Los juegos como servicio se han convertido en una de las grandes tendencias de la industria del videojuego. Todas las compañías quieren tener su live service de éxito y uno de los géneros que se ha popularizado dentro de esta propensión es el terror multijugador asimétrico, siguiendo las bases de Dead by Daylight de Behaviour Interactive, que sigue teniendo éxito ocho años después y que ha marcado el camino a seguir a todos los siguientes.
Es el caso también de Killer Klowns From Outer Space: The Game, la adaptación a esta fórmula de una querida película de terror de serie B de los años 80. Sus responsables, la gente de IllFonic, ya tuvo una incursión en el género hace años con Friday the 13th: The Game y ahora lo vuelve a intentar con una propuesta similar, pero mucho más alocada. Te contamos qué nos ha parecido en nuestro análisis de Killer Klowns From Outer Space: The Game.
Un alocado 3 contra 7
Dead by Daylight, Friday the 13th, Evil Dead, The Texas Chain Saw Massacre. He jugado a todos los grandes juegos de terror asimétrico multijugador que han seguido la fórmula de la obra de Behaviour y todos han apostado por un número de jugadores distinto, buscando su propio equilibrio. Killer Klowns From Outer Space toma un riesgo importante: es el que más usuarios requiere por partida, diez en total, tres asesinos y siete supervivientes. Es una decisión arriesgada. En primer lugar porque necesitas muchos jugadores por lobby; en segundo, porque necesitas más del doble de supervivientes que de asesinos.
IllFonic comete un error de base que ya le ocurrió con Friday the 13th: no puedes elegir el bando con el que quieres jugar. En casi cualquier otro título de este estilo es el usuario el que elige no solo el bando que prefiere, sino incluso su personaje preferido. Aunque la característica no llegará hasta el parche del día 1 de mañana, Killer Klowns permite habilitar una preferencia por uno de los dos lados, pero eso no te garantiza nada. En mis primeras partidas estaba deseando disfrutar de ambos roles, pero fue imposible durante un rato porque me tocó al azar jugar de payaso tres veces consecutivas.
Independientemente de ello, Killer Klowns From Outer Space tiene una mecánica de juego familiar, pero más compleja y, si se me permite, bastante más confusa. Tampoco ayuda el hecho de que los tutoriales son meras explicaciones en texto y no tienen componente jugable. Empecemos por los payasos. Tu rol como asesino es impedir que los supervivientes escapen del mapa y para ello puedes perseguirlos, convertirlos en capullos o matarlos directamente. De la segunda forma los eliminas permanentemente, pero de la primera puedes obtener más poder para tu equipo. A lo largo y ancho de los mapas hay capullos que también puedes recoger y llevar a estaciones con capacidad para cuatro de ellos. Cuantos más lleves al destino más poder obtendrán los payasos.
Por su parte, los supervivientes tienen que escapar del mapa. Para hacerlo tienen siempre cinco vías alternativas: el búnker, la barca, el portal, la salida cerrada y los hermanos Terenzi. Las cuatro primeras son accesibles desde el comienzo de la partida y requieren de objetos que encontrarás por el mapa; la última solo se activa una vez han terminado los quince minutos de partida si aún quedan supervivientes vivos. En ese momento tiene lugar el Klownpocalypse, en el que una enorme cúpula de color rosa al estilo Fortnite va avanzando por el mapa hasta cubrirlo todo y acabar con quienes aún queden con vida. Sin embargo, en los últimos segundos de partida aparecerán los hermanos Terenzi por un pequeño resquicio y te abrirán una última salida, aunque los payasos seguramente estén por la zona esperando a que llegues.
Muchas cosas, quizá demasiadas
Aunque la mecánica básica es fácilmente comprensible, Killer Klowns ha querido meter muchas cosas al juego, quizá más de las necesarias para su propio bien. Por ejemplo, en el bando de los payasos, transportar capullos es muy lento y extremadamente aburrido. Es cierto que a medida que progresas los aliados controlados por la IA te pueden ayudar en esa tarea, pero sigue siendo una mecánica difícil de entender, especialmente porque mientras lo haces sabes que los supervivientes están progresando en sus escapes.
Los payasos tienen sus propios poderes, como teletransportarse a diferentes puntos del mapa, atraer hacía sí a un superviviente lejano o potenciar su resistencia y velocidad durante un tiempo limitado, así como un arma a distancia y otra cuerpo a cuerpo. Son muchas herramientas, pero en partida no se siente como tal. Las persecuciones tampoco funcionan como en otros títulos del estilo: no se activa ninguna música especial y apenas se percibe sonido ambiente, lo cual queda muy extraño en el momento de ver a un superviviente y empezar una secuencia de caza. Simplemente tienes que estar atento a sus movimientos, escuchar sus ruidos y seguirle de cerca.
Por su parte, los supervivientes también tienen algunas habilidades propias, pero lo que marca la diferencia es lo que encuentres por el mapa: armas para defenderte, objetos curativos o ítems clave que te sirvan para habilitar salidas. Algo que ha hecho bien IllFonic es “obligar” a tomar decisiones complicadas a este bando. Las escapatorias suelen tener un número máximo de supervivientes que las pueden usar, por lo que si un grupo de cinco llega a un salida para tres, dos deberán quedarse y seguir buscando otra. También puedes jugar de forma individualista y llevarte tú solo una salida para varios.
Los creadores de Killer Klowns han pensado en la situación de morir pronto en partida (que ocurre con frecuencia) y ofrecer una segunda oportunidad. Durante la espera hay minijuegos que te sirven para obtener recompensas para tus compañeros o para ti mismo en caso de ser resucitado. Y es que en cierto momento de la partida aparece una máquina que permite revivir a todos los supervivientes muertos, por lo que será más efectiva si se usa cuando ya han muerto muchos, aunque también más arriesgado porque los payasos ya estarán buscando a menos humanos.
A pesar de que tiene algunas buenas ideas, la ejecución dista mucho de ser perfecta. IllFonic ha cometido el mismo error que condenó a Friday the 13th: dar la oportunidad a los supervivientes de matar a los asesinos, aunque sea temporalmente. Los supervivientes pueden portar también armas cuerpo a cuerpo o a distancia y el caos que se produce es difícil de explicar. Más de una vez me he encontrado en la situación de estar persiguiendo a un humano y que este me acabe llevando a donde hay un par más de ellos. Incluso como payaso no tienes ninguna posibilidad, te destruyen en cuestión de segundos.
Al morir, un payaso reaparece en menos de un minuto, pero matarlo es demasiado fácil para la ventaja de superioridad numérica (aún más) que le concede a los supervivientes. Friday the 13th murió por los Jason hartos de ser masacrados por los supervivientes y mucho me temo que a Killer Klowns le pase algo similar. Cuando coinciden en un mismo lugar varios payasos y humanos el caos está servido. Puede que la intención de IllFonic fuera esa para replicar con mayor fidelidad el espíritu de la película de serie B original, pero el resultado en formato videojuego es demasiado confuso. El juego deja de tener mucho sentido cuando dos equipos desiguales pueden tirotearse y golpearse hasta la muerte. Uno de ellos tiene una ventaja decisiva. Sin ir más lejos, en mi primera partida como superviviente, sin tener ni idea de lo que estaba haciendo y estando yo solo, maté a un payaso a golpes con una facilidad pasmosa. No debería poder ser así.
En la otra cara de la moneda, creo que jugar comunicado como superviviente es muy importante, casi indispensable. Las salidas requieren de varios objetos para poder ser desbloqueadas. Estos aparecen de forma aleatoria por el mapa y nunca sabes qué otro superviviente lo puede tener. Si juegas sin comunicación estás perdido. Hacer la guerra por tu cuenta supondrá en la mayor parte de las ocasiones una muerte segura y temprana.
Qué esperar de Killer Klowns en el largo plazo
Hay que ser realistas. Más allá de Dead by Daylight, ningún juego de este tipo ha vivido con salud durante años. Creo que Killer Klowns tiene una base divertida, aunque increíblemente caótica, sobre la que construir en el futuro. La duda que me queda es si será capaz de sobrevivir a los errores que Illfonic ya cometió en Friday the 13th y que aquí vuelven a estar presentes: no poder escoger libremente el rol que quieres desempeñar y la posibilidad (ahora más fácil que nunca) de matar a los asesinos.
Empezar en el juego puede ser monótono, pues la inmensa mayoría de personajes (cinco tipos de asesino y cinco de superviviente) están bloqueados hasta que alcancemos el nivel determinado, pero es una forma de progreso tan adecuada como cualquier otra, aunque supone una barrera de entrada. No sé hasta qué punto Killer Klowns puede tener contenido poslanzamiento en forma de nuevos personajes, pero será interesante comprobarlo, aunque la variedad inicial es probablemente más que suficiente.
De lanzamiento también tenemos cinco mapas. Lo cierto es que tienen un aire propio, algunos con más verticalidad y otros apostándolo más todo a la estética, como el del parque de atracciones. Sea como fuere, un buen surtido. Killer Klowns, desarrollado con Unreal Engine 4 no luce mal. Desde luego no parece un juego de nueva generación como realmente es, pero se ve bien, va estable y además cuenta con crossplay, lo cual es un punto muy positivo ya de lanzamiento. A pesar de que el aspecto es correcto, la jugabilidad no lo es tanto. Utilizar las habilidades y las armas es sencillo con mando, pero el movimiento no siempre responde adecuadamente. Cuando un personaje choca ligeramente contra una esquina o el marco de una puerta se detiene por completo. La sensación es extraña, pero es cuestión de acostumbrarse al manejo.
Conclusiones
El florecimiento de los DBD-like ha sido fulgurante en los últimos años y Killer Klowns From Outer Space es el último en subirse al carro. La experiencia de IllFonic con Friday the 13th hacía presagiar que habrían aprendido de los errores del pasado, pero los han repetido uno por uno. El hecho de no poder escoger el bando con el que quieres jugar libremente y la facilidad para matar a los asesinos es frustrante. En el primer caso porque en ocasiones te tienes que tragar una partida que no te apetece; en el segundo, porque la superioridad de los supervivientes es aplastante. Algo parecido acabó con Viernes 13 en su momento.
Valorándolo como lo que es y no como lo que nos hubiera gustado, Killer Klowns cumple su cometido. Es entretenido aunque algunas mecánicas y ejecuciones dejan que desear y puede ofrecer unas cuantas tardes de diversión con amigos. Jugarlo en solitario se me antoja un poco más difícil. La barrera de entrada por el precio (38,99 euros) es alta, pero lo nuevo de IllFonic tiene armas para dar guerra durante un tiempo. Todo dependerá de cuánto escuchen a la comunidad con su feedback, de cómo de largo sea el tiempo de reacción y cuál sea el apoyo poslanzamiento.