron precisamente estas diferencias las que evitaron que The Witcher: Rise of the White Wolf llegase a consolas, el sistema de control no pudo adaptarse y su planteamiento resultaba muy amplio y difuso para un público menos acostumbrado a los juegos de rol sin límites.
Era otra época, pero no encontrar cómo adaptar el juego en las consolas les hizo abandonar el proyecto y darse a conocer en este mercado con la secuela, que resultó ser muy directa y adecuada en sus combates, pero que limitó su amplia apuesta por la libertad de acción y decisión ofreciendo un producto demasiado lineal. No obstante, Geralt y las aventuras que se narraban en The Witcher 2: Assassin´s of Kings, demostraron la fuerza de la base argumental de este juego que ha conseguido consagrarse en el género con seguridad. Siendo una licencia actualmente venerada, no podemos sino echar la mirada al pasado y observar que podría haber sido muy diferente, para bien o para mal, si el primer The Witcher hubiese visto la luz en consolas.
Harker
Antes de que la moda zombie invadiera todo, hubo otra moda relacionada con monstruos comunes, los vampiros. No podemos negar que no es lo mismo un vampiro corriente que el propio Drácula y precisamente por eso, The Collective planteó un nuevo título de acción basado en Jonathan Harker, que todos conocemos de la novela de Bram Stoker que popularizó al vampiro más famoso de la literatura, y del mundo. Harker, el juego, fue anunciado en 2006 para ver la luz en Xbox 360 y PlayStation 3.
El planteamiento era muy interesante, intentando basar la narración en la historia original que enfrentaba al que posteriormente se convertiría en un cazavampiros, solo por el afán de destrucción de Drácula en su pugna por el amor de Mina. Planteado como un juego que combinaba acción con exploración, no se pudo saber mucho más de lo que pretendían hacer con este título, aunque se intuía que el planteamiento iba a ser extenso, como viene siendo en varios títulos sandbox basados en superhéroes que hemos visto últimamente.
Con esto, la propuesta parecía ser interesante, un título que podía abarcar un buen número de posibilidades, pues, en nuestra búsqueda de Drácula habría que investigar, explorar, ejecutar vampiros y descubrir el camino hasta nuestro objetivo. Un proyecto ambicioso que no estuvo bien acompasado por los, podemos decir típicos, problemas empresariales. The Collective llegó a un acuerdo con Founder 9 para la ejecución de la historia y que cooperasen con el proyecto, siendo una gran inversión por poder contar con Jon Goldman y su equipo.
Cuando este proyecto estaba en pleno desarrollo, por algún motivo, se paralizó y lo único que se sabe es que The Collective decidió otorgarle el desarrollo a Double Helix, empresa que en aquellos momentos ya estaba desarrollando otro título, Sillent Hill V. Pero no resulta tan fácil de comprender, pues en el fondo, cuando se investiga a The Collector se remite a Double Helix. En definitiva, el conjunto de pequeños estudios ligados a The Collector desestimaron este proyecto por estar inmersos en más trabajo del que podían gestionar, ya que The Collector desapareció y solo quedó Double Helix. En algún lugar del camino se olvidaron a Harker.
Six Days in Fallujah
A lo largo de la historia se han producido conflictos bélicos que han sido representados en videojuegos, no obstante, no siempre ha podido ser así. Puede que porque la guerra hoy día no tiene demasiado honor, incluso se cuestionan sus motivos, y esto pudo ser un problema para un proyecto vinculado a la desarrolladora Atomic Games, que junto a Konami, presentaron en 2009 Six Days in Fallujah, cuando todavía coleaban muchas polémicas de la verdadera guerra de Iraq.
El juego retornaba a 2004, tomando el control del 3er Batallón de los Infantes de Marina durante la Segunda Batalla de Faluya. Atomic Games planteó este título como una experiencia más profunda que los típicos shooters, incluso, lo clasificó de Survival Horror, porque lo que pretendían era ahondar en la terrible experiencia que este grupo de soldados sufrió en esta batalla. De hecho, contaron con los propios soldados para la recreación del juego, que explicaron con todo tipo de detalles las atrocidades vividas, sobre todo, por las tácticas que empleaban los insurgentes. Un planteamiento atrevido y una dosis de acción adecuada en un entorno real que contaba con la tecnología para hacerlo más inmersivo, pues, tal como aseguraron, los entornos eran interactivos y podían ser destruidos.
Un juego bélico ambientado en la guerra de Iraq, donde la acción y la estrategia iban a ir de la mano aprovechando el avance técnico de la generación anterior. Un planteamiento que quería ahondar en una experiencia más realista, y puede que por este concepto tuviese problemas, ya que la ambientación seleccionada se tuvo que enfrentar a una opinión pública, ajena a la industria, que dilapidó el proyecto. De hecho, el primero en acobardarse fue Konami, que en 2009 dejó su rol de editor del juego y dejó a Atomic Games como único responsable del desarrollo.
A partir de ahí, la poderosa campaña que se hizo contra este juego impidió a Atomic Games a encontrar un nuevo editor, enfrascada en un desarrollo que, pese a haberse avanzado de forma notable, supuso un gasto ingente que dejó a la empresa casi arruinada, deteniendo el proyecto y dejando a la empresa en su estructura básica. No ha habido un anuncio oficial de cancelación, pero tras mucho tiempo parado, este título tiene toda la pinta de ser otro juego que se queda en la estacada y que pasará al olvido.
Gears of War Tactics
En un año en que estamos a la expectativa de que será lo que Black Tusk está creando para llevar Gears of War a Xbox One, no podemos olvidar que antes de todo esto hubo un intento de dar un estilo diferente a la licencia haciendo uso de Kinect. Puede que con la intención de acaparar la atención de los usuarios para el uso de este dispositivo, un título del que no se conocen demasiados detalles, si bien, tampoco se ha desmentido su autenticidad.
Y es que Gears of War Tactics ha sido un secreto hasta hace bien poco, cuando ha surgido como un título de Xbox 360 que fue cancelado sin más, aunque como tampoco fue anunciado, hay que pensar que este proyecto de estrategia en tiempo real usando Kinect fue más un descarte que un proyecto en el que pusieron esperanzas para relanzar el dispositivo y dar un nuevo título a Xbox 360 al final de su ciclo, algo que, ciertamente, hubiese venido bien dadas las circunstancias.
A diferencia de otros juegos en los que desvelamos una tragedia en su proceso de desarrollo, en esta ocasión no hay nada que desvele los motivos por los que realmente este título no fue ni siquiera anunciado. Cuando fue desvelado Kinect, no en vano se produjeron especulaciones sobre como acercar este dispositivo a los hardcore gamers, y en este intento, a parte de aquel Tom Clancy´s Ghost Recon del cual poco más que una demostración se sabe, un recurso como Gears of War podía haber cambiado un poco la imagen del perfil de usuario adherido a Kinect.
Muerto antes de nacer, Gears of War: Tactics es una anécdota curiosa entre tanta gran propuesta que se queda en la estacada por motivos diversos, aunque bien podría hacerse referencia a una falta total de apoyo de un proyecto, que bien podía haber servido de referencia para dar cobertura a un dispositivo que daba juego para habilitar un género como los RTS en Xbox.
Titan
Hubo una época en la que se produjeron varios experimentos en torno a HALO, si bien, para ello, Microsoft contaba con Ensemble Studios, responsables de títulos alternativos como HALO Wars. Pero este proyecto no fue el único en el que Ensemble Studios estuvo vinculado, si bien, se dio a conocer un proyecto conocido como Titan que iba a trasladar al jugador a un MMO basado en el Jefe Maestro.
La ambiciosa propuesta que se había propuesto hacía requerir de un buen número de recursos, si bien, Ensemble Studios tuvo que recurrir a Bungie para poder llevar a cabo este proyecto, una alianza que “tenía las ganas y los recursos” para poder llevar a cabo este proyecto y hacer llegar una experiencia diferente a los usuarios. El trabajo de conceptualización había dado sus frutos, si bien, posteriormente se filtró que los usuarios podrían introducirse en el universo HALO con una de las 7 clases descritas para la ocasión, combatiendo con hasta 6 especies alienígenas diferentes, con la típica diversidad de armas y vehículos propia de la licencia.
Titan fue un reto para Bungie y Ensemble, un reto que mantuvo ocupados recursos de ambas empresas durante un tiempo con las que se obtuvieron varios resultados que podían resultar de interés. Pero parece que Microsoft era consciente de lo difícil que era llevar a cabo un MMO en aquel momento, aunque desde Ensemble Studios aseguraban que “iba a competir directamente con WoW”. Desde Bungie se asesguraba que “no es algo que no se pueda hacer”, asegurando que los avances conseguidos eran ilusionantes. Ahora bien, sin el apoyo total de Microsoft, este proyecto estaba obligado a morir, cancelándose sin hacer ruido en 2009.
Nos encontramos, otra vez, en una situación similar, un proyecto escondido en la madriguera de Microsoft, haciendo uso de una licencia popular con un corte diferente para explotar una experiencia que podía haber sido muy interesante de haber visto la luz. El mercado prima y parece que Microsoft requería de más medios para combatir a Wii, requiriendo a Ensemble Studios con todos sus recursos para trabajar en otro proyecto, HALO Wars, así como Bungie, que tuvo que centrarse en HALO: ODST y HALO Reach. HALO siguió adelante, pero, ¿podía haber revolucionado el panorama con su propuesta multijugador?
Dirty Harry
¿Quien no conoce a Harry El Sucio? Ese rudo policía interpretado en el cine por Clint Eastwood que encandiló a muchos, y que marcó una época y un estilo propio para el cine policiaco de los 80. Pues resulta que la anterior generación estuvo a punto de ver en sus catálogos un juego fundamentado en aquellas películas, un título que, solo por el hecho de verse dentro del papel de Harry resultaba muy interesante.
El juego contaba con todos los aspectos que podrían convertirlo en un referente, a medias, pues Grand Theft Auto siempre ha sido un competidor muy duro. Desarrollado por Warner Bros Interactive, contaba con todas las licencias, pues eran propias, para llevar a cabo un proyecto realmente ambicioso, incluso, contaba con las voces originales de Laurecen Fishburne, Lucy Liu, Gene Hackman y, como no, el propio Clint. Previsto para 2007, el desarrollo estaba bien encaminado hasta que, desapareció.
La campaña para el lanzamiento de la colección de Harry El Sucio en los formatos de alta definición parecía la fecha correcta para promocionar todo el conjunto, incluyendo, la salida de un título que gozaría de una interesante propuesta para el jugador. Ambientado entre la primera y la segunda película, pero en el fondo, es lo único que se supo de su historia, aunque tampoco se supo más de lo que se mostró inicialmente, no hay gameplay ni imágenes del juego más allá de las conceptuales, como es el caso del trailer de presentación.
Este antihéroe contaba con la simpatía de los jugadores cinéfilos y su propuesta podía encandilar a cualquier usuario, pero por algún motivo, desapareció de escena. Algunos achacan esta desaparición a que el juego fue anunciado con demasiada premura, pues en 2004 ya se había confirmado su desarrollo y se hizo demasiado larga la espera, hasta el punto, de que pareció haber perdido interés hasta para la propia compañía.
Necessary Force
Un futuro incierto, una ambientación oscura y un detective eran los protagonistas de Necessary Force, un título desarrollado por Midway Newcastle que pretendía ver la luz en 2009 para la anterior generación. Un futuro distópico, al puro estilo de Blade Runner, presentaba a un detective que debía seguir una investigación por una ciudad en la que todo tipo de delincuentes iban a cruzarse hasta llegar al capo que dominaba el crimen de esta aventura.
Basado en Unreal Engine, el título permitía avanzar explorando, investigando y escudriñando pruebas, limpiando barrios, salvando a la ciudad del crimen y la corrupción. Una trama que parecía estar basada en la amplitud de opciones, como un sandbox, donde las persecuciones y los tiroteos estarían a la orden del día. En el fondo, podría sacarse una referencia de True Crime, pero con una ambientación más oscura y profundidad argumental que podía dar a este juego más sentido .
Este proyecto se llevó una gran cantidad de recursos en un momento en el que Midway pasaba por serias dificultades. No obstante, el proyecto parecía seguir avanzando de forma correcta para ver la luz en la fecha prevista. La ambición de este proyecto prometía, había referencias claras de que el rol de policía podía dar mucho juego entre los sandbox y habían trabajado mucho para establecer mecánicas de acción que permitiesen dar profundidad a una historia en la que el reto de limpiar las calles era algo más real y menos cómico o heroico.
Pero el devenir de Midway es algo que ya conocemos, pues no es el primer título que mencionamos en esta sección. El final de Midway puso fin a este proyecto en verano de 2009 , a pocos meses de lo que podía haber sido un éxito que muchos esperaban con ganas. Siendo Midway Newcastle el responsable de llevarlo a cabo, fue una de los primeros estudios en tener que cerrar y el proyecto se abandonó para no poder retomarse posteriormente como un estudio independiente o por ser adquirida por otra compañía.
Ascendant
Un título RPG de gran dimensión era la propuesta que desde THQ habían propuesto para Ascendant, un título que contaba además con una buena base de programadores y guionistas para trasladarnos a un mundo de fantasía sin igual. Liderado por Ken Rolston, diseñador de Oblivion, Ascendant fue presentado como un ‘Big Huge RPG’ que estaba previsto para ver la luz en 2009 en la anterior generación.
El proyecto estaba siendo desarrollado por Big Huge Games, de ahí lo de Big Huge RPG, donde querían superar todos los límites impuestos hasta la fecha en la creación de un juego de rol. Si bien, la marca estaba puesta en Oblivion, cuyo diseñador lideraba este nuevo proyecto, el afán de llevar algo de mayor magnitud hizo que el proyecto requiriese de un tiempo demasiado largo, algo que, dadas las circunstancias, no iba a facilitar que el proyecto llegase a buen puerto.
De hecho, Big Huge Games se introdujo en una vorágine creativa que pudo afectar, todavía más si cabe, a que Ascendant no se pudiese completar, ya que también se vieron inmersos en el desarrollo de God: The Game. Siendo un estudio bastante pequeño, con un proyecto tan ambicioso como era ya Ascendant, implicarse en otro no supuso ningún beneficio y con la quiebra de THQ, todo el trabajo realizado durante estos años acabó por zanjarse con la ‘sencilla’ decisión de cancelarlo.
Aunque desde la desarrolladora se ha intentado retomar el proyecto posteriormente mediante campañas de autofinanciación, la falta de criterio de la misma ha divertido en los objetivos que se ha marcado, lo que ha dejado a Ascendant en la estacada, así como con otros proyectos, tanto para PlayStation, como Xbox y Nintendo Wii. Desde este revés, Big Huge Games no ha conseguido lanzar proyectos ambiciosos en consola, limitándose a lanzar títulos pequeños para ordenador y dispositivos móviles.
S.T.A.L.K.E.R. 2
Uno de los shooters que revolucionó el panorama del género fue S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, basado en las obras literarias ambientadas en una realidad alternativa donde la catástrofe de Chernobyl llegó a producir monstruos en la devastada región ucraniana. Un pequeño estudio llevó a cabo un motor gráfico, X-Ray, cuyo potencial era enorme y permitía crear un vasto mapa en el que la gestión de los recursos era de vital importancia para conseguir sobrevivir y superar las diferentes misiones que debíamos abordar con un componente Survival Horror, este sandbox nos obligaba a cruzar este radioactivo paraje lleno de bandidos y monstruos mutados.
S.T.A.L.K.E.R. tuvo en Shadow of Chernobyl y su precuela, Clear Sky, un inicio prometedor, su historia, que daba inicio con el absoluto desconocimiento de la situación, como un Stalker, nos iba ubicando en una trama complicada mientras se sobrevivía a este hostil escenario. La llegada de Call of Pripyat supuso una ampliación básica de la historia, pero todo el mundo esperaba con ansias lo que GSC Game World podría llevar a cabo con una secuela real, con el esperado S.T.A.L.K.E.R. 2.
S.T.A.L.K.E.R. 2 iba a llegar con una historia que se ubicaba previo a lo acontecido en Call of Pripyat, con nuevos personajes, nuevos mutantes y se emplearía un nuevo motor gráfico evolucionando el espectacular X-Ray. Recrearía una aventura más profunda, ahondando en el concepto Survival Horror, y abarcando un mayor número de galerías subterráneas que permitirían añadir cierta sensación claustrofóbica. Nuevamente, la mezcla de mutantes y ejército tras una trama conspiratoria, iba a permitir que la acción resultante fuese trivial para que se convirtiera en un referente.
Pero todo se quedó en un amago, aunque reacios a anunciar su cancelación, GSC Game World no tuvo otra opción que anunciarlo oficialmente, si bien, parte de la ‘culpa’ pudo originarse por la falta de apoyo de THQ, cuya historia ya conocemos y que se llevó al traste varios proyectos, entre ellos este. De todas formas, parece que no fue el único motivo, porque el seguimiento del mismo era importante y los fondos para llevarlo a cabo eran suficientes, pero la complejidad del proyecto y las discrepancias que acabaron por cerrar el estudio pudieron ser aspectos que llevasen a la cancelación definitiva del que podía haber sido uno de los grandes shooters de supervivencia del mercado, dejando como referencia a su predecesor.
Una buena planificación hace posible cualquier título, pero una buena idea no tiene el futuro asegurado si no cuenta con la planificación necesaria.
En el fondo, en esta serie de artículos hemos mencionado una serie de proyectos cancelados que hubiesemos disfrutado con casi toda seguridad. No obstante, no podemos negar que existen otros proyectos igualmente interesantes, aunque la falta de información sobre ellos no nos permitía introducirlos detalladamente. Es por eso que haremos a continuación una mención especial a otros proyectos,
- Justice: Proyecto futurista basado en Bladerunner creado por Lionhead para Xbox 360
- Shenmue 3: Controvertida entrega cuyo futuro parece no estar claro aunque su proyecto fuese cancelado inicialmente, plantean recuperarlo, mediante crowdfunding si es necesario.
- Heavenly Sword 2: Tras el primer título y planteada una trilogía, Sony decidió no dar más cobertura a Ninja Theory y detuvo el desarrollo en su estadío inicial ya que los planes abarcaban su lanzamiento multiplataforma.
- Driver 5: Desarrollado por Sumo Digital, pretendía dar continuidad a la licencia, aunque finalmente Ubisoft abandonó el proyecto para darselo a Reflections, que desarrolló Driver San Francisco
- RAGE 2: id Software siempre ha estado a la última y con RAGE pudo comprobarse por aportar un apartado visual impresionante en su momento. Pero la consecución de una segunda entrega se vió detenida por priorizar Doom 4.
- Thrill Kill: Conocida es la historia de este violento juego de lucha que pretendía revolucionar el género con una propuesta más atrevida. El exceso de violencia en pantalla supuso un problema para la distribuidora, Virgin Entertainment, quien finalmente canceló el proyecto para evitar una lapidación.

Son muchos los proyectos que acabaron en desgracia, proyectos que podían haber triunfado por su planteamiento, su puesta en escena, argumentación o concepto. No obstante, como hemos visto, no siempre se tiene éxito en esta industria por una buena propuesta. Son muchos los motivos por los que se pueden cancelar proyectos, si bien, el dinero suele ser el principal de ellos, existen otros motivos que han parado proyectos.
Actualmente, las campañas de autofinanciación parecen haber minimizado este problema, si bien, existen títulos que no consiguen el apoyo suficiente y también se ven lastrados al olvido, esto suele suceder al principio de los proyectos y no suele afectar tan negativamente. Esperemos que en el futuro podamos disfrutar de interesantes propuestas que no se vean lastradas por malas decisiones, malas planificaciones o la caída de las empresas que les dan cobertura. Medios como Kickstarter, Steam Greenlight o id@Xbox están ahí para ayudar en la medida de lo posible, lo que permite que las grandes ideas puedan llevarse a cabo, tarde o temprano.










