Hace un par de semanas, CD Projekt RED anunció de manera oficial la existencia de un nuevo The Witcher, sobre el que hicieron especial hincapié en que no se trataba de la cuarta entrega numerada de la franquicia, al menos por el momento. Además, el equipo polaco confirmó que habrá un importante cambio en el desarrollo de este nuevo título, y es que darán el salto a Unreal Engine 5.
Pues bien, aunque el equipo no se había pronunciado de forma oficial, durante el streaming de ayer realizado por Epic Games para dar a conocer nuevos detalles de su motor gráfico, CD Projekt RED explicó por qué usarán Unreal Engine 5 en el nuevo The Witcher.
Soak in more information on why @CDPROJEKTRED has chosen to use #UE5 to build new open-world games, including a new saga for The Witcher! 😻 pic.twitter.com/IVKFKljwf7
— Unreal Engine @ #UnrealFest (@UnrealEngine) April 5, 2022
CD Projekt RED explica por qué usarán Unreal Engine 5 en el nuevo The Witcher
Concretamente, fue el director del juego, Jason Slama, quien a través de un vídeo habló sobre las fortalezas de utilizar Unreal Engine 5. En él, Jason asegura que el primer motivo para considerar el uso del motor de Epic fue la demostración de un entorno medieval que mostró la compañía el año pasado, la cual consiguió llamar su atención. «Hmm, ¿Están tratando de decirnos, «ven a Unreal Engine, mira lo bien que pueden verse tus juegos allí»? ¿Toda esa demo fue hecha con ese propósito nefasto? No lo sé, pero definitivamente me llamó la atención»
Además, Slama aseguró que utilizar REDengine suponía un gasto de recursos mucho mayor que cambiar a Unreal Engine 5. Siendo Epic Games la que se encarga de lidiar con el motor, esto permite a CD Projekt centrarse más en la producción real del juego, algo que ayuda mucho a la hora de desarrollar juegos de mundo abierto, ya que los riesgos de que algo salga mal son «exponencialmente mayores».
Por tanto, la razón principal del equipo polaco para usar Unreal Engine 5 en el nuevo The Witcher por delante del REDengine es básicamente poder centrarse exclusivamente en el desarrollo del título, y evitar así la existencia de bugs.