La saga Need for Speed ha sido durante muchos años el gran referente de las carreras callejeras, trasladando al mundo del videojuego una experiencia al más puro estilo Fast & Furious. Tras algunas entregas con recepciones mixtas, Criterion Games pretende cambiar las tornas y devolver a la serie a su época de esplendor. A unos pocos días del lanzamiento de Need for Speed Unbound hemos tenido la oportunidad de hablar con Kieran Crimmins, el director creativo del título.
A través de la pantalla nos encontramos a un Crimmins sonriente y cercano, ataviado con una gorra de The Legend of Zelda y con una Xbox Series X y una PlayStation 5 a sus espaldas, demostrando pasión por su trabajo y predisposición ante la charla con SomosXbox.
Entrevista a Kieran Crimmins, director creativo de Need for Speed Unbound
SomosXbox: Hola, Kieran. Muchas gracias por atendernos en el día de hoy. Vamos con la primera. ¿Cómo surgió la idea de mezclar estilo anime con coches de aspecto realista?
Kieran Crimmins: Need for Speed siempre ha estado repleto de arte callejero, así que fue parte del proceso de preproducción. Teníamos la oportunidad de aprovechar la nueva generación de consolas y queríamos probar cosas nuevas a nivel tecnológico. Cuando nos acercamos al primer prototipo, nos encontramos con algunos problemas u oportunidades, si lo prefieres. Queríamos ofrecerle al jugador nuevas y diferentes técnicas, como por ejemplo cuando está derrapando, cuando está haciendo una curva perfecta. Fue en ese momento cuando encontramos la solución del arte callejero. Lo introdujimos en el prototipo y fue un hit instantáneo porque no solo te dice exactamente lo que el coche está haciendo, sino que también es un añadido visual muy visceral. Nos pareció muy divertido y supimos que queríamos usarlo en el nuevo Need for Speed.
SX: ¿Cómo han evolucionado los modos multijugador desde Heat y Payback hasta este Unbound? ¿Qué novedades podemos esperar?
KC: Era algo en lo que nos queríamos centrar. En anteriores entregas el mundo era compartido y a veces era difícil saber cómo competir con otros. Es por ello que queríamos construir un espacio completamente nuevo en el que la gente pudiera reunirse para competir online. Tiene un sistema de progresión online totalmente nuevo con mucho que hacer y mucho que desbloquear, ese tipo de cosas. Así que sí, es mucho más fácil juntarse con gente y empezar a competir.
SX: ¿Cuánto impacto ha tenido en Unbound el hecho de ser un juego exclusivo de la next-gen?
KC: Hay mucho que no podríamos haber hecho en el juego si hubiera sido cross-gen. Los gráficos, los frames por segundo, el 4K , el HDR. Ahora la simulación de físicas es muchísimo más compleja y podemos tener una increíble cantidad de assets en pantalla a modo de arte visual. Todo ello hace que sea un mundo más rico y más vivo. Los peatones, la vegetación, los animales. Todo eso es gracias al poder de la nueva generación.
SX: Sabemos que tal vez sea demasiado, pero ¿podrías darnos alguna novedad exclusiva para los fans de Xbox?
KC: De hecho, creo que sí tenemos algunas cosas exclusivas para Xbox, pero no sé qué son [risas]. Mejor preguntad a vuestro representante local para saber lo que estamos haciendo.
SX: ¿Y algo sobre el rendimiento en las consolas Xbox?
KC: El rendimiento en las consolas Xbox es fenomenal, como era de esperar. El juego se mueve increíblemente suave a 4K y 60 fps. Te puedo asegurar de que se ve y se juega fantástico en Xbox.
SX: El modo historia parece prometedor. ¿Cómo de importante es a lo largo del juego? ¿Puedes darnos un pequeño adelanto de lo que podemos esperar?
KC: La historia de Unbound se centra en tu relación personal con las carreras callejeras clandestinas. Eres parte de esta comunidad de aficionados a las carreras ilícitas. Te puedo dar un pequeño adelanto. Cuando el robo en una tienda sale mal, se convierte en algo personal para ti ganar el gran evento del final del juego de modo que puedas completar tu venganza.
SX: En Unbound tenemos este novedoso sistema de apuestas. ¿Cómo funciona exactamente?
KC: La mecánica Side Bets básicamente consiste en hacer que las carreras sean más atractivas, en elegir a esa persona a la que quieres enfrentarte. Hay interacciones a lo largo de la carrera y al final se te dice se le has ganado o no. Y es cierto que hay una recompensa económica, pero va más de lograr vencer a ese jugador en concreto, a ese que te arrinconó en una curva en la carrera anterior. Se trata de hacerlo personal más que de conseguir dinero.
SX: Teniendo en cuenta que el gameplay siempre es importante en un juego de carreras, ¿cuánto ha evolucionado Unbound desde Need for Speed Heat?
KC: Hemos cambiado completamente el sistema de manejo, la forma en que se juega y se siente. Estoy seguro de que estaréis más que complacidos cuando encendáis vuestra Xbox y no solo disfrutéis de los 60 frames por segundo, sino también de un manejo de una fidelidad como nunca ha habido antes en un Need for Speed. También tenemos un nuevo sistema de derrapes que es muy sencillo de pillar pero muy difícil de dominar y puedes cambiar al sistema grip, que es más cercano a la simulación.
SX: ¿Cuál es el plan de contenidos poslanzamiento? ¿Podemos esperar más contenido tras el estreno del juego?
KC: El lanzamiento de un juego a día de hoy no es el final, sino que el viaje empieza cuando se estrena. Y por supuesto tenemos planes para apoyar con un montón de ítems, vehículos y cosas así. No podemos decir exactamente qué todavía, porque seguimos trabajando en ello, pero con suerte seguiremos apoyando el juego durante bastante tiempo.
SX: Como hispanohablantes, para la comunidad española y latinoamericana es importante que Rosalía o Bizarrap formen parte de la música del juego. ¿De dónde surgió la idea de introducir a estos nuevos artistas?
KC: Need for Speed siempre ha sido una especie de creadora de tendencias musicales; algunas de mis canciones favoritas lo son porque han aparecidos en juegos de Need for Speed. Lo que nos inspira es la música global, no de un lugar o un género en particular, así que tratamos de traer la música más destacada de todo el panorama internacional. Creo que es una de las mejores bandas sonoras que hemos tenido en mucho tiempo.
SX: Mucha gente considera que Most Wanted es uno de los mejores juegos de la saga Need for Speed. ¿Habéis considerado en Criterion remasterizar el juego en algún momento?
KC: No es algo en lo que estemos trabajando ahora mismo. También es mi Need for Speed favorito, pero esperamos que los fans vean el “underground” de Unbound como una carta de amor a ellos. No estamos con ello en estos momentos, pero eso no quiere decir que no se pueda hacer en el futuro.
SX: Criterion Games es un estudio experimentado en el género de la conducción, pero no trabajaba en él desde Need for Speed Rivals, que salió en 2013. ¿Hay muchos veteranos de la saga implicados en el desarrollo de Unbound?
KC: Ya lo creo, hay un montón de veteranos en el equipo de desarrollo. Tenemos a mucha gente muy apasionada por los juegos de Need for Speed. Es cierto que hacía tiempo que no trabajábamos en el género, pero la habilidad para hacer juegos de conducción y la pasión por este proyecto y esta franquicia nunca se han ido. Con suerte eso se verá reflejado en este juego porque han sido muchos años de ideas y trabajo.
SX: Ha sido un placer, Kieran. Gracias de nuevo y buena suerte con el lanzamiento del juego.
KC: Muchas gracias a vosotros.
Need for Speed Unbound llega el próximo e inminente 29 de noviembre como exclusivo de la nueva generación de consolas y con un buen puñado de novedades para tratar de llevar a la reputada saga de velocidad callejera a una nueva época dorada.