Hemos tenido que esperar varios meses para poder disfrutar en consola de XCOM 2, cuyo estreno en PC ya tuvo lugar. Aún así, 2K Games y Firaxis, con la ayuda de The Workshop para esta adaptación, han vuelto a traer su propuesta conjunta a consolas como ya se hiciese en el pasado con XCOM Enemy Unknown. Y es una gran noticia, porque os adelantamos que XCOM 2 es un juego de estrategia con una jugabilidad exquisita y un control adaptado a consola de forma muy acertada. Los jugadores de consola sí hemos perdido algo de calidad en el aspecto técnico. Os lo contamos todo con más detalles a continuación en nuestro análisis de XCOM 2 para Xbox One.
Aguante comandante
Las buenas historias en torno a las invasiones alienígenas parecen haber perdido algo de fuelle durante los últimos años. Supongo que sobre todo a favor de los zombies y las situaciones apocalípticas. Sin embargo, tengo que reconocer que siguen siendo uno de mis fetiches. Ese aura de ciencia-ficción misteriosa, y casi elegante, diría, que aparece cuando se hace bien, como en XCOM 2, me llama mucho más la atención que cualquier otra temática. Si en la primera parte nuestra misión era salvar el mundo de los invasores, procurando en la medida de lo posible no perder aliados y mantener a salvo todas las regiones del planeta; en esta ocasión la misión será algo diferente. Con los extraterrestres ya instaurados en la Tierra, ahora las funciones del «invasor» las llevaremos a cabo nosotros, como fuerzas de la resistencia, como XCOM. Algo que afectará tanto a la historia como al apartado jugable.
Las cosas están feas para las fuerzas rebeldes. Los extraterrestres están plenamente establecidos en la Tierra, y tienen convencidos a los máximos dirigentes y sus gobiernos de que existe un estado de paz e igualdad entre ambas especies inteligentes. Es por eso que nosotros, como comandante que acabamos de ser rescatados de las manos alienígenas, seremos la esperanza para liberar a la humanidad. No somos un gran héroe de guerra, pero si un estratega fenomenal, como ya mostramos en XCOM Enemy Unknown. Ahora toca meterse de nuevo en faena.
Gestión de otro planeta
Al igual que ocurriese en Enemy Unknown no tendremos una trama al uso en la que ir superando una serie de fases predefinidas, sino una estructura de misiones abierta en la que deberemos ir progresando para poder ir haciendo frente a los objetivos principales. Esto quiere decir que podemos progresar de forma libre, realizando tareas secundarias o potenciando las áreas que nos parezcan más necesarias. Sin embargo, y aquí comienzan las particularidades de XCOM, llegará un momento en el que el propio juego nos presione a realizar las misiones principales. Esto ahora ocurre con los eventos oscuros, que pueden llegar a ser un enorme quebradero de cabeza y causar estragos en nuestra organización. Si ya conocéis la saga, recordaréis que por ejemplo en Enemy Unknown era casi inevitable ir perdiendo poco a poco el apoyo de los países aliados. Ya que los recursos, el tiempo y materiales van escaseando, y las misiones van subiendo su dificultad. Por si esto fuese poco, ahora no comenzaremos con el apoyo de los aliados (somos fuerzas rebeldes),y tendremos que ganárnoslo.
Esta es una de las claves del buen funcionamiento de XCOM 2 como juego de gestión de recursos. La obligación de priorizar es inevitable. Y existe un perfecto equilibrio entre el progreso y los sacrificios que tenemos que realizar. Resulta casi imposible resolver a tiempo cada tarea, por lo que tendremos que ir decidiendo a quien y cuando ayudar, mirando además por nuestros propios intereses como organización. Lógicamente en las dificultades más bajas resulta más sencillo avanzar sin hacer frente a estas decisiones, pero también bastante menos apasionante. El reto puede llegar a ser bastante exigente, porque para tomar decisiones es imprescindible tener en cuenta cuáles son nuestros puntos fuertes como organización o el estado de nuestras tropas.
Lo que nos lleva a otra cuestión, nuestra base de operaciones; que ahora en lugar de ser estática se tratará del Avenger, un nave alienígena que hemos recuperado y nos servirá como estación de mando. Será aquí donde volveremos a contar con una sala para cada cosa: investigación, mando, ingeniería, sala general… La antigua mecánica de ir excavando para hacer lugar a nuevas instalaciones se mantiene con la diferencia de que ahora el método será liberar espacio de la nave a base de retirar escombros alienígenas, y de paso rascar algunos recursos.
La administración de la Avenger será una de las claves para continuar progresando en nuestros objetivos con buen pie y mantener la suficiente capacidad para hacer frente a cada objetivo. Así, deberemos decidir nuestro propio orden de prioridades: qué tipo de instalaciones crear primero, qué tipo de investigaciones realizar, o por dónde encauzar el aspecto militar. Todo el sistema es muy similar al de antaño. Pero se han pulido algunos detalles para agilizar algunos puntos, habiendo ganado profundidad en otros, como el tipo de construcciones. Nosotros decidimos, y en función de lo que elijamos, los resultados podrán variar considerablemente. Dando lugar así a partidas bastante diferentes entre sí. Lo que unido a la estructura de misiones abierta y una dificultad ajustada de forma excelente, hace de XCOM 2 un juego totalmente rejugable. Que además invita al jugador a experimentar en diferentes partidas con otras combinaciones de dificultad y decisiones.
Salvar al soldado editado
Pero los sacrificios, los más dolorosos de hecho, también están en el campo de batalla. Donde XCOM realmente encuentra esa magia es en el feeling que poco a poco vas creando con tus tropas, a las que sabes que probablemente perderás en cualquier momento. Por eso la sala de homenaje tiene todo el sentido del mundo. Y en XCOM 2 se ha potenciado. Ahora no solo tenemos un panel con nombres, sino una sala completa dedicada a los caídos. XCOM es un poco Juego de Tronos, es habitual que haya pérdidas y al final tenemos que convivir con ello. Los nuevos en la saga al principio intentarán completar las misiones de forma perfecta, sin perder soldados y minimizando daños. No tardaréis mucho en daros cuenta de que es una tarea extremadamente complicada. Una vez que sabemos esto nos empezamos a tomar las cosas de forma un poco distinta. No queda otra que hacer de tripas corazón. Normalmente si tenemos que arriesgar lo hacemos con los reclutas. También son personas, pero no han hecho más que de llegar al grupo y aún no se han granjeado mucho cariño. Son los que más perdemos, porque disponen de menos salud y recursos en el campo de batalla, y porque nos la jugamos más con ellos. Más daño nos hacen las bajas de soldados que ya han superado el rango de sargento (unos cuantos ascensos). Será entonces cuando nos acordaremos de echarle una visita a esa sala de homenaje a los caídos por la causa.
Suelo disfrutar bastante con los editores y las opciones de personalización en los juegos, que en XCOM 2 se han visto muy reforzadas. Una pena que no me guste tanto hacerlo aquí. Supongo que una parte de mí es consciente de la contingencia de los soldados, y me da cosa eso de cogerles cariño. Vale que podemos «reaplicar» un aspecto que hayamos registrado a un recluta nuevo para sustituir algún personaje, pero eso es hacer un poco de trampa, ¿no?. Aún así las opciones de edición de XCOM 2 me han seducido. Y normalmente cuando uno de mis soldados alcanza el rango de sargento le comienzo a hacer algunos cambios. No les cambio la cara, pero sí el peinado, los accesorios o colores de estos.
En el campo de batalla también tenemos cambios importantes con respecto a la anterior entrega. Ahora hay una mecánica que ha cobrado bastante importancia: la ocultación. Por la naturaleza del nuevo contexto, y de las misiones más habituales, el sigilo ha ganado importancia, ya que en muchas ocasiones atacaremos por sorpresa. De esta forma, nuestro pelotón (de cuatro a 6 unidades) permanecerá oculto al desplegarse, y podremos situarlo en el escenario y decidir más o menos el momento en el que entrar en acción. Sin embargo habrá que tener cuidado, ya que no solo los enemigos nos pueden avistar y acabar con nuestras opciones de emboscada, sino también los propios ciudadanos que pululan por las ciudades. Por si fuese poco, como la mayoría de misiones se basan en objetivos concretos, los turnos estarán limitados y las prisas nos jugarán más de una mala pasada. Porque ahora el mundo no está de nuestro lado, al menos no hasta que lo salvemos. El abrir puertas de forma sigilosa ahora tiene mayor valor por la ocultación. Se ha añadido la posibilidad de piratear algunos sistemas, que de paso nos pueden otorgar alguna bonificación.
Las posibilidades en cuanto a los enfrentamientos también han crecido gracias a las nuevas clases. El francotirador ha ganado bastante polivalencia gracias a su pistola. El granadero viene a cumplir las veces como clase pesada. También tenemos la clase especialista, que va acompañada de un dron capaz de curar o atacar, por ejemplo, según nuestras habilidades. Y la clase comando, capaz de permanecer oculta y de realizar ataques rápidos cuerpo a cuerpo. Más opciones estratégicas, apoyadas también en nuevos dispositivos y accesorios para armas, o incluso armamento cuerpo a cuerpo, que serán útiles para acompañar unos objetivos más variados en las misiones. Pero sobre todo un mayor protagonismo del factor terreno. Que al ser ahora generado de forma aleatoria resulta mucho más variado (uno de los puntos flojos quizás de la anterior entrega). Los desniveles o la destrucción, sin llegar a tener una presencia exagerada, también han aumentado. En Enemy Unknown no contábamos con demasiada variedad de enemigos, y tras varias horas más o menos sabíamos lo que nos podíamos encontrar. Ahora además de existir una mayor aleatoriedad al respecto, también contamos con una selección de alienígenas bastante más amplia, que nos ponen en situaciones más imprevisibles. Podría hablaros largo y tendido de cada tipo de enemigo. Pero encontrárselos por primera vez y que te den una grata sorpresa dándole la vuelta a tu estrategia perfectamente calculada es una sensación impagable que debéis descubrir por vosotros mismos.
El sistema más o menos es el siguiente. Con la Avenger nos dirigiremos a diferentes lugares. Si investigamos diferentes zonas podremos obtener algunos beneficios en forma de recursos o personal. De vez en cuando también tendremos emergencias surgidas en comunidades de rebeldes, que podremos optar por atender o no. Además conforme vayamos mejorando nuestras comunicaciones iremos encontrando nuevos aliados y ampliando las zonas del mapa disponibles. Desplazarnos por el mapa y explorar lugares va consumiendo tiempo. Un tiempo que mientras tanto debemos aprovechar para progresar en investigaciones, crear nuevas construcciones o la recuperación de nuestras tropas. La idea es estar lo mejor preparados posible en el momento de entrar en acción, cuando tocará desplegar a nuestros agentes en el campo de batalla, y la estrategia pasará al terreno puramente bélico, basado en casillas y turnos. Una vez completada la misión, volveremos a la base y haremos recuento de lo que hemos conseguido y/o perdido.
Ambos momentos del juego, el de administración y el de las batallas, se complementan perfectamente. XCOM 2 no es fácil. Nos pone a prueba constantemente y nos mete presión en ambas facetas, siendo cada mínimo error penalizado. Por eso pasar de una a otra supone un cambio de aires que nos viene bien para tomar aire. Además, nuestro logros o fracasos en el campo de batalla o a bordo del Avenger se verán perfectamente reflejados el uno en el otro. Creando un sistema dinámico, complejo y muy adictivo, gracias a un gran equilibrio de sus mecánicas y dificultad. De ti depende cuánto vas a dejar a la suerte, otro elemento importante sobre todo dentro del combate, y hasta qué punto estas dispuesto o te ves capaz de planear. También contamos con un modo multijugador, en el que se opta directamente por los momentos de combate pudiendo crear nuestras propias batallas. Es interesante para algún pique con amigos, aunque da la sensación de que le falta gancho y se podría crear algo bastante más profundo con un poco de esfuerzo.
Más bajas que los soldados
El aspecto técnico como ya vimos en PC ha sido puesto al día con respecto al anterior título, aunque mantenemos esa perspectiva isométrica salvo durante las animaciones. El funcionamiento de los turnos es similar, y veremos a nuestras unidades paradas (con alguna que otra animación) en la casillas. Aún así todos los modelados se encuentran mucho más detallados. Algo que permite lucir más a la variedad de enemigos de XCOM 2. Los diseños también se encuentran en la misma línea, pero más pulidos. Teniendo en cuenta sobre todo las mejoras a nivel de personalización, diseños de alienígenas o variedad de escenarios. Entre tanto, también nos encontraremos con algunas secuencias de vídeo bastante resultonas en las que se nos suele explicar algún detalle más de la historia o mostrar algún que otro acontecimiento importante para la trama.
Las animaciones durante las batallas a veces pueden resultar espectaculares. Aunque también nos encontramos con esos momentos clásicos de absurdo, en los que vemos perfectamente como un soldado se sitúa frente a otro con el arma prácticamente frente a su cara y falla, o algunas otras cosas parecidas que chirrían un poco y que podrían haberse resuelto de forma diferente. Incluso aunque terminemos cogiéndoles cierto «cariño» a este tipo de detalles.
La adaptación a consolas sin embargo, a diferencia del control, no ha sido tan buena en este sentido. Existen bastantes bajadas de frames durante las animaciones de las batallas o escenas. No es algo clamoroso por no tratarse de un juego de acción, aunque empaña un poco la experiencia. La iluminación y texturas han perdido algo de calidad, pero el nivel continúa siendo bueno. También se dan momentos en los que algún enemigo está atacando una de nuestras unidades e inexplicablemente la cámara nos impide ver lo acontecido hasta que volvemos a nuestro turno. Y algún que otro bug visual menor. Todo ello errores perdonables por no tratarse de algo imprescindible para las características de XCOM 2. Aunque habríamos agradecido que se hubiese cuidado más este apartado en consolas. Destacar también, por cierto, un doblaje al español muy correcto, y una banda sonora consistente que da fuerza a cada momento del juego.
Conclusión
XCOM 2 es un juego y reto tremendo. Con la imprevisibilidad con la que suceden las cosas tanto fuera como dentro de la batalla (ambas partes tienen la misma importancia para la partida). Algo que vemos reflejado desde las misiones que aparecen de pronto, o en el resultado de un disparo difícil que acierta, o fácil que falla. La exigencia de un nivel de dificultad que no es injusto porque se basa en penalizar nuestros errores o mala capacidad de planificación; y que además podemos personalizar con algunas opciones como la de «hombre de hierro», en la que solo tenemos un archivo de guardado y es automático. O ese vínculo que vamos creando en cada partida con la Avenger y su desarrollo, pero sobre todo con nuestros soldados.
Un juego de estrategia por turnos y gestión, profundo y muy intenso pero reconfortante, además de resultar absolutamente delicioso a nivel jugable. Firaxis – con la ayuda de The Workshop en esta adaptación – ha traído la misma fórmula que ya funcionaba de forma excelente en Enemy Unknown, y la mejorado con más opciones y posibilidades. Lástima que esta versión de consola desmerezca a nivel técnico de lo visto en PC unos meses atrás, y que no se haya hecho un esfuerzo por incluir más contenido de DLC, o incluso mods. En cuanto a control, eso sí, la adaptación es impecable. XCOM 2 es uno de los mejores juegos del catálogo de Xbox One. Quizás no imprescindible, pues no está destinado a todo tipo de jugador, pero si os gusta la estrategia profunda, los grandes retos o sencillamente los juegos más pausados, ni lo dudéis.