Desde SomosXbox hemos tenido el placer de entrevistar a Bloober Team, estudio creador de Layers of Fear. Concretamente a su Jefe de Marca y Productor, Rafał Basaj. Layers of Fear nos ofreció una historia perturbadora y extraña, que nos sumió en la locura de un pintor. Y con Layers of Fear 2, el estudio abandona el mundo de la pintura para adentrarse en el del cine, pero sin dejar de lado ese apartado artístico tan peculiar. Layers of Fear 2 promete mucha locura, novedades jugables y mucha influencia artística, además de ofrecernos una aventura tan absorbente, personal e hipnótica como la primera parte. Sin más presentaciones, os dejamos con la entrevista a Bloober Team, creadores de Layers of Fear.
Para empezar, nos gustaría daros las gracias por la entrevista. Llevábamos tiempo queriendo hablar con vosotros y conociendo más vuestros proyectos y al equipo. Así que nos gustaría empezar preguntándoos cómo y dónde nace Bloober Team. Y cuál ha sido su principal objetivo desde que empezó a hacer juegos.
¡Muchas gracias a vosotros! Bloober Team nació cerca de 2008, pero nuestro verdadero éxito se remonta a Layers of Fear, en 2015. Eese año fue increíblemente importante para nosotros y fue entonces cuando decidimos especializarnos en lo que siempre hemos querido hacer: juegos de terror psicológico. Llevamos en eso desde entonces y Layers of Fear 2 será pronto nuestro nuevo hijo.
Tenéis un catálogo de juegos muy interesante, diferente y atractivo. Con Layers of Fear como vuestro juego más importante. ¿De dónde nació la idea? ¿Qué quisisteis ofrecer creándolo?
La idea de Layers of Fear nació de dos factores diferentes: el vacío en el mercado de juegos de terror psicológico y nuestras ganas de crear experiencias únicas para los jugadores. Nos sorprendió la enorme cultura que había y que apenas se usaba como inspiración directa o como referencia para los videojuegos. Y una de ellas fueron los cuadros clásicos de siglos pasados, oscuros e increíblemente atmosféricos.
«Layers of Fear nació del vacío en el mercado de juegos de terror psicológico y nuestras ganas de crear experiencias únicas».
Eso nos ayudó a crear algo visualmente distinto, a la vez que tratar un tema que la gente no suele ver: la locura de los artistas, además de temas más profundos. Queríamos que nuestro juego fuese más que simple entretenimiento y que se convirtiera en una experiencia personal, única para cada uno que jugase al juego.
Con Layers of Fear llegasteis a lo más alto. A prensa y jugadores les encantó. A nosotros personalmente nos pareció absorbente, adictivo y bien ejecutado, a pesar de ser un juego independiente. ¿Creíais que el juego llegaría a tal éxito? ¿Por qué creéis que a los jugadores les gustó tanto?
Obviamente deseábamos que fuese un éxito, pero no esperábamos que se convirtiera en un título tan reconocido. ¡Fue una grata sorpresa para nosotros! Nos pareció que se trataba de algo nuevo en el mercado. Un enfoque diferente sobre cómo crear un juego de terror centrado en mecánicas ambientales y en la historia, en vez de en la supervivencia o matanzas. Para mucha gente Layers of Fear no fue solo entretenimiento, sino una experiencia personal. Creo que por eso fue tan popular.
Layers of Fear ofreció algo diferente entre los juegos de terror. No solo había sustos (por mucho miedo que diesen los que había), pero también un diseño perfecto y una historia psicológica profunda. Disfrutamos de escenas increíbles, como la del cuarto infantil. Conseguimos conocer al pintor y su locura, lo que quizá fue lo que más miedo dio del juego. ¿En qué os inspirasteis principalmente?
En dos aspectos principalmente. Por un lado, en las pinturas clásicas de maestros como Rembrandt o Van Eyck. Aunque también en muchos cuadros perturbadores creados por artistas anónimos y en obras religiosas, que buscaban asustar a la gente mostrándoles las consecuencias de sus malas acciones.
«Para crear Layers of Fear nos inspiramos en las pinturas clásicas de maestros como Rembrandt o Van Eyck».
En segundo lugar, en El retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde, en el que nos basamos ligeramente para ciertos aspectos de la trama. Por supuesto, también nos fijamos en muchos juegos de terror: desde la saga Silent Hill hasta Fatal Frame, Penumbra o Amnesia.
Pero Layers of Fear no ha sido el único juego que hemos podido disfrutar en Xbox One. >observer_ fue tan increíble como este, a pesar de tener una idea completamente diferente. ¿Por qué decidisteis crear algo distinto? ¿Cómo nació?
Estábamos buscando una ambientación singular para nuestro siguiente juego. Durante nuestra primera reunión, Andrzej Mądrzak, que es nuestro guionista, nos propuso crear un juego de terror cyberpunk. La idea nos marcó de inmediato. Después de aquello, decidimos trabajar en cómo crear un juego de terror psicológico, en esa ambientación tan oscura y ese género, de la forma más interesante posible.
Aunque ambos juegos sean diferentes, hay algo que está claro: sois maestros del terror. Conseguís siempre combinar muy bien historias profundas con locura. Creáis mundos en los que todo está mal y la demencia acaba por atraparte, aunque Layers of Fear sea más «lovecraftiano» y >observer_ se adentre en la ciencia ficción. ¿Por qué la locura es tan importante en vuestros juegos? ¿Lo será también en Layers of Fear 2? ¿Cuáles son vuestras principales inspiraciones en vuestro día a día?
La gente entiende la locura y sus repercusiones. Ya tome forma de crisis nerviosas momentáneas o sea algo permanente, todos sabemos lo que puede hacer con nosotros y con la gente que nos importa. También es extremadamente interesante la idea de lo que hace que la gente «pierda la cabeza». Además de misteriosa; «¿en qué nos convertirá?». La locura nos asusta inmensamente. Y perder el control de nuestro propio comportamiento nos vuelve vulnerables a todo tipo de consecuencias, que no nos gustaría enfrentar en nuestras vidas.
«La locura nos asusta inmensamente. Y perder el control de nuestro propio comportamiento nos vuelve vulnerables a todo tipo de consecuencias, que no nos gustaría enfrentar en nuestras vidas».
Hace unos meses nos enseñasteis Project Méliès. Y entonces fue cuando los fans empezamos a pensar que quizá Layers of Fear 2 estaba en camino, pero esta vez centrado en el cine más que en el arte. Entonces anunciasteis oficialmente Layers of Fear 2 y nos volvimos locos. ¿Cuándo decidisteis crearlo?
Más o menos al final de la producción de >observer_. Después de unas reuniones iniciales, ya teníamos a grandes rasgos la idea de qué queríamos hacer. Nos adentramos en el proyecto después de lanzar el juego de terror cyberpunk.
Para los que aún no conozcan Layers of Fear 2, ¿qué podéis decir del juego?
Se trata de una historia completamente nueva, con nuevos personajes y una nueva ambientación. Lo que permanece igual es que el arte es el centro del juego, aunque esta vez gire en torno al cine. También las detalladas ambientaciones que cambian en tiempo real, dependiendo de los movimientos de cámara de los jugadores y las decisiones importantes que tomemos, que serán las que den forma al final del juego. Hay parte del universo del juego que conecta la secuela con el juego original, pero será mejor que eso lo descubran los jugadores.
En este caso encarnaremos a un actor que ha sido contratado para trabajar en una película, que se rodará a bordo de un transatlántico, por un director excéntrico. Por supuesto, el viaje no será nada agradable. Y al poco de empezar el viaje a bordo, nos veremos engullidos por la locura, en busca de nuestra propia identidad y de la actuación perfecta.
«Hay parte del universo del juego que conecta Layers of Fear 2 con el juego original, pero será mejor que eso lo descubran los jugadores».
Layers of Fear 2 abandona el universo de Layers of Fear y nos lleva a la historia de Hollywood. Os hemos estado siguiendo vía Twitter y hemos visto que habéis estado muy habladores con vuestra comunidad, dejando pistas (como capturas de películas) y dejando que los fans adivinen a qué películas pertenecen. ¿Esas imágenes tendrán algo que ver con Layers of Fear 2 o son solo una forma de hablar con los fans?
¡Claro que tendrán que ver! Casi todas las imágenes que hemos puesto en nuestras redes sociales están sacadas directamente del juego. De escenas que se han inspirado en películas creadas en los últimos 100 años, más o menos. En Layers of Fear 2 encontraréis inspiraciones directas de películas de terror, como Repulsión o Suspiria, además de otras importantes e influyentes, como Dogville o Metropolis. Pasando por el inicio del cine con la obra de George Méliès.
2019 nos está trayendo juegos de terror o de ciencia ficción muy buenos. Resident Evil 2 o Metro Exodus son solo dos ejemplos. Pero el terror independiente también está brillando, con títulos como el propio Layers of Fear 2, Man of Medan o The Sinking City. ¿A qué creéis que se debe esta nueva explosión del terror?
El horror gana popularidad en tiempos de tensiones sociales, económicas o políticas. Así que tal vez esa popularidad refleje cuestiones que nos influyen ahora mismo. Sin embargo, yo creo que la gente está abriéndose a nuevas y diferentes experiencias. Cuando piensas en ello, te das cuenta de que a principios de los 90 hubo muchísimos juegos de terror que marcaron la industria y se convirtieron en iconos de la cultura pop: desde Alone in The Dark hasta las sagas Silent Hill o Resident Evil.
Después de aquello, nos llegaron muy pocos juegos que consiguieron llegar a la audiencia. Pero la nueva generación que ha crecido con juegos estilo Minecraft está buscando cosas nuevas e interesantes. Desde el punto de vista de los desarrolladores, creo que muchos de ellos quieren crear historias más personales y relevantes. Y el terror es un medio perfecto para eso.
«El horror gana popularidad en tiempos de tensiones sociales, económicas o políticas. Así que tal vez esa popularidad refleje cuestiones que nos influyen ahora mismo».
Aunque aún no hayamos visto mucho sobre el juego, Layers of Fear 2 no parece tan sangriento y sucio como el primero. Pero cuidado, porque desde que salió el teaser de Project Méliès, enseguida supimos que algo se torcería en nuestra aventura. ¿Qué sorpresas nos traerá el juego? ¿Volveremos a encontrarnos con fantasmas o criaturas extrañas?
Es gracioso que menciones que Layers of Fear es sangriento. Porque de hecho creo recordar que solo había una escena en la que hubiera sangre; el resto era pintura. Pero tú lo recuerdas así por tu propia interpretación del juego y lo que has visto. Pero Layers of Fear 2 será más directo o gráfico. Por supuesto, habrá mucho en lo que pensar mientras juegas, pero el juego está tan inspirado en películas que será más directo visualmente.
Encontraremos antagonistas; uno de ellos será El Hombre Sin Forma. Pero no quiero contar lo que es. No queremos arruinar la diversión antes de que salga el juego.
Tengo que decir que la Era Dorada de Hollywood es una ambientación muy interesante que apenas hemos disfrutado. ¿Por qué escogisteis una ambientación tan diferente a Layers of Fear?
Todo se reduce al arte otra vez. Estábamos buscando una ambientación que tuviera ahí sus raíces. Tomamos casi un siglo de cine y lo pusimos en nuestro juego. Así que no solo se basará en la Era Dorada, sino también en films modernos como Se7en, o en films alemanes expresionistas clásicos (Metrópolis). Eso nos ha permitido contar la historia de un actor tan profundamente comprometido con su obra que se reflejará en su psicología. En este sentido, Layers of Fear 2 no difiere mucho del juego original.
«Layers of Fear 2 no solo se basará en la Era Dorada, sino también en films modernos como Se7en».
¿El gameplay presentará diferencias respecto a Layers of Fear?
No queríamos alejarnos demasiado del concepto de Layers of Fear, pero también queríamos añadirle nuevas mecánicas al juego. Seguirá enfocado a contar una historia y en el uso creativo de la ambientación. Pero hemos querido ampliar las interacciones del jugador con lo que se encuentre. Un ejemplo (y uno de los más pedidos) es que el jugador podrá morir. Resultando en una pantalla final y la necesidad de cargar el juego desde un punto de guardado.
¿Habrá mejoras técnicas? ¿Tal vez una versión mejorada para Xbox One X?
Al desarrollar el juego nos centramos especialmente en el lado visual del juego. Así que podéis esperar ambientaciones preciosas llenas de detalles. Hemos exprimido Unreal Engine 4. Por ahora nos hemos centrado en ofrecer la mejor versión «estándar». Así que no sacaremos la versión mejorada de Xbox One X el día del lanzamiento.
La siguiente generación de consolas está a la vuelta de la esquina. Todo el mundo da por sentado que Microsoft presentará dos consolas, Xbox Anaconda y Xbox Lockhart. Pero no será lo único. La nube puede ser muy importante de cara al futuro, con Google Stadia y Project xCloud a la cabeza. ¿Qué esperáis de la siguiente generación? ¿Qué os gustaría que ofreciera a los desarrolladores?
«Queremos hacer llegar mundos más grandes y experiencias mayores a los jugadores. Y una nueva generación de consolas probablemente nos ofrezca la potencia que necesitamos».
Para empezar, queremos ofrecer experiencias únicas a los jugadores. Contar historias profundas que asusten mucho a los jugadores. La plataforma en la que ofrecerlas nos importa menos. Cada nueva plataforma que sale ofrece nuevos retos a los desarrolladores. La nube, si es que ocurre, no será distinta en ese sentido.
Lo que tenemos a nuestro favor es que creamos experiencias single-player, que potencialmente podrán ser más interesantes para un servicio de streaming. Nuestros juegos no se ven influidos por una tasa de frames estable, como sí ocurre con los multijugador. Tampoco necesitamos servidores adicionales para nuestros juegos.
Queremos hacer llegar mundos más grandes y experiencias mayores a los jugadores. Y una nueva generación de consolas probablemente nos ofrezca la potencia que necesitamos. A parte de eso, estamos deseando descubrir qué nos ofrecerán las nuevas plataformas. Sea lo que sea lo que nos den, estaremos más que contentos de descubrir cómo podremos implementarlo en nuestros juegos.
Ahora mismo, Xbox Game Pass es uno de los servicios más importantes que ofrece Microsoft a los jugadores. Y probablemente se agrande en el futuro. Layers of Fear y >observer_ ya forman parte del catálogo. ¿Os gustaría que Layers of Fear 2 también?
Xbox Game Pass es un servicio perfecto para que los jugadores puedan descubrir nuevos juegos y prueben nuevas experiencias con géneros en los que normalmente no se fijarían. A mucha gente le da miedo jugar a un juego de terror, así que formar parte del catálogo de Xbox Game Pass es una forma perfecta de que nuestros juegos se hagan populares. Puede que Layers of Fear 2 llegue algún día, veremos lo que trae el futuro consigo.
«Puede que Layers of Fear 2 llegue algún día a Xbox Game Pass, veremos lo que trae el futuro consigo».
Microsoft sorprendió a toda la industria en el pasado E3, cuando anunciaron la adquisición de nuevos estudios. Y tal vez en este E3 2019 anuncien más. ¿Creéis que Bloober Team será un añadido interesante a su portfolio?
(Risas) Creo que esa es una pregunta dirigida a Microsoft, acerca de qué tipo de juegos exclusivos les gustaría añadir. Bloober Team se centra en juegos de terror psicológico y no hay muchas compañías en el mundo que hagan eso. En ese sentido, somos una compañía muy interesante con la que trabajar.
Y por último, nos gustaría preguntaros por vuestros planes futuros. Si estáis centrados en terminar Layers of Fear 2 o si ya estáis trabajando en algo nuevo y podéis hablarnos de este nuevo proyecto.
Ahora mismo estamos trabajando en tres juegos simultáneamente, uno de los cuales es Layers of Fear 2. No puedo decir nada más al respecto, pero podéis esperar más juegos de calidad por nuestra parte, de cara al futuro.