Ori and the Will of the Wisps no solo es uno de los grandes exclusivos de Microsoft para esta primera mitad del año, supone también el regreso de uno de los mejores plataformas metroidvania de la generación. Tras el enorme éxito que supuso Ori and the Blind Forest para el panorama independiente allá por 2015, la espera, con retraso incluido, se ha hecho un poco larga. Veremos si ha terminado mereciendo la pena. A finales de la semana pasada viajamos a Londres para probar lo nuevo de Moon Studios y volvimos con la sensación de que se viene algo grande, una aventura que mantiene su esencia y sabe evolucionar hacia el camino correcto.
Llevábamos mucho tiempo sin jugar a Ori and the Will of the Wisps, desde la Madrid Games Week 2018 para ser exactos, y en la extensa demo que pudimos jugar queda claro que sus responsables no han estado de brazos cruzados este último año y medio. En un ambiente de lo más tranquilo, con aperitivos y todo, disfrutamos de los primeros compases de la nueva entrega de esta serie que apunta a convertirse en uno de los lanzamientos del año de la marca Xbox. Estas son nuestras impresiones.
El peso de una espada
A falta de dos semanas para su lanzamiento oficial del 11 de marzo, las casi cuatro horas que estuvimos a los mandos nos han permitido ver que estamos ante una secuela en casi todos los sentidos. La aventura comienza poco después del final del original, pero encontraremos ciertos cambios que vienen a potenciar la parte más floja de su antecesor, el combate.
Esta nueva entrega va a atacar los sentimientos desde el minuto uno, como ya hizo su antecesor, con una emotiva introducción con largas secuencias de vídeo de una factura técnica y artística de quitar el hipo, como siempre, pero al poco de comenzar la aventura nos damos cuenta de que algo ha cambiado en su propuesta. Si bien Ori and the Blind Forest primaba la parte de plataformas ante el combate, en esta nueva entrega la cosa está mucho más equiparada y queda claro en los primeros compases cuando consigues la espada de Ori.
En el primer juego había acción, claro está, pero el sistema de combate con el orbe de luz se quedaba muy simple, casi automatizado. La intención en este juego es ofrecer una experiencia mucho más directa e impactante, por lo que ahora el protagonista contará con una espada de energía o un arco entre sus armas, y es probable que haya más de las que pudimos ver. Este cambio a priori tan simple, es toda una declaración de intenciones de Moon Studios.
Un Ori mucho más salvaje y dinámico
No queda ahí la cosa, porque la progresión de personaje también ha cambiado de manera significativa. Aparte de las habilidades principales que se van consiguiendo en el transcurso normal del juego, podremos equiparnos con otras habilidades pasivas o perks que habrá que descubrir por el escenario. El sistema de mejora de habilidades, por su parte, se traslada a un NPC, por lo que habrá que gestionar mejor cuándo y cómo gastar los puntos de energía ya que es posible que no volvamos a tener la oportunidad de hacerlo en un buen tiempo.
Puede que te preguntes para qué es necesario este sistema de combate y progresión más profundo para lidiar con los enemigos habituales de Ori y la respuesta es que eso también ha cambiado. Encontraremos nuevos enemigos genéricos en cada nivel, que también pueden llegar a complicarnos la vida, pero el plato fuerte de su propuesta es el combate contra jefes finales. En el juego original, aunque había algunos encuentros con Kuro, el objetivo era básicamente escapar, ahora es todo lo contrario. En los primeros 15 minutos de juego, queda claro cuál es el propósito del juego con una persecución marca de la casa y el primer enfrentamiento importante.
A estas alturas de la demo, con todo lo anterior en mente, empezaron a quedar claras las influencias de Hollow Knight que veíamos en este Ori and the Blind Forest. En el evento, tuvimos la oportunidad de cruzar algunas palabras con Daniel Smith, el senior producer de Xbox Game Studios encargado del juego, y lejos de tirar balones fuera, admitió que durante estos años de desarrollo se habían fijado en los avances del resto de lanzamientos del género. No hay nada de malo en fijarse en aquello que los demás hacen bien y tomar ejemplo. En este caso, se nota la influencia, y encaja perfectamente con la dinámica clásica del juego.
Más plataformas y metroidvania
Hemos hablado del combate como una de las principales novedades del juego, pero Ori and the Will of the Wisps también es un juego muy fiel a sus raíces y sus puntos fuertes, es decir, las plataformas. Sigue siendo una parte esencial del desarrollo del juego, con la buena mano en el diseño de niveles y concepción metroidvania al que estamos a costumbrados, pero en mayor y mejor medida. En este apartado, sumando el factor de los enemigos, sigue siendo un juego exigente y habrá que hacer uso de todas las habilidades para avanzar por el mapa y acceder a zonas antes bloqueadas en el backtracking.
La demo que pudimos probar en Londres se centra en las primeras 4 horas de la aventura, más o menos, tiempo suficiente para darse cuenta de la gran escala de juego a la que apunta Moon Studios. El mundo de Ori and the Will of the Wisps se expande con nuevas zonas interconectadas conforme avanzamos por él, creando auténticos laberintos de pasillos y plataformas que habrá que visitar en más de una ocasión para descubrir todos sus secretos. Al final de nuestro tiempo de juego, impresionaba ver lo grande que es el mapa del juego y pensar que estábamos viendo solo una pequeña parte del juego final.
Es una parte que no pudimos explorar del todo en esta demo, pero no hay que olvidar que en esta nueva entrega, Ori no es el único protagonista. La aventura comienza cuando el personaje y su nuevo compañero con plumas, el hijo de Kuro, se pierden en el bosque tras su primer vuelo, es de esperar que en algún momento de la aventura se reencuentren y podamos manejar a ambos y descubrir nuevas mecánicas de vuelo, por ejemplo. Habrá que esperar a su lanzamiento final para estar seguros.
Una factura visual impecable
Como venimos repitiendo desde el principio, la propuesta de eta secuela se siente una evolución natural y lógica de lo que vimos en el original. Cosas como el mayor número de cinemáticas y la aparición de NPCs es una muestra evidente de un proyecto ambicioso con mayor presupuesto y mejores herramientas, cosa que también queda patente en el apartado técnico y visual del juego.
Ori and the Blind Forest puede presumir de ser uno de los juegos más bonitos de los últimos años, pero es que esta secuela trata de ir un paso más allá en todos los sentidos. Los chicos de Moon Studios vuelven a demostrar su gusto preciosista en temas de diseño artístico puro y duro, en uso e interpretación de colores, en iluminación y, sobre todo, en animación. Más allá de que el juego alcanza en su conjunto los 4K y 60 fps, un cambio sustancial en el sistema de animación del juego, como apuntó también Smith en el evento, es que ahora las animaciones individuales de cada elemento se generan a 60 fps, mejora de la que también gozó la versión de Ori and the Blind Forest de Nintendo Switch. Esto hace que la experiencia general sea mucho más fina y fluida, tanto en las animaciones del propio personaje y los enemigos, como en los distintos planos del escenario. También se han incluido nuevas técnicas de animación 3D que seguro no pasarán desapercibidas en sus cinemáticas.
Por su parte, la banda sonora de Ori es una seña de identidad de la serie igual o más importante que su apartado artístico. En esta entrega, Gareth Coker se pone otra vez a la batuta para intentar emocionarnos de nuevo tras el fantástico trabajo que realizó en el juego original, donde quedaron grabados a fuego momentos que son imposibles de recordad sin su música de fondo. Mantiene un nivel increíble y muchos cambios han tenido lugar en este apartado, pero hablaremos de ello más adelante en una entrevista con el compositor británico que publicaremos en los próximos días. Quedaos con que está a la altura de lo esperado.
Un gran inicio para un año prometedor
Ori and the Will of the Wisps se ha hecho esperar mas de lo que nos hubiésemos imaginado en su anuncio del E3 2017, pero tras haber podido probar tan solo una parte de la experiencia final del juego, diría que la espera ha merecido la pena. Cuesta de creer que un estudio independiente como el de Moon Studios que no cuenta con un equipo centralizado, sino que sus creativos están repartidos por todo el mundo, sea capaz de volver a sorprender con un juego con unos valores de producción enormes y un mimo innegable. Pocas dudas caben de que Ori and the Will of the Wisps será uno de los mejores juegos de Xbox One y uno de los grandes lanzamientos del año 2020.
En un año de transición hacia la nueva generación de consolas, es lógico que los fabricantes quieran guardarse algunos platos fuertes para las nuevas máquinas, aunque Microsoft vaya a desdibujar esa barrera con el «Smart Delivery» de Xbox Series X. En este caso, los de Redmond apuestan fuerte desde el principio con Ori and the Will of the Wisps. No es una nueva IP o un Triple A al uso, pero lo nuevo de Moon Studios en colaboración con Xbox Game Studios es toda una muestra de pasión hacia el género de plataformas y un nuevo órdago de la escena independiente de la industria de los videojuegos.