Pensar en un título de corte medieval, es pensar en espadas, brujerías y monstruos mitológicos de gran peligro. Hasta la fecha, prácticamente todos los juegos que han abordado esta época han intentado extraer de la fantasía los motivos de su acción o historia, siendo la propuesta de Warhorse Studios, algo diferente. Planteamos un título de rol, donde tomaremos un personaje en un entorno abierto, en una historia medieval, ambientada en el centro de Europa, pero extraigamos cualquier elemento de fantasía para convertir esta experiencia en algo realista. Esa es la base que fundamenta Kingdom Come: Deliverance, un juego de rol que nos traslada a un período medieval sin poder hacer uso de ningún tipo de elemento fantasioso.
Un desarrollo que ha conseguido ver la luz por una campaña de autofinanciación que fijó también los parámetros de su desarrollo, haciéndolo llegar a las consolas, Xbox One y Playstation 4, pese a que en su origen, se planteó para PC. Tomemos un motor gráfico de última generación, CryEngine, y una intensa investigación de todo lo que circunda el medievo centroeuropeo, gracias a la implicación de este estudio polaco. Ahora nos dirigiremos a una época convulsa por la violencia, donde bandidos y conflictos desestabilizan un humilde reino repleto de campesinos, trabajadores, pescadores y ganaderos, dado que el rey ha sido secuestrado por su propio hermano y los ajustes de cuentas y la falta de orden caracterizan este ambiente.
De hecho, nuestro protagonista no es más que un humilde herrero que ha perdido todo por el ataque de estos bandidos, su familia fue asesinada cuando le hirieron, mientras destruyeron su herrería. En busca de respuestas, se dirige al Señor Feudal, para dar inicio así a una aventura que tiene todavía, mucho por descubrir, pues Kingdom Come: Deliverance se encuentra actualmente en fase de beta y su distribución constará de tres episodios que narrarán estas aventuras, en títulos de más de 30 horas cada uno, solo en la historia.
Un entorno natural
Un aspecto realmente importante es como Kingdom Come: Deliverance se presenta al público como un proyecto que por su aspecto, no parece llevado por un pequeño estudio independiente polaco. Y es que no solo por su planteamiento ambicioso, un extenso mapa que ha sido relacionado con el que The Elder Scrolls Skyrim poseía, se expandirá para dar cabida a frondosos bosques, grandes extensiones de cultivo alimentados por ríos y riachuelos, pequeñas aldeas y grandes castillos.
Lejos de hacer gala de gran creatividad y diseños fantásticos, dado su naturaleza, nos encontramos ante un paraje medieval puro y natural, donde las construcciones son de adobe, madera y paja, en pequeñas agrupaciones de chamizos unidos por caminos de tierra y barro, que ven cómo los poderosos e imponentes castillos de roca gris, lideran el paisaje desde cualquier perspectiva. Todo esto está basado en una investigación minuciosa realizada por el estudio, centrándose en mostrar lo que fue el centro de Europa en torno al siglo XII, con los Señores Feudales liderando los territorios.
Es aquí donde debemos contemplar esta bella propuesta, cuya espectacularidad podría no tener referentes. Ante el trabajo que ha buscado ser minucioso con cada detalle, observamos una dedicación absoluta que se ve reflejada en un espectáculo visual sobrecogedor. No es tanto observar la presencia de aldeas, o construcciones creadas por el hombre, perfectamente adaptadas a lo que, en cierto modo, suponemos fue aquella época. Es como estas construcciones forman parte de un escenario donde la naturaleza todavía no ha sido corrompida y se expande con libertad. El terreno expuesto en el mapa no es una planicie extensa donde el horizonte se divisa lejano, sino un conjunto de altos que rodean llanuras donde los asentamientos han conseguido modificar algo el paisaje, cuyos límites están establecidos por altos árboles que conforman frondosos bosques donde, a falta de algo de fauna, son como un nuevo entorno donde la luz pasa tenuemente.
De este modo, el realismo que aborda Kingdom Come: Deliverance parte de un diseño correcto, exhaustivo en gran parte, ofreciendo una gran cantidad de objetos en todo momento. De hecho, la detallada aportación de este juego nos permite disfrutar de un sinfín de detalles interesantes, como es el césped, con sus flores, como son los riachuelos, con su agua serpenteante, incluso, superando algunas construcciones humanas que no pueden evitar que sean superadas formando una pequeña caída, dejando tras de sí, un pequeño estanque. El tránsito de los hombres forman pequeños senderos, a veces, caminos bien delimitados, aunque solo sean vías de tierra y barro, con incómodos charcos, que reflejan el escenario o el detalle de la lluvia cuando esta cae.
Es así como observamos que Kingdom Come: Deliverance representa una época en la que el hombre no había expandido sus creaciones aplastando una naturaleza que se encuentra representada con todo lujo de detalles, aunque esto, comprometa notablemente el rendimiento, dado que es un producto en fase de beta, en plena expansión. Esta ambición técnica depara un espectáculo sobresaliente, capaz de rivalizar con los productos más populares y ambiciosos en este apartado, pero queda todavía trabajo para poder optimizar este título y hacerlo viable, para ser disfrutado de forma efectiva, con un rendimiento adecuado.
Luces y sombras
Centrándonos más en el apartado técnico, haremos mención a muchos de esos elementos que hacen que los juegos sean representaciones artificiales o gocen de vida propia. Kingdom Come: Deliverancenos traslada al medievo con gran cantidad de detalles, pero todos estos están incluidos en una secuencia medioambiental que permite que todo cobre vida. Aunque no hemos podido ver más animales que unos pollos y caballos, puede que los bosques y la naturaleza en sí parezca desprovista de vida, aunque estos aspectos pueden ser tomados en cuenta más adelante.
La realidad, es que a todo el detalle descrito, tenemos que sumar varios aspectos que pueden ser motivo de ese rendimiento tan abrupto y poco optimizado. Estando en una fase de beta, la ambición manda sobre un producto que goza de un motor de iluminación dinámica fascinante, que sirve para implementar un aspecto realmente abrumador a lo que se ve en pantalla. No podemos negar que este espectáculo, donde objetos muy lejanos son divisados e incluso, mantienen sus animaciones, se contrarrestan con algunos problemas de carga de texturas, sobre todo, si avanzamos a gran velocidad. Puntos que se contradicen, cuando vemos a lo lejos las aspas de un molino rotando, así como una columna de humo, mientras que no podemos ver con nitidez, la precisa textura que se ajusta a la pared de la choza que tenemos junto a nosotros.
Pero el motor de iluminación hace que todos los elementos evolucionen según incide en los diferentes momentos del día. El agua cristalina, que refleja parte del escenario mientras se mueve, incluso, poder ver el reflejo del escenario en los ojos de nuestro caballo, observar como el fuego baña con un tono rojizo y titilante, los rostros de las personas y los objetos que están en sus inmediaciones. De hecho, un efecto similar encontramos cuando portamos una antorcha, como se juega con las iluminaciones y las tonalidades de luz, resulta realmente espectacular. Un efectismo que sin artificios, traslada al jugador a este entorno.
La noche es oscura, muy oscura, más coincidiendo con una tormenta donde los rayos lo blanquean todo. Escuchar la naturaleza, escuchar la lluvia en sus diferentes intensidades, mientras crean detalladas animaciones sobre los charcos y embarran los caminos. Donde los aldeanos corren a refugiarse, aunque nunca encuentran un refugio. Resulta abrumadora la cantidad de detalles que se han incluido en esta experiencia, aunque todo apunte a que estos serán recortados para ajustar el rendimiento a algo que pueda ser, más estable.
La vida en el medievo
Uno de los aspectos más llamativos de Kingdom Come: Deliverance es la intención de trasladarnos a la Edad Media, para lo que contamos con un escenario realmente sobresaliente, pero también, con un entorno repleto de personajes, o NPCs, que se muestran normales ante los acontecimientos. Siendo uno de los aspectos ya presentados por Warhorse Studios, los NPC gozan de una vida propia, independiente, con scripts de comportamiento que permiten verlos transitar y actuar de forma normal.
Se puede interactuar con todos los aldeanos y soldados con los que nos topamos, de hecho, resultará importante para sonsacar información. Del mismo modo que con los aldeanos, con los soldados, aunque en cierto modo, a estas alturas, la experiencia de investigación está en un estado en el que no sabemos bien a quien hemos preguntado y dejado de preguntar cuando nos desplazamos. Y es que estos personajes no están anclados a una ubicación y, en cierto modo, todos vienen a usar las mismas respuestas, salvo los que están involucrados en la historia y saben de qué va el asunto.
De todas formas, en lo que a esta interacción se refiere, podemos observar un concepto muy similar a las conversaciones en los juegos de Bethesda, donde se parte de un cambio de cámara donde optamos a diferentes preguntas para poder interactuar. Aunque la expresividad es algo que no se ha trabajado, si constata una gran calidad en el diseño de los personajes, aunque a veces, estos, tienen demasiadas pautas comunes, o bien, hemos preguntado al mismo personaje. Ahora mismo, el juego se encuentra doblado y traducido al inglés, si bien puede esperarse, al menos, una traducción.
Pero la sensación de habernos trasladado a aquella época es más que patente, por como está construido el juego, no solo por su diseño, por la implicación en la inclusión de NPCs que actuan como si tuviesen vida propia. Ver como estos se trasladan para cumplir con sus quehaceres diarios, pero que también tienen esa opción de visitar al atardecer la taberna, o irse a casa a estar con sus familias, resulta interesante. Una propuesta acertada en su planteamiento, aunque sean detalles que no son parte de la acción principal.
Rol sin magias
El propósito de Warhorse Studios era plantear una nueva manera de concebir el rol en una ambientación de este tipo, y lo ha conseguido a la hora de plantear un juego que hiciese uso única y exclusivametne de lo que había disponible en aquella época. Espadas, hachas, escudos, arcos, catapultas y otros medios propios del medievo, asumiendo además, que no hay encantamientos, potenciadores, ni habilidades espectaculares y sumamente efectivas. La Edad Media se representaba como una época salvaje, donde los Señores Feudales gobernaban a placer zonas rurales donde los campesinos tenían que seguir las pautas marcadas.
Una época de bandidos, en el caso de Kingdom Come: Deliverance, no obstante no se ausentan los grandes ejércitos, que buscan mantener la paz ante la amenaza de la desestabilidad que se avecina. Nuestro papel, el de investigar, considerando que podemos optar por tres vertientes, la diplomática, la belicosa y, como no, la que está entre ambas, siendo la opción principal que nos permite emplear. De ahí, se pre configuran las habilidades innatas de nuestro personaje, estableciendo así nuestras capacidades de hacer frente a lo que se avecina, pero que tiene, en los primeros estadios de la aventura, un componente de investigación donde la conversación es primordial, hablar con todos y sonsacar información, buscando a los ejércitos para poder optar a aprender las bases del combate, el cual, no será algo derivado del uso de magias o poderes alucinantes.
Sin descubrir toda la profundidad que ofrecerá Kingdom Come: Deliverance, hay elementos que resultan realmente interesantes. No hemos podido comprobar hasta que punto el equipamiento que dispondrá incluye gran variedad de armas, aunque hemos encontrado un comerciante que tenía los objetos de niveles iniciales, permitiendo añadir así también el arco a nuestro inventario, pero también había otros objetos, como armaduras. Claro está, que esta propuesta habrá lugar para herreros y artesanos, pero eso requeriría de una exploración mucho mayor o de que el juego sea abierto en mayor grado de lo que ofrece la beta que se ha probado. Aludiendo nuevamente a su ambientación y búsqueda de realismo, nos hemos encontrado con opciones como afilar nuestra espada, lo que denota que habrá que considerar también su cuidado para determinar su eficacia. Todo esto, usando la cámara en primera persona, implicando al jugador en el proceso, indicando como poder llevar a cabo esta tarea. Una opción muy original, ¿Cuantas más así habrá?
Acero contra acero
Y es que de este modo entramos en el ámbito del combate, donde usando esa perspectiva en primera persona, Kingdom Come: Deliverance nos expone a una situación inédita. No podemos compararlo con Chivalry, un título que desemboca en la acción frenética multjugador, sino en un juego de rol donde la acción es algo que debemos considerar antes de nada.
Pese a que Kingdom Come: Deliverance no sea un juego que apoye el uso de magias y complejas evoluciones de personaje en aras de una experiencia más fantástica, hay armas, y por tanto, combates. Hemos dicho que podemos basar la experiencia en este aspecto, aunque no por ello el juego va a proponer constantes enfrentamientos, simplemente, dotará de simplicidad a las conversaciones, desenfundando la espada o añadiendo aptitudes a nuestra capacidad de combatir.
Los limitados recursos de los que disponemos inicialmente son un claro ejemplo, donde debemos marcar bien cada movimiento, ser cautelosos y contundentes, porque un error, puede costar caro. Y es que esta base del combate es algo que la IA también tiene claro, de modo que, antes de ser testigos de un baile de espadas poco productivo, observaremos que la tendencia es a aguardar el momento y sorprender. Buscar un movimiento que desvele una brecha en la defensa y aprovecharlo. No es sencillo, la impaciencia puede determinar el devenir de los acontecimientos, el menos paciente, perderá si no es muy hábil.
Pero todo esto sirve para implicarse con una experiencia que busca, sobre todas las cosas, ser realista. Así es pues, que cuando tomamos parte en un combate, consideramos diferentes aspectos que nos obligan a mantener la cautela. El sistema de combate es, por ahora, algo que está fundamentado en el uso del ratón, donde, bien para bloquear, bien para atacar, dirigiremos con el ratón, en base a un indicador central, a una posición determinada. Es así como atacaremos por uno de los cinco puntos disponibles, a la cabeza, a la parte superior y a la parte inferior, por alguno de los lados. Del mismo modo, a la hora de bloquear, debemos considerar por donde entra el ataque, dirigiendo el bloqueo hacia esa dirección, estableciendo un posible contraataque, si somos precisos con el momento de bloquear. Claro está, dentro de este fundamento, existen los amagos y las combinaciones que permiten, con el nivel adecuado, hacer ataques continuos o más contundentes.
A todo esto, hay que vigilar la energía, tanto para atacar como para mantener la espada en alto, pues si nos cansamos demasiado, no podremos defender el ataque rival. Un sistema de combate táctico, cauteloso y con dosis de realismo en cuanto a las animaciones, donde se ha determinado que la visión en primera persona es lo que interviene en la mayor inmersión que supone. Claro que, tenemos que considerar que con el progreso, el equipamiento que usemos pueden delimitar aún más, nuestro campo de visión. Protegidos, pero puede que no veamos por todos los lados.
Claro que hablamos de los primeros combates, donde no solo nos encontramos explorando unas mecánicas muy exigentes, sino también, un concepto muy ambicioso y realista. Esto no implica que la acción, esos combates, sean aburridos, pues la tensión se palpa en todo momento aguardando ese momento preciso donde poder contraatacar o contrarrestar una embestida, porque más adelante, enfrentándonos con diferentes armas, debemos ser todavía más cautelosos antes las aperturas en nuestra defensa.
No obstante, esta es la base fundamental de la acción que desarrolla, existiendo otras opciones como son los asedios y combates en gran número, que no hemos podido disfrutar. Pero de nuestro éxito, procederá el incremento de nuestras habilidades, algo que, observando el menú de personaje, se presenta como algo minucioso. Del mismo modo, ahondando en el realismo que postula Kingdom Come: Deliverance, hay opciones que, esperemos, lleguen en futuras revisiones para poder dar cuenta de ellos, como es el crafting, así como ver hasta que punto podemos equipar y evolucionar a nuestro protagonista.
Una aventura realista
Es pronto para sacar conclusiones, a Warhorse Studios les queda un largo camino por delante para hacernos llegar Kingdom Come: Deliverance. Pero ha dejado pautas interesantes en su desarrollo, que se originó con una campaña de autofinanciación que permitió al estudio polaco sacar adelante un proyecto independiente muy ambicioso. Ya se mostró de ese modo cuando lo presentaron, no obstante no cabe duda de que no han perdido un ápice de su ambición a la hora de construir el mundo en el que transcurrirá esta historia.
Hablamos de un título ambicioso, su humilde origen no parece ser un problema ni un límite para su expansión a unas cotas que incluso las licencias más significativas han alcanzado. Pueden que haya sido esa la referencia, no obstante observamos que hay algunos aspectos que pueden recordar, sobre todo, a The Elder Scrolls. Pero Kingdom Come: Deliverance no cuenta con ese trasfondo fantástico, se expone como una representación realista de algo que pudo acontecer en el centro de Europa durante la Edad Media.
Cierto es, que a estas alturas, una de las principales bazas que ofrece es, tanto su propuesta como su espectacular puesta en escena. Todo luce de forma extraordinaria, donde el nivel de detalle que se ha buscado es asombroso, aunque a estas alturas, el trabajo de optimización debería dar cuenta de un mejor aprovechamiento de los recursos, de lo contrario, todo este trabajo podría verse recortado, algo que se da por sentado en el caso de la adaptación a consolas. Pero podemos confiar en que esta labor de ajuste se lleve a cabo cuando el producto esté más avanzado, pues con tanto por explorar y tanto por descubrir, no sabemos en qué grado de su desarrollo se encuentra exactamente.
La realidad, es que Kingdom Come: Deliverance es un producto intenso, contundente, tanto como un buen golpe de espada, donde la evolución del producto solo puede deparar mejoras sustanciales en una experiencia que, desde el primer momento, da cuenta de las diferencias que marcan una nueva opción de juego. Un título de rol, que puede presentarse como algo que deparará gran cantidad de opciones cuando llegue, aunque en estas no estén los típicos recursos mágicos, aspectos como el crafting, serán importantes. Todo esto sirve para ahondar en el interés que suscita una propuesta humilde, pero ambiciosa, que aporta una nueva perspectiva y que sienta bases para una nueva forma de disfrutar del rol, de la acción y de los combates cuerpo a cuerpo.
Una experiencia magnífica, que nos dejará sensaciones diversas ante una ambientación sobresaliente en un concepto de juego novedoso, aunque no parezca posible. Lejos de repetir cánones de éxito, Kingdom Come: Deliverance apuesta por el realismo, haciendo esperar para enfundarse el yelmo y desenfundar nuestra espada, pues las aventuras medievales tienen ya un nombre.