Si mencionamos a Ayrton Senna, Alain Prost, Lewis Hamilton, Michael Schumacher y, porqué no, Fernando Alonso, se nos vienen a la mente campeones de Formula 1. No obstante, hasta la fecha, la única manera de probar nuestro talento a los mandos de un vehículo contra estas leyendas era hacerlo a través de algún título vinculado a una competición concreta. Slightly Mad Studios ha planteado un concepto diferente, convertirnos en uno de ellos, tal y como ellos lo hicieron, desde un origen, crear un piloto y convertirlo en una leyenda del automovilismo, en un auténtico campeón.
Project CARS es algo más que un juego de coches, es algo más que un título de conducción que ha aterrizado en Xbox One, es un simulador que hereda toda la exigencia de la experiencia de estas competiciones y la traslada a un hardware para hacernos partícipes de la conducción a un nivel que otros juegos no han alcanzado, pese a proclamarse simuladores. Claro que, la ambientación de Project CARS es muy diferente a los que hasta ahora habían dominado el género, dejando a un lado los turismos, centrándose por completo en la competición.
Si se da un propósito mediante una carrera profesional, se puede obtener el interés del usuario.
Tomar el control de un piloto, sentir la experiencia de la competición desde una perspectiva mucho más inmersiva y hacernos partícipes de un éxito que, a lo largo de la historia, pocos han logrado. No solo es llegar a ser el mejor conductor de monoplazas, también se abarcan otras disciplinas, desde el karting, pasando por los turismos, incluso, los prototipos que son protagonistas de las competiciones más difíciles del mundo del motor, las carreras de resistencia. Project CARS era muy esperado por su puesta en escena, por todos los vídeos que la comunidad que lo ha ido creando, ha ido aportando, pero, ¿cumplirá con las expectativas que los usuarios de consola tenían puestas en él?
Primero, apretarse el cinturón
Para comenzar, hay que dejar bien claro que Project CARS no es un juego de conducción común, sobre todo, si miramos el catálogo de las consolas. Se trata de un auténtico simulador, aunque posiblemente haya quien pueda concretar que existen simuladores más exigentes. Pero no podemos negar que desde un principio, Project CARS pone a prueba los sentidos para comprender las reacciones del vehículo y exige de precisión y habilidad para poder gobernarlo. Es precisamente este aspecto el que hace que Project CARS destaque por ser una experiencia mucho más profunda de lo que otros juegos, denominados simuladores, logran en las consolas.
Para empezar, hay que considerar una serie de aspectos que, pese a poder considerarse un experto de los juegos de conducción, hay que tener cuidado. Sin contar con un volante, Project CARS resulta complicado, de hecho, la lista de opciones para configurar el mando es extensa y muy delicada. Si bien, esto puede pasar desapercibido si se emplean las ayudas de conducción, no se puede pasar por alto, bajo ninguna circunstancia si se prescinde de ellas. Y es que las físicas de Project CARS son exigentes, llegando a complicar la experiencia si no se atiende con todos los sentidos a cada metro del trazado.
Que pensabas que dominabas la conducción, te puedes sentir como un recién llegado gracias a este simulador
Obviamente, cada vehículo, salvo los turismos de carretera, cuentan con un extenso catálogo de opciones que se corresponden con el reglaje. Hay un buen número de elementos que podremos configurar para adaptar el coche a nuestro estilo, a cada circuito y a cada circunstancia de la carrera, ya que, no podemos olvidar, existe metereología, que además, nos puede “sorprender” al ser variable y dinámica. Es con esto, que tanto la configuración como la estrategia, previas a la carrera, son de vital importancia para conseguir ese éxito que queremos conseguir. Como podéis ver, todo está bien relacionado, si bien, no se trata de una configuración usual, es extensa y nos proporciona elementos nunca vistos en los juegos previamente jugados, como es considerar la ventilación de los frenos, la presión y material de cada uno de los neumáticos por separado y otros aspectos que, gracias a estar debidamente explicados, nos sonarían a chino.
Hasta ahora, no hemos sino rascado la superficie de lo que esto supone para cada circuito, para cada circunstancia y para cada vehículo. Considerar todos estos aspectos son de vital importancia y, hemos iniciado el análisis con esto, no para deprimirnos y haceros pensar que no es vuestro juego, sino para que tengáis en cuenta que no es lo de siempre, que es un título muy ambicioso que proporciona una experiencia realmente apasionante, aunque dadas las circunstancias, ya que los volantes no están extendidos por los usuarios, puede ser algo que pueda servir para descartar, aunque también, para atenerse a disfrutar de una experiencia mucho más profunda de lo que tenemos acostumbrado.
Segundo, ponerse el casco
A lo largo de la larga campaña que se ha desarrollado a lo largo de los meses, el apartado técnico era uno de los aspectos que más llamaba la atención de Project CARS. Y es que desde el principio, la propuesta apostaba por una espectacularidad visual novedosa para el subgénero, ya que la mayoría de juegos que apostaban por la simulación eran demasiado sobrios o, directamente, pobres.
Claro que cuando presentaron Project CARS todos nos quedamos anonadados antes la majestuosidad de aquel proyecto, incluyendo meteorología, incluyendo ciclo dia noche, todo ello dinámico. Su puesta en escena era espectacular, pero dado que es un proyecto que se centraba en los ordenadores, aquello fue un aspecto que, una vez confirmado su lanzamiento en las consolas, fue un aspecto que iba a tener pegas. Ciertamente, en el caso de Xbox One, la resolución se redujo a 900p, si bien, esta decisión ha sido tomada para mantener, en la medida de lo posible, un framerrate que rondase los 60fps, que no los alcanza, siendo además poco constante, aunque los bajones notables son muy puntuales.
La decisión es acertada, el juego goza de una fluidez que permite que la conducción sea más precisa y, es por esto, que todo lo que sea permitir esta fluidez, es bienvenido. Pese a que no se trata de aquel magnífico producto visualmente deslumbrante, Project CARS luce igualmente espectacular por los elementos que aparecen en pantalla, algunos incluso, son opcionales. La construcción de los escenarios, que hay una variedad bastante importante de ellos, sirve para lucirse, pues la recreación de los mismos es exhaustiva, aunque se puede notar que la calidad ha decrecido, el resultado sigue siendo espectacular.
Seremos capaces de sentirnos dentro del cockpit y dar rienda suelta a nuestra pasión
Los reflejos de luz a través del parabrisas, las gotas cayendo o los focos iluminando en la oscuridad, meteorología variable y diversa, pues no solo es sol y lluvia, hay otras posibilidades en un abanico bastante amplio. Se ha dado un corte realista, lejos de dar excesivo colorido a las texturas o recurrir al fotorrealismo, el resultado se acerca más al segundo caso, se ha pretendido introducir al jugador en una experiencia inmersiva, buscando el realismo en todos y cada uno de los aspectos que define este título.
Si ponemos un ejemplo, la cámara desde el casco es realmente espectacular, considerando que hay un buen número de opciones, que afectan a animaciones que son efectivas para aportar todavía una sensación más realista a esta perspectiva desde el interior del vehículo, como se mueve la cámara buscando el vértice, es simplemente maravilloso. Observar una carrera desde esta cámara es muy realista, jugar desde ella, una vez acostumbrado al movimiento innato de esta, es sobresaliente.
Claro que todo esto es un concepto global que ha de aplicarse a un número bastante amplio de entornos, en los que encontraremos diferentes trazados para que cualquiera de los vehículos citados, salvando el filtro que afecta a los karts, puedan participar en todo tipo de carreras. Circuitos de competición icónicos, como Imola, Spa-Francorchamps, Nordschleife, Monza, Zolder, Le Mans o Laguna Seca, con otros que sin licencia han sido incluídos como Suzuka o Mónaco, disimulados con otros nombres y ligeros cambios, así como circuitos interesantes como Mount Panorama, Brand Hatch, Oschersleben o Sonoma. Hay un catálogo ingente de circuitos reales, pero también hay algunos trazados, como es la carretera de California o la de la Costa Azul, que son un placer para llevar esos coches que parecen no tener un sitio en los circuitos.
Recorrer las sinuosas carreteras con la puesta de sol es un espectáculo que solo la lluvia puede deslucir
Las posibilidades son muy amplias, si bien, se puede achacar el bajo número de turismos, en comparación a otros títulos, dado el corte del juego, podría asegurar que lo que hace falta es más vehículos de competición, en diferentes disciplinas, como la DTM o la WTCC, si bien, por ahora, el número abordado es más que suficiente, los turismos dan la nota por no estar en el lugar adecuado. Cierto es que hay hiperdeportivos, esos coches extravagantes que han sido icónicos en otras licencias, pero aquí se nota que no están en su clima, pues a la hora de reglar el vehículo, las opciones disminuyen y dada la exigencia del juego, pueden ser más un problema que un motivo de disfrute, aunque para eso están las carreteras, en vez de los circuitos. ¿Está todo pensado no?
No se puede negar que Project CARS en Xbox One tiene menos calidad en este ámbito que cuando fue anunciado, no obstante, salvo algunos fallos gráficos que pueden deberse a la falta de potencia o a usar un recurso determinado para conseguir un rendimiento, que por otro lado no se consigue, no resultan excesivamente visibles o constantes. Podría decirse que este título no debería centrar su apartado más notable en el gráfico, si bien, no está de más que en este aspecto también destaque.
Tercero, planifica tu carrera
Project CARS es un título ambicioso por muchos motivos, pero el principal es el que representa el factor que lo diferencia del resto de títulos. Es un simulador, y como tal, el propósito es hacernos sentir la pasión de la competición. Para ello, goza de un modo historia, en parte, revolucionario, si bien, no es el primer título que pretende introducirnos en la piel de un piloto profesional por diferentes categorías. De este modo, la propuesta es más seria, es más profunda, en definitiva, es mejor.
Tomando el control de un piloto que crearemos al uso, incluso configuraremos nuestra cuenta de twitter dentro del juego, para que nuestros seguidores nos den su apoyo, algo muy de moda y que, en parte, se agradece. A partir de ahí, comenzaremos por la categoría que vio nacer a la mayoría de leyendas del motor, el karting. Con esto, tendremos una primera toma de contacto y poco a poco iremos labrando nuestra reputación con nuestros éxitos, siendo objeto de invitación para otras escuderías que nos irán proponiendo carreras e incluso, contratos.
Desde un principio se especificó que Project CARS iba a permitir al jugador abordar una vida profesional dentro de una de las tres disciplinas principales que describe el juego, los turismos, los prototipos y los monoplazas. Ahora bien, todo esto parece no estar tan separado como se podía pensar, no se encauza nuestra carrera por defecto, seremos nosotros los que determinaremos qué camino seguir y, eso, en muchas ocasiones, va a producir cierto caos organizativo. Cierto es, que al principio, cuanto más probemos mejor, cuantas en más invitaciones participemos, más crecerá nuestra reputación, pero ojo, puede resultar demasiado pesado y el progreso de la temporada demorarse en exceso.
Competir contra otros pilotos es básico, pero el verdadero rival, somos nosotros y el crono
Claro que todo esto es una planificación a largo plazo en el modo historia, pero en cada carrera, la planificación es algo que tiene una importancia vital. En parte, todos somos conscientes de la relevancia de los entrenamientos en los grandes premios para ajustar el coche al circuito, si bien, la meteorología es un factor a tener en cuenta, como gestionar los recursos, variables según clase de vehículo, es importante para poder llevarnos la victoria. Claro que dentro de este planteamiento está la estrategia de carrera, donde la parada en boxes es la clave del éxito. Cada cual podrá reglar el coche a su gusto, plantear una estrategia a su criterio y modificarla si la carrera lo requiere. Pero no cabe duda, es imprescindible, al menos cuando nos plantamos ante un reto, con una IA exigente y sin el uso de ayudas a la conducción, donde ser preciso, no cometer errores y ser más rápido que los demás, es la clave del éxito.
Cualquier carrera nos introduce estos aspectos que, sin lugar a dudas, tenemos que cuidar. Ahora bien, durante la carrera, la interacción con el ingeniero de pista será interesante, pues este aporta gran cantidad de datos. Ahora bien, si ya nos lamentamos de que algunos juegos pusieran subtítulos en plena acción, que este ingeniero nos hable en inglés y salgan pequeños subtítulos no ayuda a comprender la situación. No estaría de más que buscaran una manera de solucionarlo, y no creo que sea poniendo subtítulos más grandes. En esta ocasión, no puedo defender el VOSE, aunque no puedo negar que la voz propuesta parece la que se escucha en los team-radio de la Fórmula 1. Es de este modo, que aspectos como el daño mecánico inminente no es comprendido hasta que nos aprendamos el mensaje, pues al no atender a los subtítulos, el motor puede decir basta sin que podamos hacer nada.
Project CARS es una representación fiel, salvo porque no podemos interactuar directamente con el ingeniero de pista por comandos de voz, que no hubiera estado de más, porque en el mando, no van a entrar más funciones de las que hay y en medio de la carrera, estar pendiente de dar un mensaje mediante un menú, tampoco sería solución. Del mismo modo, cuando se intentaba explicar este apartado, parecía que las posibilidades iban a ser más extensas de lo que realmente son. Se han acobardado con una opción que podía marcar gran diferencia con sus competidores.
A la hora de enfundarse el mono y plantarse en los circuitos, la propuesta de Project CARS es todo lo completa que podíamos esperar, en un principio.
Cuando las luces se apagan
Project CARS es un título que dista mucho de los Forza Motorsport y Gran Turismo, hasta ahora, catalogados como simuladores en consola, es un peldaño más, es un producto totalmente diferente. Cierto es, que los citados títulos que se caracterizan por encerrarnos en un circuito con, mayormente, vehículos de carretera, ofrecen una experiencia realista, a la par de asequible. Si le restamos este último factor, tendremos un simulador realista donde las físicas y el talento, son más importantes que el coche y la temeridad para sacar una décima al reloj o adelantar a un rival.
En cierto modo, cuando se planteó este juego se hizo para una comunidad muy diferente a la que ha llegado, si bien, nadie puede negar que esta propuesta es muy interesante. Unas físicas exigentes y una ambientación basada en la competición, con un modo carrera que permite crear una leyenda desde su base. Claro que, tras todas estas premisas previas, tomar el mando de estos vehículos, no es tarea sencilla. Se dispone de un buen número de ayudas, ciertamente, esto permite que el más audaz tenga posibilidades de no fracasar o frustarse, porque un aspecto que hay que tener en cuenta, es que este juego no va a tolerar un error.
Algunos dominan el arte de conducir, pero esto no es lo mismo que pilotar
Tomar el control de estos vehículos de competición no será como tomar el control de un turismo, de hecho, difícilmente podemos recordar un título en consola que permite adentrarse en las mismas sensaciones de pilotaje que Project CARS ofrece. Cada bache, cada cambio de rasante, cada piano, todo tiene una función y no es un mero adorno en la pantalla. Conocerse los circuitos, comprender cada trazado, buscar la trazada perfecta y llevar el coche por ella no va a ser tan fácil como acostumbran otros títulos, las físicas son exigentes, las mecánicas del coche se ponen a prueba y nuestra destreza pende de un hilo. Cada curva es un reto, cada metro otorgado, una posible derrota, lo más difícil, es no cometer un error.
A diferencia de la suavidad del control de otros juegos, someterse a una especie de tortura puede ser más agradable que acceder a un circuito con el mando de las consolas en Project CARS. Por un lado, podemos asegurar que estos juegos no suelen adecuarse demasiado bien, sobre todo, porque el corto recorrido del stick de dirección, y la rapidez con la que generalmente se cambia de dirección, suelen deparar maniobras bruscas que, normalmente, suponen perder tracción, desviarse de la trazada y, sin demasiado esfuerzo, acabar en la cuneta. Pese a que cuenta con un abanico de opciones interesantes para configurar estos apartados, no suele ser cosa de los usuarios tener que probar y probar hasta adecuarlo mínimamente a lo que puede interpretarse como jugable.
Es más, a la hora de acceder a este aspecto en el menú, podemos comprobar un aspecto importante, la optimización del mapeado y de la configuración del mando para las consolas es, sencillamente, inexistente. Con una pantalla equivalente a la que los PC presentan para ir poniendo todas las teclas del teclado, en el caso de las consolas poco más de 10 botones serán ubicados en la gran cantidad de botones. No se han preocupado de buscar un sistema que haga posible la mayor parte de las funciones incluidas para este juego, pero sí que han exigido que haya una serie de ellas por defecto. Claro que, tampoco será mucho más fácil si contamos con un volante, pues la configuración de todos los aspectos no es menor, aunque sí ofrecerá una experiencia más adecuada al producto.
Solo nos queda escuchar por la radio ’Fernando is Faster than You’ para llorar
Pero claro, podemos asegurar que este juego con volante es una auténtica gozada, ahora bien, cuando lo desarrollan, deben pensar en todo y al lanzarlo en consola, lo menos que se debe hacer, es configurarlo correctamente para que los jugadores puedan disfrutar de este juego en todas sus variantes, incluyendo, a los más exigentes, como es mi caso, que prefieren no poner ayudas y que sea la pericia de los años de experiencia jugando a juegos de conducción, lo que nos permita triunfar y no una serie de ayudas o muletillas. Que uno no se saca el título universitario recurriendo a ayudas ¿supongo no? Siempre quedan las ayudas, que casi es de uso obligatorio con el mando, siempre se puede bajar la dificultad a niveles irrisorios, pero la verdadera oportunidad de mostrar un producto diferente, profundo y exigente parece desvanecerse si no se cuenta con uno de esos dispositivos que, siendo escasos, no son nada baratos. Podría cambiarse la nota del producto en base a este aspecto, pero claro, también cambia el precio del mismo.
Dejando las capacidades individuales con el vehículo, en cada carrera habrá más de uno, y si nos plantamos en alguna carrera, la IA cuya dificultad es configurable en base a un porcentaje con respecto a la más difícil, el salto entre diferentes niveles es exagerado. En cierto modo, dependiendo del control que empleemos, podremos hacer frente con mayor eficacia a una serie de IAs que, si bien hay veces que se comportan de forma feroz aguantando la posición o frenando tarde, en otras ocasiones actuarán cuál común IA de este género, yendo por un rail que determina su trayectoria y obviándonos, impactando en la mayoría de ocasiones que nos cruzamos en su camino.
Las carreras serán intensas, una vez encontremos nuestra ubicación, nuestra configuración, si bien, no siempre es bueno ganar, porque Project CARS es un título que puede permitirnos mejorar nuestras aptitudes y plantearnos retos personales. ¿Acaso no es su fin? Convertirnos en el mejor piloto posible.
Solo o en equipo, una comunidad activa
Pero no todo es para un jugador, no podemos obviar la presencia de una comunidad que ha sido responsable de un producto muy madurado. Es posiblemente este aspecto el que ha permitido que una propuesta básica se haya adecuado a los deseos de una comunidad de jugadores fieles al género de la conducción. Pero dejando este propósito, vamos a describir las posibilidades que Project CARS destina al multijugador.
Obviamente, podremos optar a participar en carreras multijugador con un editor muy extenso y variado, en el que podremos configurar prácticamente todos los aspectos que serán base de la carrera a disputar con hasta 15 jugadores más. Si bien en el modo individual el número de participantes puede ascender hasta 36, en el modo multijugador se ha mantenido una cifra interesante, de 16 jugadores, para que la fluidez sea total y la intensidad se pueda complementar con otros vehículos de la IA.
Project CARS nos propone ser pilotos, los domingueros tienen el resto del catálogo
No obstante, la opción de crear fines de semana completos, carreras de resistencia, desde monomarca a multiclase, en diferentes condiciones metereológicas, dinámicas, aporta una gran variedad que se puede complementar con la Red de Pilotos, donde la comunidad retará a los jugadores a ser los más rápidos en una serie de condiciones específicas. En cierto modo, este modo de juego recuerda mucho a los Rivales de Forza, y resulta realmente apasionante, pues todo está ajustado a una serie de condiciones que mostrarán quien se adapta mejor.
No correremos solos, podemos ser parte de una comunidad, encontrar pilotos leales, disputar carreras, retar cronos, todo está dispuesto para que la experiencia sea completa, tanto a nivel individual como colectivamente. Project CARS es una comunidad de conductores virtuales que no se ha visto nunca en consola, sobre todo, por el corte que presenta este simulador.
Final de carrera, de aspirante al título a chicane móvil
Project CARS es de los pocos juegos que permite sentir la pasión de las carreras desde dentro, y eso es algo que hay que agradecer a este título. Ningún juego, salvo lo que intentó Race PRO en Xbox 360, había abarcado esta competición desde algo menos fijado a una licencia como la Formula 1. Una variedad de modos de competición que están bien reflejadas en una ambientación fabulosa para un juego increíble.
Aspectos que han servido para que los usuarios mostrasen interés por este título parecen, una vez intentado disfrutarlo como cualquier otro juego de conducción, un escaparate que ha escondido una verdad que, pese a que muchos lo suponían, no podrán dar crédito a lo que experimentan. Si bien, técnicamente está ajustado de un modo que, al menos permite que el rendimiento y la experiencia de juego no sufra, la falta de precisión o lo complejo del uso de un mando resulta un contratiempo importante. El motivo que hace que la falta de precisión o respuesta, derive en fracasos continuados podrá frustrar a muchos, si bien, la experiencia de Project CARS debía ser asequible para el público de consola, parece haberse quedado en palabras, donde sin un volante, la experiencia cambia demasiado.
Claro que podemos endulzar la vista con un apartado técnico que luce bien, una propuesta innovadora que trae consigo aspectos que la comunidad ha venido solicitando a otras licencias, como el ciclo día noche o la meteorología, que aportan mayor dificultad, pero sobre todo, que proporcionan una experiencia inédita dentro del género. Tomar el control de una carrera profesional, hacer crecer a ese piloto que se lleva dentro, dejar a un lado las carreras arcade saltando cual canguro, derrapando bajo control o tomando curvas sobre raíles a velocidades de vértigo, ser partícipes de una carrera, ser pilotos de carreras.
Un producto ambiguo, que sistema de control se use cambia el resultado y la experiencia propuesta
Un motor de físicas exhaustivo, una capacidad de transmitir sensaciones bien integrada, una necesidad de mejorarse a sí mismo constante, una serie de conocimientos que se requerirán para ser partícipes de algo más que dar vueltas a un circuito. Un desafío en cada carrera, un reto para cada curva una obsesión en cada milésima de segundo que se araña para ser el más rápido en una carrera. Una obsesión convertida en pasión, Project CARS hubiese representado esto, si no fuese porque dista de ser un producto equitativo para los que tienen un volante y los que tienen un mando.
Se le podría poner una nota para cada caso, pero el juego es uno, y la valoración final debe ser concreta para el producto que, a expensas de una posible actualización que corrija esos defectos del control, debe reflejar el producto tal y como es. Un título que parecía aspìrar a ganarlo todo, que se ha quedado a las puertas del podio, aunque también podría haberse estampado ridículamente, porque no había manera de llegar a meta. Al final, el desgaste de la carrera ha permitido que otros productos le puedan adelantar en la vuelta final.
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Lo bueno
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- La competición llega a consolas
- El modo historia es la clave del éxito
- La conducción, exigente, un simulador realista
- El apartado visual puede sorprendernos en ocasiones
- El sonido de los motores, simplemente bestial
- Gran aportación comunitaria al online
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Lo malo
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- No está bien adaptado al mando
- Algunas carencias gráficas puntuales
- El inglés del ingeniero no ayuda en pista
- Falta de orden en el modo historia
- La IA ignora nuestra presencia por completo
- Catálogo de vehículos dispar, pobre en algunas categorías
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