Ya tenemos entre nosotros el análisis de Thimbleweed Park, el nuevo juego de Ron Gilbert y Gary Winnick, dos auténticos genios y leyendas del mundo de los videojuegos (esta pareja sí se ha ganado a pulso todos los elogios posibles en un mundillo en el calificamos de »leyenda» al primero que hace algo destacable). Desde los primeros minutos en Thimbleweed Park notamos que hay algo diferente y que no cuadra con el estándar de las aventuras gráficas que se realizan hoy día. Por eso mismo, antes de empezar a desgranar el juego en sí, toca hablar de dónde sale este Thimbleweed Park.
En 2014, tras sorprender a todo el mundo, Gilbert, una persona con fama de huraño, pero también responsable de dos juegos que marcaron a un par de generaciones (Monkey Island y Maniac Mansion, un juego que parece haber marcado al propio Ron), anunció que quería hacer algo nuevo (y con SCUMM). Bueno, »nuevo» entre comillas, ya que sí, Thimbleweed Park es un juego viejuno y, precisamente, por ser »de la vieja escuela» es realmente fresco hoy día.
El juego se financió en Kickstarter en menos de una semana y, a comienzos del 2015, Ron y Gary comenzaron a trabajar en esta especie de Maniac Mansion moderno, pero con los protagonistas de Espediente X. Todo era viejuno y el fichaje de Mark Ferrari, artista de Maniac Mansion, entre otros juegos, también se unió a la dupla antes mencionada para vomitar todo su talento en una nueva aventura gráfica del género point&click. Y también tenemos a otro maestro del píxel como Octavi Navarro trabajando en este Thimbleweed Park. Lo demás, como suele decirse, es historia. Ron cogió la pasta de Kickstarter (más de 600.000 dólares, el doble de lo que pedían en un principio) y la ha invertido bien, no como Inafune, como podemos comprobar con Thimbleweed Park.
Ya que estamos con aroma viejuno, hablemos del juego en sí. La pareja que veis en la miniatura del vídeo no son Mulder y Scully (aunque se parecen muchísimo). No, son Angela Ray y Antonio Reyes, dos agentes del FBI que se conocen en la escena de un crimen. En un pueblecito con apenas 81 habitantes, Thimbleweed Park, se ha cometido un asesinato para dejar la población en número par y, claro, el FBI acude al lugar para investigar, hacer preguntas y todo eso que hace el FBI. Sin embargo, cuando la pareja llega a las inmediaciones del pueblo descubre, además de un cadáver que se empieza a pixelar (un primer y brutal guiño que demuestra que estamos ante una obra autoconsciente).
Sin embargo, lo que podría parecer una historia de 2 personajes principales se convierte en un viaje de 5 personajes en algunas ocasiones cuyas vidas y caminos convergen para dar lugar a ese puzle complejo que resulta ser Thimbleweed Park. El propio juego es un rompecabezas, pero los propios escenarios supondrán un reto en muchísimas ocasiones, ya que para avanzar en la aventura tendremos que desentrañar una serie de enredos que requerirán que estemos despiertos, con la mente abierta y que hayamos jugado a alguna que otra aventura gráfica antes, la verdad.
Y es que, un punto muy positivo del juego es que el juego es consciente de su condición de videojuego y, más importante, de juego añejo en pleno 2017. Nos llamará la atención, pero en todo momento pensaremos que los personajes que nos encontramos en el pueblo están jugando con nosotros, que son más listos y que saben que están protagonizando una obra de teatro en la que el jugador mueve algunos hilos. Este elemento, esta ruptura constante de la cuarta pared es lo que enamora al jugador. De hecho, no hace falta indagar mucho en las conversaciones para quedar prendados con el sutil humor que despliega el videojuego.
En otros títulos tenemos que hablar y hablar para desbloquear líneas de diálogo que despierten nuestro interés. Hablamos para ver si encontramos algo que nos despierte. En Thimbleweed Park no, aquí hablamos porque de verdad nos interesa y sabemos que vamos a encontrar algo aún mejor si seguimos con las líneas de diálogo. Es genial, ya que no solo nos dará una mejor visión de lo que ha pasado en ese pueblo de locos, sino que nos sacará una sonrisa de manera constante. ¿Hay que estar predispuesto a este humor? Puede que un poco sí, pero que una máquina te diga que la cuarta ley de la robótica es »mover el esqueleto» te alegra, estés predispuesto al humor, o no.
A nivel de historia, por continuar lo que empecé hace unos párrafos, no os creáis que todo se limitará a investigar el asesinato del fulano que yacía boca abajo en el humedal. Esa es la excusa para que los agentes del FBI lleguen al pueblo y empiecen a tirar de la manta. En ese momento descubriremos que Thimbleweed Park llega en el momento oportuno (la nueva temporada de Twin Peaks se estrenará en breve) y todo ese rollo de »pueblo pequeño en el que hay un terrible secreto y una tragedia que acabó con el esplendor del propio pueblo» está muy logrado.
Eso sí, no todo va a ser hacerle la ola al señor Gilbert y compañía. Antes de dar la colleja, hay que decir que el nivel de las voces es excepcional, con unos acentos muy conseguidos, unos personajes con personalidad y unas bromas de lo más sagaces, algo acompañado por una traducción al castellano para quitarse el sombrero. En alguna de las imágenes que acompañan estas líneas podéis ver el nivel de la traducción. Chapó. Sin embargo, y aunque agradezco sobremanera que el juego esté en Xbox One, se demuestra por qué el género es »point & click», »click» de »ratón». Y es que, es bastante tedioso el realizar cualquier acción que no sea caminar.
Olvidad los juegos de Telltale, si aquí queremos hacer algo tendremos que mover al personaje al lugar indicado, ver si el objeto del inventario cuaja, darle a »usar», elegir »usar con» y usar el objeto elegido con lo que haya en el escenario. Para hacer cualquier cosa tendremos que elegir un verbo y… utilizarlo. El problema no es ese, que es una mecánica muy válida (joder, estos tipos inventaron el género). El problema es que el mando no es intermediario ideal entre nuestros pensamientos y las acciones que vemos en pantalla. Sí, si movemos el cursor con el stick derecho, la »cruz» va más lenta, pero no es suficiente y perderemos muuucho tiempo en consola. Es triste y da rabia, porque es algo que puede llegar a sacarte de la genial experiencia global

¿Esto está permitido?
»Nunca pagues más de 20 pavos por un juego»
Pese a que el bueno de Ron nos avisó hace unos días sobre el precio de su juego, lanzando una puya a otros títulos, pagaría gustoso más de 20 pavos por juegos como Thimbleweed Park, la verdad. Se pueden decir muchas cosas buenas de este juego, en estas líneas habéis encontrado, seguramente, un par de motivos para darle una oportunidad al juego, pero lo mejor que puedo decir de Thimbleweed Park es que no es uno de esos juegos que apelan a la nostalgia para que el personal se gaste la pasta. No, Thimbleweed Park tiene la gran virtud de pasar por un juego de época. Sí, los colores son mejores, tiene voces (joder, impensable hace 30 años) y todo tiene un ‘look’ de juego moderno y refinado, pero no desentonaría en absoluto si se hubiese lanzado en 1990, por ejemplo.
Thimbleweed Park es una obra que tira de nostalgia y es historia viva de los videojuegos. En pleno 2017, nos enseña que no todo son gráficos, nos muestra de dónde venimos y que dicha fórmula sigue siendo tan buena hoy como lo era hace 30 años.
Y eso es lo bueno de esa parte de la industria indie que no hacen juegos pixelados por ser la moda, de esos que solo quieren vender apelando a »mírame, imito a los old school» hay a patadas. Lo bueno de Thimbleweed Park, al igual que otros como… yo que sé, Shovel Knight o Maldita Castilla (bueno, cualquiera de Locomalito, en realidad), es que no los miraríamos raro si estuviésemos en 1989 y salieran al mercado. Serían juegos con un pixel muy fino y un dominio de la técnica, pero serían eso, juegos de dicha época (más Shovel Knight por su sonido). Aquí estamos con scripts, por cierto.

Y así, constantemente. Se aburre, se quiere pirar, le da exactamente igual la aventura gráfica.
La otra cosa que puedo decir de Thimbleweed Park es que se trata de un juego con todas las letras, un juego que funciona, que nos hará reír, estrujarnos el coco, volver a otra época y que, y esto es lo mejor, no es solo un producto hecho por un par de »abuelos cebolleta» que vienen a recordarnos que tiempos pasados siempre fueron mejores. Si os habéis criado con aventuras gráficas de este estilo, sonreiréis de oreja a oreja con Thimbleweed Park. Si no es vuestro caso, tenéis la oportunidad de haceros con una obra imperecedera y que os hará disfrutar de lo lindo.
Y, ahora sí, lo mejor de Thimbleweed Park es que nos hará recordar nuestros inicios en el mundo de los videojuegos. Soy del 90 y no viví las grandes obras de Lucas Arts en su momento. Mi primera aventura gráfica fue, de hecho, una española, Igor: Objetivo Uikokahonia, que para mi está en la cúspide de la pirámide, seguramente porque fue la primera. Tras ella, comencé a pedirle a mi padre otras aventuras y pude disfrutar de las de Lucas. Casi había olvidado ese tema, hasta que inicie Thimbleweed Park en mi consola. Gracias, señor Gilbert.
¡Ah! Al cadáver… que le den.