Tras pasar unas tres horas con lo nuevo de Codemasters, os traemos las primeras impresiones de Onrush. Wushu Studios son los responsables de este arcade de conducción y, si no os suena de nada ese nombre, no os extrañéis, ya que es de nuevo cuño. Sin embargo, seguro que si citamos a Evolution Studios, os va sonando un poquito más.
Evolution ha sido un estudio que, de 1999 a 2016 ha estado ligado a Sony desarrollando diferentes juegos de coches. Los WRC son obra de estos ingleses afincados en Liverpool, pero también la saga Motorstorm y Driveclub, el que iba a ser el »Forza Killer». Sin llegar a tanto, Driveclub demostró, de nuevo, que había talento en el estudio a la hora de crear experiencias arcade muy divertidas.
Cuando Sony se desprendió de Evolution, muchos de los trabajadores del estudio fueron acogidos por Codemasters (que también tiene un bonito historial en cuanto al género de conducción se refiere), y en estas estamos. En agosto de 2017 formaron Wushu y anunciaron su nuevo juego, un arcade de carreras que bebe de sus juegos anteriores, pero que también toma cierta inspiración del mismísimo Overwatch.
ADN Evolution
Y sí, se echaba de menos el arcade de conducción salvaje que Evolution sabe crear, algo que demostró con Motorstorm. Es cierto que en Xbox One tenemos la saga Forza Horizon como un ejemplo excelente de arcade de conducción, pero faltaba un juego a la altura de esos títulos más alocados con saltos constantes, takedowns y, en definitiva, lo que no podemos hacer nunca en carretera, recordad.
En cuanto ponemos las manos sobre el mando, Onrush se siente familiar. Realmente, hay pocos botones que utilizar, solo el acelerador, el botón del turbo (una barra que se va llenando a medida que destruimos minioms, ahora hablaremos de ellos, realizamos derribos a coches rivales y otra serie de locuras), el freno (que prácticamente no se usa) y el botón de »habilidad definitiva», o »ultimate».
En definitiva, es fácil ser »bueno» en Onrush sin practicar demasiado, ya que hemos estado mamando la fórmula desde hace generaciones, pero, aún así, consigue sorprender. Y es que, pese a que en lo jugable bebe de forma innegable de títulos como Burnout y el propio Motorstorm, también tiene un poquito de Overwatch, algo que suena raro así de primeras, pero que tiene mucho sentido cuando te metes de lleno en la acción.
De hecho, antes de jugar, un miembro del estudio realizó una presentación en la que explicaba las características de cada clase (sí, clase) de vehículos y por mi cabeza no podía dejar de pasar la idea de »esto es un hero-shooter de coches». Y, en cuanto pudimos darle al multijugador, comprobamos que es así. Letra a letra.
En Onrush tenemos ocho clases de vehículos (dos motos y seis coches). Cada una tiene tres particularidades. Todos tienen un modificador, el botón rush y la habilidad, pero en cada uno, el efecto es diferente. Por ejemplo, el Interceptor (que es el que más me gustó) consigue un extra de rush si conducimos al límite evitando colisiones (algo que, de por sí, me apasiona de la saga Burnout), pero también realizando derribos. Eso sí, gasta muchísimo impulso cuando realiza la ulti.
Otros vehículos tienen ultis diferentes, como el lanzar una especie de barrera que da impulso a los aliados, pero ralentiza a los rivales, o una estela que desvía a los vehículos del equipo contrario y »magnetiza» a los del propio. Cada uno de los vehículos se conduce de una forma distinta y no es lo mismo realizar un takedown con un Interceptor, que con un Titan o una moto (imposible, prácticamente), por lo que cada partida hay que planteársela de manera diferente. Todo esto se nos enseña en la campaña.
Campaña Superstar
Y es que, sí, Onrush tiene campaña, una »Campaña Superstar», para ser concretos. Nosotros le pusimos las manos encima cuando ya había muchos circuitos y ambientaciones diferentes desbloqueados, pero imagino que esto no será así desde el principio y estaban disponibles en la demo para que explorásemos lo que diera tiempo. La campaña, realmente, es como el multijugador, pero con bots.
A medida que progresamos, vamos consiguiendo puntos para desbloquear contenido (skins de los vehículos y el personaje, que están separadas por colores igual que en Overwatch), subir niveles y conseguir… cajitas de loot. No pude ver ningún apartado para comprar las cajas, por lo que en el análisis ya veremos si hay micropagos o si todo se gestiona con la economía del juego.
A la espera de ver más niveles de dificultad, si los hubiera, el propóxito de la campaña es enseñarte a jugar con cada uno de los coches. En cada circuito saltamos de un coche a otro a medida que morimos. Hay algunos que están bloqueados dependiendo del modo, por lo que nos vamos »especializando» poco a poco, y sin darnos cuenta, en todas las clases. Puede que no sepamos cómo se llama cada una, pero su logo sí terminará sonándonos, algo fundamental en el multijugador.
Algo muy útil de la campaña es la forma que tiene de presentar los diferentes modos de juego. Y es que, correr más que nadie no vale de nada, ya que las carreras van de conseguir puntos en equipo para lograr superar al rival. No hay, por así decirlo, algo en la carretera que marque la línea de meta. El máximo de puntuación es lo que marca el final del evento.
Tenemos carreras en las que debemos correr con rush para ganar puntos. Otras nos obligan a pasar por portales para ganar segundos que se añadan a nuestro marcador, en otras debemos realizar derribos y, en la que más me gustó, tenemos que capturar una zona que aparece en el mapa y se va moviendo (y nosotros con ella).
¡Ah! Algo fundamental, en la carrera no solo estamos los seis de nuestro equipo y los seis contrarios, también hay minioms que aparecen continuamente y a los que debemos aplastar (es mucho más sencillo que a un vehículo rival) para conseguir rush y correr más. El objetivo, al final, es no parar nunca.
La chicha está en el multi
Y, claro está, todo esto se aplica al multijugador. Aunque el modo en solitario es divertido (y podremos jugarlo con un amigo) el corazón del juego es el modo multijugador. Y, realmente, poco hay que se pueda decir de este modo que no se haya dicho ya.
Todo lo que probamos durante el modo en solitario se trasladó posteriormente al multijugador, y la experiencia mejoró sobremanera gracias a las dinámicas de equipo que se van forjando. De ir prácticamente a tu aire, aunque tengas que controlar al equipo, en solitario, pasas al »juntos», »aguantad la ulti», »voy a soltar la estela, id detrás mío», y ese tipo de sistemas que se producen en juegos multijugador en los que los »personajes», coches en este caso, tienen habilidades diferentes.
Además, pudimos comprobar que jugando juntos, se ganan partidas. No es por tirarme el pisto, pero ganamos prácticamente todo porque estábamos, sin buscarlo de inicio, más compenetrados que el otro equipo. Íbamos juntos cuando teníamos que ir juntos y en las de atravesar portales, siempre había unos que iban por delante y otros rezagados que »cazaban» a los rivales.
Realmente, el multijugador de Onrush es divertido y, además, lo es por méritos propios y por saber mezclar de forma magistral la velocidad de un juego como este, con habilidades que nos esperamos de otro tipo de videojuegos.
¿Hay hueco para un hero-driver?
Esa es, precisamente, la pregunta del millón. Onrush no es un juego arcade más y ya hemos visto que el multijugador tiene mucho que decir en este juego. Sin embargo, es prácticamente obligatorio cooperar con el equipo, ya que no gana el más rápido, sino el conjunto de seis jugadores que más logran aportar a un bien común.
La vida de Onrush depende, totalmente, de los jugadores, de que se adapten a las particularidades del juego y de que se lo tomen más como un Overwatch que como un Forza 7 en sus modos online (por favor, sí). Además, la fecha juega a favor del título, ya que el 5 de junio está al caer y es uno de esos juegos frescos que se disfrutan mucho en verano.
Estaremos muy atentos a Onrush, pero estas primeras impresiones no podrían haber sido mejores. Sí, quedan algunas dudas que tendremos que resolver en el análisis, como la progresión en el modo para un jugador y si tiene vida más allá del multi, pero desde luego, lo mejor que se puede decir de un juego es que entretiene, y las tres horas que estuvimos jugando (entre multi y campaña en solitario) se pasaron volando. ¡Dadle rush!