Analizar y compartir con vosotros nuestras impresiones sobre juegos indies nunca es fácil, inconscientemente siempre trataremos de comparar unos juegos con otros y dado el nivel de exigencia que el público general tiene acerca del mundo de los videojuegos hablar de este tipo de títulos resulta un reto aún mayor. Antes de nada aclarar una cosa, un juego indie es un juego por definición «independiente», es decir, no tiene una gran desarrolladora a sus espaldas abasteciendo de recursos al equipo de trabajo, por lo tanto estos juegos siempre van a tener un toque más personal que no encontraremos en otro tipo de títulos. Pues bien, nuestro trabajo aquí es desgranar la esencia de estos juegos e intentar haceros llegar qué nos han hecho sentir para que podamos considerarlos especiales. De modo que, aquí tienes nuestro análisis de Crashbots para Xbox One.
¿Qué es Crashbots?
Crashbots, es un juego arcade de estilo «runner» (carrera unidireccional donde debemos evitar peligros), desarrollado por Neon Chimp Games y que llegó a nuestras Xbox One el pasado día 1 de mayo. Sobre el estilo de juego Crashbots, no se puede decir que sea un juego innovador, no trae una gran idea revolucionaria. Copia un estilo de juego ya existente y trata de tener su propio toque personal y único. Y desde mi punto de vista, en lo que han querido que marque la diferencia este juego es en la dificultad y en en número de amenazas y retos. ¿Que si lo consiguen? La respuesta es sí. A priori puede parecer un juego arcade más como el que podrías descargarte gratis en tu teléfono móvil, pero cuando llevas un rato jugando a este videojuego, te das cuenta que su exigencia no es la misma. Así que, bien, punto para él, se parece a la competencia, pero no es igual. Ahora bien, esto también marca el público a quien va dirigido, da la falsa sensación de que pudiera ser un título para todos los públicos, pero no es así. Es un juego exigente y casi podríamos considerarlo injusto, por lo tanto el público potencial de este juego es aquellos jugadores que buscan un reto de verdad, no pasar un rato agradable o simplemente conseguir nuestros tan preciados puntos de logro.
Hablemos del «in-game»
Bueno ahora que tenemos un concepto general de lo que es este juego, veamos qué es lo que nos vamos a encontrar en él. Lo primero advertir que el juego no viene traducido al español, por lo tanto, todo nos lo encontraremos en inglés.Pero que no cunda el pánico, es un inglés que hasta mi sobrino con 8 años podría entender. Un típico menú de elegir el modo de juego, apartado de mejoras, y opciones. Así que, aunque si bien. siempre es más agradable encontrar un juego en nuestro idioma materno, específicamente en este caso no trataremos el punto del idioma como un aspecto negativo significativo del mismo.
Como decía, podemos elegir entre el modo de juego «world mode o endless mode», lo que viene siendo modo historia y modo «a ver cuanto aguantas sin morir». En el world mode, el juego nos invitará a probar las mecánicas básicas del juego con un sencillo y simpático tutorial que te hará preguntarte, «¿De verdad era necesario meter un modo tutorial para este juego?» Y aquí va un pequeño Spoiler, el propio juego prácticamente en el primer mundo ya te contesta diciendo «¡Eh, que yo ya te enseñé a jugar, si has muerto es culpa tuya!», y os lo cuento así, porque es lo que realmente sentiréis. La curva de dificultad del juego es más bien una montaña rusa de dificultad, aumenta drásticamente y no de una manera que haga que se sienta natural, realmente a un inicio muy temprano de la campaña ya estás muriendo como deberías estar haciéndolo en una fase más avanzada del juego, después las 3 siguientes pantallas te resultarán que han sido pan comido y en la siguiente literalmente te darás cuenta que es imposible y que o bien tienes suerte, o esto no lo arregla nadie. Y os preguntaréis, «¿Qué hace tan difícil a este juego?» Pues bien, son dos cosas distintas, una es la jugabilidad propiamente dicha la cual detallaré más adelante y la otra son los enemigos, obstáculos y demás molestias que hay en cada una de las pantallas.
De primeras, nuestro estimado robot parte con una barra de energía, la cual se irá agotando lentamente a medida que avance por el escenario, ni que decir tiene que, que te claves un pincho, te aporree un mazo gigante o te dispare un enemigo irá haciendo que pierdas esa energía de una forma radical. Sin energía nuestro robot muere, y debemos volver a empezar, pero también contamos durante el recorrido con pilas o recargas las cuales alimentarán nuestra energía y nos ayudarán a sobrevivir. Durante nuestra carrera, también hay obstáculos los cuales debemos saltar/planear o esquivar deslizándonos, acciones que además hacen reducir de manera más rápida nuestra energía también. No os voy a mentir, toda esta cantidad de mecánicas y desafíos realmente es lo que le da gracia al juego, tras un rato jugando te ves profundamente concentrado tratando de sacar lo mejor de ti y negándote a aceptar que un juego «tan básico» te supere. Pero este juego tiene un gran problema, y es la facilidad con la que se nos saca del estado de «Flow». No, no me he vuelto loco de morir tantas veces en este juego y he empezado a decir palabras aleatorias. Dejarme que os explique qué es el estado de flow.
«El flujo o Estado de Flow es un estado subjetivo que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma».
Es decir, cuando estás absorto jugando, porque a lo que juegas te mantiene tan concentrado que nada más existe. Ese estado de flow se consigue cuando la habilidad requerida y la dificultad crecen paralelamente de una forma proporcional, si algo es muy fácil nos aburriremos y si algo es demasiado difícil nos frustrará. Y tooodo este sermón psicológico no venía aquí porque sí, si no porque nos ha hecho llegar a la palabra clave que mejor define este juego, frustración.
La jugabilidad
El talón de aquiles de este juego. La realidad es que este juego no nos hace sentir cómodos en su desarrollo, la respuesta desde que nosotros damos la orden en el mando hasta que se hace efectiva en la pantalla tiene un pequeño retraso que es vital, ya que como indicábamos antes, hay multitud de estímulos durante cada una de las pantallas y necesitamos una gran agilidad en el movimiento. Y eso me hace ir a otro punto negativo, hay demasiados obstáculos para la velocidad a la que se desarrolla el juego, literalmente no somos capaces de procesar toda la información que hay en pantalla para después dar una respuesta efectiva a ella, si a esto le añades ese pequeño retardo lo que se consigue es una dificultad muy elevada de la que somos conscientes que ni con práctica podremos solventar. Durante las pantallas habrá «cajas sorpresa» que o bien nos otorgarán energía o será una amenaza. Por supuesto, para cuando hayamos conseguido romperla y descubrir lo que había dentro, ya será demasiado tarde.
Un punto también que le veo negativo a este título, es su perspectiva, cuenta con una cámara isométrica que nos hace perder un poco las proporciones de altura de algunos de los obstáculos que debemos saltar o pasar por debajo. Y por último, como el gran problema, nos encontramos que cuando damos con un obstáculo que nos hiere nos hace retroceder en la pantalla, pero el margen con que nos desplaza es tan tan grande, que a veces nos llevará hasta un obstáculo que ya habíamos superado y nos hará caer en él, lo que desencadenará en una reacción en cadena que nos aboca a la derrota. Este apartado hubiera tenido una sencilla solución, si tan solo al herirnos se limitaran a hacernos el correspondiente castigo en energía consumida, pero pudiéramos continuar ignorando únicamente ese obstáculo, al juego no se le restaría dificultad pero no quedaría en evidencia este gran problema que da más la sensación de ser un fallo de programación que de un reto dentro del juego. Hay que destacar que durante las pantallas nos encontraremos con piezas de distintos robot con distintas características y que podemos mejorar cada uno de los robots con una moneda del juego que podremos ir cogiendo en cada una de las pantallas, quizás algo desproporcionado el precio en comparación al aumento que se nos ofrece, pero es un buen aliciente para hacernos creer que hay algo que podemos hacer por completar todo.
¿Y sobre la narrativa?
Bueno, la verdad es que la historia dentro del juego es fácil de resumir. No hay. A un juego arcade no se le puede exigir un desarrollo de personajes ni una trama muy elaborada, pero nos podría dar pinceladas de un argumento básico. Super Mario es por antonomasia el referente de juego arcade, pero por básico que fuera tenía un argumento: una tortuga mutante ha secuestrado a una princesa y tenemos que rescatarla. Sencillo, pero efectivo para el propósito del juego. En Crashbots no tenemos nada. Simplemente desplazarnos por el escenario para recoger estrellas que nos desbloquearán nuevos niveles y mundos. A parte del mundo tutorial, tenemos 5, una fábrica de robots, un bosque, una casa encantada, el salvaje oeste y una ciudad futurística. No hay relación entre ellos, pero sí que nos encontraremos al final de cada uno de los mundos un jefe final que será el reto definitivo.
Sobre el apartado audiovisual.
Bueno, puede que aquí esté uno de los puntos fuertes de este videojuego. Aunque como decíamos los mundos entre sí no guardan relación, sí que sirven para poder explorar el arte del videojuego en diversos escenarios, es una lástima que dado nuestro nivel de concentración no podamos pararnos a ver detalladamente los mundos, pero se muestran de una forma agradable y llena de vida, alguno más que otro, pero sin avanzar mucho en el juego, en el primer mundo de la fábrica de robots, sí que nos sentimos dentro de una gran cadena de montaje con multitud de elementos con precisos detalles. En lo referente a la música, nos encontramos una alegre melodía al más puro estilo 16-bit, que no nos deja relajarnos y nos mantiene en tensión en todo momento. La verdad es que mezcla ese tono «retro» acorde con el estilo de juego con un toque más suave que hace que case perfectamente con los escenarios. En este apartado consiguen una gran sinergia.
Ahora nuestras conclusiones
Un análisis tan largo de un juego indie puede resultar algo extraño, pero hay que ser conscientes de la trayectoria que está tomando Microsoft, y me explico. Como bien sabréis el «project xCloud» está a la vuelta de la esquina, jugar a nuestra biblioteca de juegos en cualquier lugar nos abre un nuevo abanico de posibilidades. Por norma general cuando jugamos a nuestra Xbox es porque tenemos una cantidad significativa de tiempo que podemos dedicarle a nuestros juegos más deseados, juegos como este van orientados más a unas partidas rápidas y bien, aquí es donde xCloud entra en juego, ya que podremos sacarle a este tipo de juegos todo su potencial.
Crashbots, es un buen juego pero que necesita mejoras. No es un juego divertido, es desafiante. El público que podrá apreciar y disfrutar este juego es aquel que juega a aquellos títulos de mayor exigencia, no el que busca pasar un rato agradable. Opaca la calidad del título algunas cuestiones como hemos hecho referencia en el apartado de la jugabilidad donde los problemas de juego le dan un añadido a la dificultad que no debería estar ahí. Si buscáis un gran reto que ponga a prueba vuestras capacidades, este es vuestro juego. Si queréis echar unas partidas divertidas a un juego que no os exija mucho tiempo, me temo que al medio plazo este juego os descontentará.
Os dejamos toda la información más detallada del juego aquí, en la propia Store de Microsoft donde podréis adquirirlo por 9.99€.
Y si finalmente queréis darle una oportunidad a este juego. Mucha suerte.