El 22 de marzo llegó la misión gratuita The Undying a Hitman: World of Assassination, protagonizada por el actor Sean Bean. Su personaje (Mark Faba) ya estuvo en Hitman 2 como primer «Objetivo Escurridizo» y rápidamente se convirtió en un favorito de los fans. Por ello, IO Interactive ha decidido traerlo de vuelta durante unas cuantas semanas y satisfacer las peticiones de los fans de la franquicia.
Con motivo de este nuevo contacto con la comunidad, hemos querido entrevistar a Jonathan Lacaille, Brand Manager del reconocido estudio danés, quien muy amablemente se ha prestado a responder nuestras preguntas, las cuales os ofrecemos a continuación.
- 25 años en la industria son muchos. IO Interactive ha pasado por varias fases, pero probablemente la más determinante fue el momento de dejar el paraguas de Eidos y Square Enix y empezar a caminar solo. ¿Cómo ves ese momento en perspectiva?
Convertirnos en independientes ha sido un verdadero punto de inflexión y nos ha permitido evolucionar y crecer en lo que IOI ha llegado a ser. Nuestra independencia significa que nos beneficiamos de mucha libertad en la toma de decisiones y en la dirección que llevamos al estudio. Por ejemplo, con el lanzamiento de HITMAN en 2016, impulsamos un nuevo modelo para lanzar un juego para un jugador, con un ejecutable que se expandía con la adición de otras ubicaciones, lo que nos permitió tener mucha flexibilidad en cómo creamos el juego. (yurtsofamerica.com) Esto obviamente ha sido un gran éxito para nosotros a largo plazo, ya que HITMAN ha alcanzado nuevas alturas tanto críticas como comerciales.
Completamos nuestra visión para HITMAN con el lanzamiento de World of Assassination el año pasado, que reunió todas las ubicaciones y misiones en una plataforma, acompañada de Freelancer, un nuevo modo de juego. Ahora podemos desplegar nuestras alas y con nuestros dos próximos juegos, Project 007 y Project Fantasy, estamos haciendo precisamente eso.
- La industria está cambiando, tenemos cada vez más herramientas y el uso de inteligencia artificial para el desarrollo de videojuegos, ¿cómo se están adaptando a esta nueva situación en IO Interactive?
Si bien reconocemos el increíble potencial de algunas herramientas de IA, hasta ahora se ha prohibido internamente el uso de IA en nuestros juegos. Actualmente, hay demasiadas preguntas sin respuesta en lo que respecta a la tecnología en general, y especialmente en lo que respecta a los derechos de autor y la fuente del material que se utiliza.
- ¿Qué potencial ves en estas nuevas herramientas de IA?
Es complicado decirlo con certeza, por supuesto, para algunos será una fuente de inspiración para comenzar, pero una cosa es segura, los juegos actúan en función de un enfoque determinista, lo que significa que la misma entrada en las mismas condiciones siempre debería tener el mismo resultado, lo que con la IA de aprendizaje profundo es actualmente casi imposible.
- El estudio continúa creciendo, con nuevas sucursales en el Reino Unido y España. ¿Cuál es la clave del éxito? ¿Cómo se gestiona un equipo tan diversificado y mundial?
Una de nuestras principales preocupaciones con el crecimiento es evitar que se instale una sensación de «fábrica» en cualquiera de nuestros estudios, lo que significa que por encima de cierto número de personas en el mismo lugar, perderías tu sentido de pertenencia. Hemos estado operando con el concepto de un número de Dunbar, establecido en alrededor de 150 personas, para asegurarnos de no crecer más allá de la masa crítica de un estudio. Al abrir nuevos estudios en diferentes países, podemos seguir manteniendo nuestros números por debajo de esta masa crítica en cada estudio, pero también crecer hasta el nivel necesario para trabajar en nuestros tres juegos. Esto obviamente ayuda a gestionar los equipos ya que permite mantener un toque humano a nivel local.
Además, hacemos un esfuerzo continuo para tener diferentes disciplinas representadas en cada estudio para que cualquier persona pueda hablar dentro del estudio con otras personas que trabajan dentro o fuera de su disciplina principal. Tenemos eventos internos recurrentes donde reunimos a todo el estudio. También celebramos una semana de IOI, donde durante una semana, todos trabajan en diferentes proyectos, ya sea creando demos jugables, estudiando la anatomía humana para el desarrollo de personajes, o visitando un taller para aprender sobre ingeniería de sonido. Este evento siempre es un gran éxito ya que permite que las personas se familiaricen más con otras disciplinas o que sean creativas con nuevos conceptos.
- Mientras el resto de la industria está despidiendo trabajadores, IO Interactive continúa aumentando la contratación. ¿Son empleos sostenibles? ¿Pueden garantizar que esos nuevos puestos de trabajo se mantendrán a corto y medio plazo?
Ha habido muchos cambios en la industria durante los últimos años: la pandemia, el crecimiento del streaming, la transformación digital, que se está intensificando, pero lo más importante, la inflación, así como el aumento de los costos de producción para crear videojuegos. Todos esos factores impactaron directamente en la toma de decisiones de cada estudio, por lo que estamos viendo los ajustes al mercado actual y las tendencias futuras. En IOI, nos aseguramos de seguir creciendo de manera constante y orgánica. Hemos planeado cuidadosamente nuestros próximos pasos, cómo pasamos de un juego a tres con Project 007, Project Fantasy y HITMAN World of Assassination.
Seguimos siendo responsables y cautelosos en cómo planificamos el futuro, con el objetivo de ofrecer las mejores experiencias posibles a nuestros jugadores. Como tal, de hecho, hemos estado contratando a un ritmo estable para estar preparados para los próximos años, con Project 007 y Project Fantasy por lanzar, así como para llevar nuevo contenido a HITMAN World of Assassination.
- Si Microsoft quisiera adquirirlos, ¿qué responderían? ¿Ha habido alguna negociación?
Hemos sido independientes durante 7 años ahora y hemos disfrutado de mucho éxito con HITMAN World of Assassination. Como se mencionó anteriormente, operar de forma independiente nos ha otorgado mucha libertad en las elecciones que hacemos y nos ha llevado a trabajar en una de las cinco principales franquicias de taquilla con Project 007, así como en una nueva IP con Project Fantasy. Nuestro objetivo es seguir creciendo para convertirnos en uno de los estudios de videojuegos independientes más exitosos en los próximos años.
- Hitman ha disfrutado de buena salud en estos años, pero hay muchos jugadores que preferirían entregas más centradas en la acción que en el sigilo, ¿se considera ese cambio como una posibilidad en el futuro?
HITMAN ha sido un éxito increíble, y estamos increíblemente orgullosos de tener una comunidad tan sólida que nos ha seguido desde el principio, y que también está creciendo continuamente. De hecho, hemos estado trabajando en Hitman durante los últimos 25 años y sentimos que hemos clavado la fórmula con este enfoque de sigilo, con WOA obteniendo en promedio la puntuación más alta de Metacritic para la franquicia. A través de nuestro enfoque, logramos dar mucha libertad a los jugadores y permitirles usar su creatividad para completar sus objetivos de la manera que deseen, por lo que la agencia del jugador es uno de los principales impulsores cuando se trata de renovar la experiencia de juego en HITMAN. Planeamos agregar más contenido a HITMAN WOA en los próximos meses y años.
- Sean Bean ganó su fama gracias a películas como El Señor de los Anillos. ¿Qué ha sido trabajar con él para Hitman?
Sean Bean es conocido por El Señor de los Anillos, pero también es bastante famoso por hacer que sus personajes mueran en películas o series de televisión y de formas bastante diversas. Estas colaboraciones y la anterior con el Super Star DJ Dimitri Vegas han sido muy divertidas de trabajar, lo que nos ha permitido llevar nuevo contenido inesperado a nuestros jugadores. Creamos narrativas que se adaptan a la persona pública de esas celebridades y encontramos formas de traerlas al Mundo de la Asesinato. Por supuesto, los vilipendiamos para que se ajusten a la historia de nuestros Objetivos Escurridizo y para tener una razón por la cual el Agente 47 ha sido contratado para eliminarlos. Combinado con la libertad creativa que ofrecemos a nuestros jugadores para completar sus objetivos, siempre hace una experiencia de juego entretenida.
Sean Bean es el ejemplo perfecto de un Objetivo Escurridizo de celebridades con sus numerosas muertes en pantalla y, por supuesto, las diferentes formas en que ha sido eliminado, lo que explica mucho del entusiasmo por su regreso al juego. Además, estamos cambiando las formas de acceder a los Objetivos Escurridizos este año ya que los estamos introduciendo en nuestro Paquete Inicial Gratuito lo que significa que todos pueden jugarlo gratis y los Objetivos Escurridizos están disponibles en todos los sistemas. Entonces, con nuevos jugadores que llegan y dada la retroalimentación de la comunidad por el regreso de The Undying, hemos estado mirando otros Objetivos Escurridizos y uno podría llegar más pronto que tarde, ya que recientemente compartimos en nuestras redes sociales.
- Como estudio externo, ¿qué opinan sobre las exclusividades de consolas?
Nuestro objetivo siempre ha sido asegurarnos de que nuestros juegos brinden la mejor experiencia para nuestros jugadores, independientemente de la plataforma de juego que disfruten.
- ¿Qué saga en la que no están trabajando les gustaría desarrollar?
Actualmente tenemos nuestra agenda completa para los próximos años con Project Fantasy, Project 007 y HITMAN World of Assassination. Estamos orgullosos en IOI de nuestra capacidad para crear nuevas IPs, y nuestra historia demuestra que está en nuestro ADN, con Hitman como nuestro primer juego y desde entonces Kane and Lynch, Mini Ninjas y Freedom Fighters. Siempre hemos querido explorar nuevos géneros, lo que volverá a ser el caso con Project Fantasy. Junto con Project Fantasy, estamos trabajando en una franquicia de taquilla entre las cinco primeras con Project 007, y tenemos el honor de construir una historia original centrada en los orígenes de Bond, lo que nos permite crear algo realmente único. Entonces, con esos dos proyectos y nuevo contenido por venir en HITMAN World of Assassination, queremos comprometernos con las mejores experiencias para nuestros jugadores.
Hasta aquí la entrevista con Jonathan Lacaille, Brand Manager de IO Interactive, a quien agradecemos habernos dedicado su tiempo para responder a las preguntas e inquietudes de SomosXbox.