Los videojuegos narrativos se han convertido en un género realmente popular de unos años a esta parte. Aunque este tipo de aventuras orientadas a la historia siempre han existido, desde la llegada de juegos como Life is Strange ha habido cierta tendencia a tratar de recrear lo que Don’t Nod logró con la aventura de Max Caulfield (que todo sea dicho, estará de regreso este mismo año).
Aunque quizás es menos conocido, el estudio de Red Thread Games también es un exponente en este tipo de aventuras, tal y como en su día pudimos ver con Dreamfall Chapters, y ahora está de vuelta con un juego que pasó desapercibido en su día, pero que ha generado un gran interés en los últimos meses, especialmente por ese estilo gráfico que recuerda a Hi-Fi Rush. Hablamos de Dustborn, un juego al que he tenido el placer de jugar de manera anticipada gracias a Meridiem, y a continuación os voy a dar mis primeras impresiones de Dustborn.
Primeras impresiones de Dustborn
Un estilo artístico que enamora
Lo primero que me encontré con Dustborn una vez que comencé a jugar, fue con un juego que apostaba por un estilo artístico que sabe bien como entrar por los ojos. Como he dicho anteriormente, el juego comparte ciertas similitudes con el último trabajo de Tango Gameworks, al hacer uso de un acabado que imita las páginas de cómic, al mismo tiempo que hace uso de una paleta de colores bastante contrastada, dejando un apartado visual con bastante personalidad. En este sentido, el juego no presenta contra alguna, ya que el rendimiento también fue realmente bien a lo largo de toda la prueba.
No obstante, lo que si eché en falta para sacar una conclusión clara es ver otro escenario más. En el capítulo que tuve la ocasión de probar, estábamos ante un desierto que, como en ocurre en la vida real, no destacaba precisamente por ser el lugar más repleto de elementos. De hecho, las localizaciones en las que transcurre la primera misión están bastante vacías, aunque como digo es algo que responde a una decisión de diseño, por lo que todavía es pronto para saber si será un problema que acuse el juego.
A nivel sonoro, el juego presenta una banda sonora «cañera» en determinados momentos. Esto encaja a la perfección con los protagonistas, ya que su principal objetivo no es otro que el de ir «de bolo en bolo», para ganarse la vida. Además, una cosa que quiero destacar es la apuesta por la accesibilidad, ya que Dustborn llegará completamente localizado en varios idiomas, entre los que se encuentra el castellano.
Mismo destino, diferente recorrido
Por regla general, una de las bases de todo título narrativo es la posibilidad de llegar a un mismo punto a través de diferentes formas, y Dustborn no es una excepción. Casi desde el primer momento que tomé el control de Pax, tuve claro que el juego iba a proponer diferentes vías para tratar de lograr mi objetivo. En esta primera misión, teníamos que abandonar una gasolinera abandonada, después de que nuestro vehículo decidiera irse por su cuenta. En este caso, el título ofrece dos formas diferentes de escapar de ahí. Una, enfrentándose a un numeroso grupo de enemigos (de lo cuál os hablaré más adelante), y otra, reparando una vieja camioneta abandonada, sin necesidad de entablar ningún tipo de enfrentamiento.
Precisamente en estas dos formas de resolver el problema se encuentra el que puede ser uno de los puntos fuertes de Dustborn. Todavía es pronto para saberlo, pero sería realmente positivo que el estudio haya logrado crear un título en el que la mayor cantidad de problemas puedan resolverse tanto acudiendo a la acción como simplemente estrujándose un poco más la sesera. Aunque como ya he dicho, aún es pronto para llegar a una conclusión clara al respecto.
Una narrativa que golpea más duro que los puños
Desde el primer momento, Dustborn no esconde que es un juego con un importante trasfondo narrativo. El juego comienza presentando una conversación entre algunos de los integrantes del grupo de protagonistas, para que posteriormente iniciáramos una ronda de contactos para familiarizarnos con el grupo. Un detalle que destaca desde el principio es que la relación con el resto de personajes será importante. Habrá que controlar bien sobre qué hablamos con cada uno de ellos, ya que ser insistentes con algo negativo podría acabar desencadenando en una pérdida de relación con alguno de esos personajes. Por ahora, no sé muy bien como afectará a la larga, pero es lo lógico es que tenga alguna influencia, ya sea a nivel jugable o narrativo.
Hablando de esto último, precisamente lo relacionado con las conversaciones y el desarrollo de la historia ha sido el punto a destacar durante esta primera toma de contacto. Es interesante como presenta la manera de interactuar con otros personajes, y aunque no estemos ante un juego con decenas de opciones de diálogo, lo cierto es que ofrece alguna que otra alternativa. Además, otra cosa que me ha parecido curiosa es como debemos interactuar con los integrantes de nuestra banda para conseguir superar determinados obstáculos. Presenta un aspecto cooperativo muy ligero, pero que añade variedad y cierto componente estratégico sobre qué personaje debemos utilizar, aunque el juego ayuda si nos ve perdidos.
Lo que menos me ha convencido de todo es su sistema de combate. Las peleas se sienten demasiados toscas, y da la sensación de que se ha incluido para no apostar totalmente por una propuesta basada en el diálogo y los puzles. Es cierto que hay algún que otro aspecto interesante, como las acciones especiales que se utilizan manteniendo RT, o los ataques definitivos pulsando Y, pero lo cierto es que no es un juego que resulte muy satisfactorio a la hora de aporrear botones. De hecho, las fases que se me hicieron más pesadas fueron aquellas en las que el combate estaba involucrado. Dicho eso, todavía es pronto para llegar a una clara conclusión, y es posible que si hay un cierto pulido en sus animaciones y en la sensación de golpeo, la experiencia mejore considerablemente.
Sea como sea, mis primeras impresiones de Dustborn han sido positivas en lo que a un juego narrativo se refiere, especialmente por ese destello que deja entrever que algunas situaciones podrán superarse sin necesidad de acudir a los puños, y es algo de agradecer. No solo porque esa variedad conseguirá atrapar a más jugadores, especialmente a los amantes del género; sino también porque, precisamente, el combate es lo menos satisfactorio del juego.