Los apasionados de la velocidad más veteranos seguro que recuerdan aquellos años en los que una saga bautizada como TOCA Race Driver conquistó el mercado. Una propuesta de pilotaje arcade en circuito que buscaba profundizar en esa carrera profesional en torno a los turismos en circuitos. Los responsables de aquella saga, Codemasters, han buscado ir reinventándose en ese objetivo con diferentes propuestas, donde la evolución deparó GRID en la generación anterior. Este presentó tres juegos durante esos años, y desde entonces, solo quedaba ese recuerdo que la retrocompatibilidad ha puesto en nuestras manos en Xbox One.
Tras convencer de forma notable con el reboot de la saga de rallies DIRT, en DIRT Rally, la presentación de GRID ha permitido soñar con la posibilidad de que Codemasters se haya intentado reinventar para ofrecer una experiencia arcade, pero exigente. Los amantes de los circuitos, el asfalto y la goma quemada seguro que han mostrado interés por este aparente reinicio de Codemasters, y dado que ha pasado mucho tiempo desde su última entrega, se sabe que el juego se verá muy diferente.
Con nuevos fundamentos, la imagen de Fernando Alonso y la evolución del motor EGO de Codemasters, GRID se posiciona como una de las alternativas del género más atractivas de este año. Ya sea por la ausencia de Forza o por méritos propios, GRID está aquí para dar esas raciones de velocidad arcade en torno a la competición de circuitos. ¿Logrará revivir aquellas sensaciones de los clásicos TOCA Race Driver?
Un piloto, muchas disciplinas
Como sucede en todos los juegos de conducción, se ofrecen diferentes modos de juego, centrados en la experiencia para un jugador y el multijugador. Sabiendo que Codemasters está muy vinculada a los eSports, esta segunda vertiente puede tener un potencial enorme. Y es que en lo referente al multijugador, actualmente apenas ofrece el modo partida rápida y la partida privada, siendo así, una extensión básica del modo para un jugador. Nos vamos a centrar en los modos para un jugador, que son la base real de GRID. Sobre todo, vamos a exponer el modo de juego principal, la Carrera Profesional, que es lo que ha hecho evolucionar esta saga..
Uno de los principales argumentos que ha usado Codemasters para esta saga, lo que hizo cambiar de TOCA a GRID, fue intentar guionizar la evolución del piloto en torno a un torneo multicidisciplinar. Las GRID World Series son el escenario que se ofrece para presentar una competición extensa, enorme, y desafiante. En esta ocasión, lejos de seguir unas pautas guionizadas, se ofrece un catálogo de eventos realmente extenso, en torno a diferentes ramas o categorías. Turismos, Muscle Cars, GT, Nascar o monoplazas, son las disciplinas básicas, que se reparten en más de 90 eventos que pueden incluir varias carreras.
Ofrecer una especie de guión para abarcar las carreras permite una mayor implicación, pero quizás, le falta algo de narrativa.
Nuestra labor, es ir superando todos esos desafíos hasta alcanzar la cumbre, para cada disciplina. Al final de ese conjunto de eventos, tenemos una carrera definitiva contra el equipo más fuerte de cada disciplina. No hace falta explicar mucho más, porque es un planteamiento muy básico por el que debemos ir desbloqueando nuevas carreras hasta llegar a la final. Cuando conseguimos ganar a todos esos rivales principales, se desbloquearán las GRID World Series, que son las pruebas definitivas, para conseguir ser el número uno.
Además de esas cuatro disciplinas principales, está la rama de los desafíos del piloto asturiano y una serie de eventos por invitación, que resultan muy atractivos. Si bien las carreras que se ubican en las diferentes disciplinas tienen ese corte más competitivo y profesional, los eventos invitacionales nos ofrecen oportunidades maravillosas de competir con modelos clásicos fabulosos. Podría decirse que, al desbloquear estas carreras, estamos teniendo un trofeo real a los méritos realizados en las diferentes disciplinas.
Más de 80 trazados diferentes repartidos en escenarios variopintos de todo el globo, donde lo más interesante es ver cómo se recuperan aquellas maravillosos entornos como el de Barcelona o el exótico entorno de Okutama en Japón. La mayoría son circuitos conocidos, bien los ficticios de la saga, o circuitos reales como Brand Hatch, Silverstone o Sepang. Trazados que combinan la amplitud de los circuitos con la estrechez de los circuitos urbanos, haciendo una combinación que exigirá lo mejor de los pilotos para obtener el mejor tiempo.
La conducción es directa, sencilla, atractiva y desafiante
Con todo esto, el modo Carrera Profesional garantizará un buen número de horas y carreras apasionantes gracias a que GRID mantiene ese punto accesible, atractivo y directo en torno a la experiencia de conducción.
Velocidad y rivalidad en pista
Codemasters presentó esta propuesta de juego de conducción arcade vinculado a la competición del motor, como una manera de dar acceso a un concepto más concreto y desafiante que la que ofrecen juegos como Gran Turismo o Forza Motorsport. Haciendo sentir al jugador parte de un equipo, acompañado de otro piloto de la IA que contratamos, se busca que la experiencia se centre directamente en las carreras, con ciertos objetivos a largo plazo.
Para comenzar, hablaremos del catálogo de pilotos manejados por la CPU, o IAs, que es realmente extenso y tienen características muy diferentes. Estos pilotos serán quienes nos pongan a prueba, del mismo modo que podemos reclutarlos como pareja de pilotos para abordar esa parte cooperativa como una escudería real. Hay más de 400 personalidades diferentes que tienen habilidades y carácter propio. Este último aspecto es lo que da base al sistema de rivales y el Nemesis. Para explicar mejor esto, vamos a entrar al detalle de lo que ofrece la conducción de GRID.
Los daños resultan muy espectaculares, sobre todo, cuando la cosa se pone tensa entre los pilotos
Si bien en el caso de DIRT se ha reiniciado la saga con una propuesta con más peso y exigencia, rozando la simulación, en GRID no se ha obtenido ese resultado. Codemasters apuesta por una conducción arcade de la vieja escuela. Aunque hay que reconocer que no se puede enfrentar la trazada de cualquier modo, el grado de permisividad es realmente amplio para conducir un poco a lo loco. Esto le confiere, incluso sin ayudas a la conducción, una mayor accesibilidad y un punto de locura a la conducción, ofreciendo una experiencia más de acción que de simulación.
Un aspecto interesante es que pese a este concepto de conducción accesible y arcade, es puede notar que cada tipo de vehículo tiene su propia personalidad y requiere de adaptarse a su comportamiento. De este modo, la combinación de rivales con diferentes niveles de habilidad y agresividad y el diferente comportamiento de los vehículos, ofrecen carreras de alto voltaje. Exponiéndose a la mayor dificultad, aunque esto dependerá de cada uno, se puede llegar a tener un desafío realmente apasionante.
Ya se use un mando, como un volante, GRID es un juego que permite acceder a la velocidad y la competición de una forma muy interesante. Las carreras, en general, son bastante cortas, donde lejos de obligarnos a remontar, ofrecen una opción de clasificación a una vuelta que permite ajustar nuestro tiempo y posición en parrilla de salida. Es una manera muy interesante de intentar evitar que los jugadores se vean abocados a las remontadas imposibles y maniobras kamikazes a las que suelen obligar otros juegos. De este modo, se puede plantear como desafío real la opción de poner la IA al máximo nivel de dificultad y competir de verdad, desde la clasificación hasta la carrera.
Una IA que, ya en la pista, puede mostrar ese carácter diferente. Esto sucede, sobre todo, cuando se asigna un rival o cuando se gana un némesis. El rival se establece al iniciarse una segunda ronda, siendo un piloto con el que se debe competir y se debe superar. El némesis, en cambio, es un rival directo que puede surgir en la propia carrera, donde una maniobra nuestra puede llegar a “molestar” a ese piloto que no tendrá reparos en golpearnos si quiere adelantarnos. Esto confiere cierto dinamismo a cada carrera, si bien, cuando esta está configurada a 3 o 4 vueltas, no se llega a disfrutar del todo.
El juego es amplio, pero las carreras son cortas y muchas veces dejan con ganas de más
Pero dentro de esta propuesta existen algunas cosas que no cuadran demasiado. La primera, está ligada a la progresión de jugador. Una progresión vinculada a un nivel, con el que apenas conseguimos ir desbloqueando algunas opciones estéticas para nuestro perfil o el acceso a la contratación de algunos compañeros. Para ello, se van sumando puntos de experiencia por finalizar carreras, pero también por completar ciertas acciones durante la carrera. Tal como sucede en Forza Horizon, se puede ver que vamos sumando puntos por hacer buenos cambios, dar buenas curvas o hacer derrapes. Es algo que saca un poco de ese contexto de competición y no parece encajar en la propuesta, menos, si vemos que su implicación para el juego es meramente superficial.
Otro aspecto que denota la falta de profundidad del juego es lo relativo a los ajustes del coche. Para un juego de esta índole, el menú de configuración de los reglajes, o el setup del coche, es sencillamente, ridículo. Apenas se pueden ajustar en un reglaje absoluto una serie de aspectos muy básicos. Regular la relación de marchas, la fuerza de amortiguadores, muelles y barras estabilizadoras y el reparto de la frenada es todo lo que se puede hacer. Nada de ajustes por eje, nada de ajustes profundos que sobran en propuestas como Forza Horizon y aquí podrían ser importantes. Pero en el fondo, a la hora de conducir nos damos cuenta que simplemente con echarle “memoles” uno puede ganar las carreras sin preocuparse de mucho.
Al final, se puede sentir que este nuevo GRID hereda toda la esencia de todos esos juegos que le preceden, pero lejos de ahondar o evolucionar en un concepto arcade más profundo o realista, se centra en la acción arcade. Son muchos años sin GRID y su llegada es un soplo de aire fresco ante la incursión de simuladores en torno a los circuitos. No obstante, se sigue echando en falta un juego que permita reunir en el mismo lugar, con simples ajustes de ayudas a la conducción, a los fans de la simulación y los que prefieren algo arcade.
La experiencia sirve para subir de nivel, y se gana mayormente, haciendo buenas maniobras. Queda un poco extraño, sacando al jugador del ámbito de la competición
Una EGOlución ajustada
Codemasters implementó su motor gráfico EGO, Ego Game Technology Engine, con F1 2010, como una evolución del motor Neon que habían implementado en juegos como Race Driver: GRID o Colin McRae DIRT. Este motor ha ido evolucionando de forma notable, ofreciendo un aspecto muy característico en los juegos de Codemasters. Al principio, era notable este motor por el uso de un filtro monocromático que bañaba toda la escena. En la actual generación, hemos visto como el motor EGO ha ido mejorando incluso ese aspecto, dejando de lado ese filtro y ofreciendo un espectacular resultado en sagas como DIRT Rally y la propia licencia F1.
En GRID encontramos la última versión de ese motor, cuyos últimos esfuerzos se han centrado sobre todo en ofrecer un rendimiento muy bien ajustado. Para los juegos de conducción, es más importante que se pueda ofrecer un rendimiento sólido y constante en torno a los 60fps que otra cosa. Para ello se ha recurrido al uso de una resolución dinámica que permite ajustarse para no limitar el rendimiento. En la versión de Xbox One X no ofrece una opción de configuración en base a criterio del usuario, de forma que nos tenemos que aguantar con el trabajo de optimización de Codemasters.
Los escenarios que recordamos de sus anteriores juegos se ven espectaculares con la evolución del motor gráfico
Como pasa con sus otros juegos, la sensación de estar en frente del mismo motor gráfico es evidente. Un motor gráfico que muestra un resultado muy eficaz y espectacular, sobre todo en repeticiones. Ya se pudo ver en DIRT Rally 2.0 que para estas secuencias se mejora la calidad con algunos efectos que no se muestran durante el juego, dejando secuencias espectaculares cuando nos fijamos más en el detalle. Y es precisamente así como consiguen que el juego rinda y luzca, eliminando efectos y calidad que durante la acción no se detectan.
No por ello es malo, porque GRID siempre se ha mostrado como un juego potente y espectacular. La velocidad es lo que debe definir GRID y en ese aspecto cumple con creces, superando en sensaciones a otros muchos juegos de esta índole. Si a eso le añadimos el gran trabajo realizado en el apartado sonoro, nos encontramos un juego que hace sentir esos límites a los que se expone el vehículo. En algunas ocasiones, el cascabeleo y tintineo de piezas metálicas, incluso el sonido de elementos de goma, plástico y demás, dan la sensación de que vamos montados en un coche donde los mecánicos no han querido esforzarse demasiado en apretar esas piezas. Puede parecer algo exagerado, como si fuese una maraca con tornillos. Ahora bien, combinado con el rugido del motor y de los neumáticos al límite del agarre en el asfalto, el conjunto añade intensidad a la acción y la velocidad.
A esto hay que añadirle que GRID está doblado al castellano y tiene funciones de radio interesantes. Y es que al tener un compañero de equipo, podemos preguntar por su estado, darle órdenes o consultar la situación de carrera con pulsar un botón y así sentir todavía más esa manera de enfrentar cada carrera y cada competición sin mirar subtítulos.
En la variedad radica el gusto y GRID ofrece garantías de satisfacción.
Carreras para largo
Una de las garantías que ofrece Codemasters es el soporte de sus juegos cara a futuro. Su implicación con los eSports ha llevado a la saga de Formula 1 a ser un referente. En el caso de DIRT Rallly, su plataforma multijugador permite competir a los jugadores con múltiples desafíos. El plan para GRID, no es diferente. Se prevé que este juego pueda ser una de las grandes apuestas de los eSports para el futuro, porque ofrece esa plataforma multijugador que muchos deseaban encontrar.
Tanto en partidas privadas como enfrentarse libremente a todo el mundo, no resulta complicado encontrar una partida y disfrutar de la pasión por la velocidad. Aquí, la libertad es total, optando a configurar carreras de todo tipo de una forma muy sencilla. Importante ir desbloqueando los diferentes vehículos disponibles con la moneda del juego y desbloquear los diferentes premios relacionados con la experiencia ganada en cada carrera para fardar con los emblemas de piloto. Esa personalización que es fruto de ese contador de puntos por habilidades en carrera que tan raro resulta, aunque una vez te centras en la competición pasa totalmente inadvertido.
Pero otro de los fundamentos que hace pensar que GRID va a ser un juego para largo, es que ya hay confirmados hasta 99 nuevos eventos en tres temporadas adheridas al Pase de Temporada. Se han descrito temporadas asociadas a las categorías existentes, donde llegarán nuevos vehículos y pruebas para ampliar la experiencia de juego. Si bien la opción multijugador puede ser más que suficiente para poder echar horas y no parar de competir en GRID, este contenido adicional no debería ser tan exclusivo de aquellos que opten por la edición más cara.
Esto es algo que no me llega a convencer, pues hay otros juegos como RIDE 2, que han ofrecido una buena cantidad de nuevas carreras de forma gratuita, si bien, también hay carreras asociadas a la llegada de motos, pero para garantizar la experiencia de juego nunca está de más ofrecer carreras y desafíos a todos por igual como parte de ese “endgame”.
Acción, velocidad y carreras
GRID es el heredero actualizado de la saga. Un juego que no sorprenderá realmente porque ofrece lo que estamos acostumbrados a recibir por parte de Codemasters. Pero han pasado muchos años desde GRID 2 y GRID Autosport, y había muchas ganas de tener esa opción de velocidad arcade, espectacular y directa que caracteriza a esta saga. Como una combinación de estos juegos que vieron la luz en Xbox 360, GRID se posiciona como una propuesta muy interesante para aquellos que buscan velocidad en circuito y desafíos constantes.
Ese carácter de GRID es lo que ha hecho que este juego tenga un lugar en la biblioteca de todos los amantes de la velocidad y ser un juego que desea ser jugado. Cierto que se podía pedir algo más. Ya que se ha apostado por ese concepto de competición, todo lo que se refleja en torno a los Nemesis, rivales, clasificaciones, competiciones y torneos, podría tener un peso mayor, una mayor amplitud de la que se ofrece. Porque todo parece demasiado fugaz y cuando te quieres dar cuenta, ya ha pasado el evento y en el siguiente todo empieza de cero.
GRID es la nueva definición de velocidad, acción y pasión al volante
Un juego espectacular, sin querer ser candidato a juego visualmente más realista, garantizando ese carácter propio de la saga. No cuesta enfundarse el mono de carreras y sentir la pasión por la velocidad, donde las diferentes disciplinas permiten cierto grado de adaptación y exigencias diferentes para ser el piloto más rápido en pista. Quizás le hacía falta algo más de peso en todos los apartados relativos a la jugabilidad, un poco más de realismo, un poco más de fidelidad, más opciones sin requerir profundizar y, puede que, mayor diversidad de carreras, vehículos y circuitos.
Se podía haber exigido algo más de innovación en el planteamiento, algo más de profundidad para la implicación del jugador. Pero el punto fuerte se mantiene y es ofrecer carreras con personalidad. Se garantizan desafiantes carreras y apasionante velocidad arcade a partir de aquel recuerdo del clásico TOCA Race Driver. GRID es un juego óptimo para los que quieran carreras y no quieran preocuparse de tener conocimientos, experiencia o involucrarse en algo más cercano a la simulación, y por ello, es una gran alternativa dentro del género. Un objetivo claro, una propuesta sencilla y mucha pasión por las carreras. Sencillo y efectivo, así es GRID.