SEGA ha pasado de hacer el remake de Wonder Boy the Dragon’s Trap, uno de los juegos más importantes de Master System y uno de los más impresionantes de la historia del medio gracias a un diseño fantástico y adelantado a su época. De hecho, el juego desarrollado en su día por la compañía japonesa Westone (que llevaba un ‘III’ en el nombre, algo que ha desaparecido en esta versión) está considerado por muchos como el mejor de Master System y, además, es fácil sacar comparaciones entre este juego de finales de los años 80 y la saga Souls.
No voy a ir con el manido discurso del »Dark Souls en 2D» que tanto se estila hoy día. Todo debe compararse con Dark Souls de algún modo u otro para ganar yo que sé, caché o algo así. Pero lo cierto es que Wonder Boy the Dragon’s Trap guarda muchas similitudes con la obra de Miyazaki. O viceversa, más bien. Sin embargo, antes de hablar de este tema (el diseño del mundo, básicamente), hablemos sobre lo que es Wonder Boy the Dragon’s Trap.
En Wonder Boy, el monstruo eres tú
Wonder Boy the Dragon’s Trap no tenía un ‘III’ en el apellido por nada. Sera la tercera parte, y secuela directa, de Wonder Boy II y, claro, la aventura comienza justo donde terminó la anterior, con el chaval protagonista convertido en lagarto debido a la magia de un dragón. El objetivo será acabar con el dragón (y con otros cuantos más de paso) y terminar con la maldición y el hostigamiento de estos reptiles. Para ello, podremos manejar tanto a Wonder Boy como a Wonder Girld (una novedad de esta versión), dos héroes que no solo utilizarán su espada para acabar con los desafiantes enemigos, tino una serie de »poderes» que les permiten convertirse en diferentes animales.
Ratón, dragoncillo, halcón, león y piraña, además de humano, claro está. Cada forma animal nos dará nuevos poderes y habilidades y se irán »desbloqueando» a medida que avancemos la aventura. Unos nos harán más fuertes, otros más pequeños, pero con la posibilidad de trepar paredes, y otros nos permiten volar o ir bajo el agua. Está bastante bien conseguido eso de convertirnos en diferentes animales para permitirnos realizar determinadas acciones sin que éstas resulten ridículas, algo que, la verdad, es original incluso hoy y del que juegos como Ginger: Beyond the Crystal han bebido, de forma intencionada o no.
En términos jugables, se trata de un título de lo más interesante tanto por su propuesta como por los diferentes poderes de cada animal. El mundo, niveles cada uno de su padre y su madre, pero conectados, resulta extrañamente coherente y tiene un toque de Metroidvania que le sienta de maravilla. Ahora bien, aunque estéticamente sea un juego actual (y una maravilla, la verdad) es un juego de 1989. Tal cual. Esto significa que hay cosas más caóticas de la cuenta, que los secretos están muy escondidos, que la descripción de los ítems no nos da ninguna información y seremos nosotros quienes tengamos que descubrir para qué vale cada cosa y que, en general, haya elementos que nos parecerán toscos. Tiene un toque rolero en esto de poder comprar objetos y sí, habrá estadísticas, pero también potenciadores que no se nos explican.
Combatir es uno de ellos. Más adelante dejo un vídeo de los primeros minutos y, aunque rápidamente se le coge el tranquillo al sistema de golpes y a los píxeles que ocupa cada ataque (tanto del enemigo como propios), al principio cuesta. Estamos muy acostumbrados a juegos de este estilo, pero con el combate más pulido. El propio Shovel Knight es mucho más difícil de asimilar al principio que este Wonder Boy the Dragon’s Trap, pero no es nada que nos deba quitar el sueño o impedir que le demos un tiento a esta obra de Lizardcube, el estudio francés que ha hecho el remake al margen de SEGA (aunque con permiso, obviamente). En definitiva, estamos ante un juego de hace 28 años que, aunque tiene los problemas de los juegos de la época (bueno, más que problemas son las características de su tiempo), se siente fresco en muchísimas cosas. Es más, si no supiéramos que se puede cambiar el motor o que este juego ya existía, lo recibiríamos con los brazos abiertos e, incluso, lo tildaríamos de innovador.
Una obra maestra de la exhumación
Mención aparte, larga, por cierto, merece el remozado apartado audiovisual. Wonder Boy the Dragon’s Trap tiene, como videojuego, valores que son alucinantes en pleno 2017. Es ceirto que hay mecánicas anticuadas y que la forma de aproximarse a los secretos o el dar muchas vueltas para encontrar algo es… tedioso, como poco. Sin embargo, si alguien quería jugar a Wonder Boy III tal cual, podría haber tirado de emulación o del hardware original. Wonder Boy the Dragon’s Trap es, más que un intento de volver a revivir el juego de Westone y volver a ponerlo »de moda» (algo que sí pretende, por ejemplo, Monster Boy) un ejercicio de ingeniería para lograr poner una capa visual realmente hermosa encima de un puñado de cubos y píxeles gordos.
Y es que, al igual que los Halo Anniversary, Lizardcube nos permite cambiar en cualquier momento y al vuelo (sin ningún tipo de fundido en negro ni nada que corte la acción) entre la versión de 2017 y el juego original de 1989. Los chicos de Lizarcube (un estudio cuyos componentes se cuentan con los dedos de una mano) han realizado un magistral ejercicio de ingeniería inversa para devolver a la vida este juego. Y, lo más flipante del tema es que no han cogido los esquemas del original y lo han recreado con los medios actuales, sino que han »dibujado» directamente encima de la pintura original.
Eso nos permite cambiar al vuelo entre versiones y apreciar los nuevos gráficos y diseños en alta definición, pero también disfrutar de las cinemáticas reconstruidas y de la música nueva. Y, todo ello, con una habilidad increíble. Lo más alucinante de este remake de Wonder Boy III no es lo bonito que se ve, sino que todo lo nuevo está cuadrado frame a frame con el original. Hoy hablamos de animaciones, pero en 1989 hablaban de scripts. No había animaciones y hoy sí. Hoy podemos ver que hay una pequeñísima animación cuando la niña o niño protagonista cambia de dirección en plena carrera. O cuando da una estocada con la espada. O cuando escupe una bola de fuego. O cuando salta.
Es tremendo el trabajo del estudio frances para, dentro de los frames disponibles y el »timming» de los movimientos del original, cuadrar animaciones que acercan este juego a la animación (animación como concepto de dibujos animados) sin que eso afecte al producto original. El metajuego de Wonder Boy the Dragon’s Trap es intentar pillar al motor en un renuncio. Muchos pasamos varios minutos realizando acciones mientras saltamos de motor una y otra vez intentando ver el fallo, la costura que nos haga pensar »eh, desarrollador, os he pillado». Sin embargo, no lo conseguimos, ya que todo se mueve como lo hacía el original. Es… complicado de describir, por eso creo que es mejor que veáis esta prueba en los primeros minutos que capturamos hace unas semanas:
Los fondos son preciosos (y eso sí está creado de cero) y la reinterpretación de la banda sonora y el sonido es magistral. Claro está, si queremos disfrutar del chiptune original, también podemos hacerlo. Y sí, llevo 5 párrafos hablando del mayor cambio de la aventura, pero es que me parece tremendo lo respetuosos que han sido con el producto original (tanto que lo tenemos entre manos en todo momento, aunque esté escondido) y, aún así, hayan sabido adaptarlo a los nuevos tiempos y cuadrar animaciones donde antes no las había.
Una lección de historia
Wonder Boy the Dragon’s Trap es un juego que hay que tener sí o sí. No solo por lo divertido que es o por lo bonitos que son los nuevos gráficos, sino porque es una lección de historia. Se trata de una de esas obras que nos enseñan de dónde venimos y cómo ha evolucionado el medio en estos últimos 28 años. Es complicado, hay movimientos obsoletos y es más difícil de la cuenta encontrar los secretos y saber qué hace cada ítem, pero es un juego que hay que tener en la estantería digital.