La compañía norteamericana Microsoft está muy implicada en la accesibilidad al juego. Para ellos es realmente importante que todas las personas sientan que pueden formar parte de la comunidad de jugadores, que pueden disfrutar del mundo de los videojuegos más allá de las limitaciones que puedan tener.
Por eso, Microsoft ha sacado al mercado un mando que cumple esta misión, el Xbox Adaptive Controller. Con este periférico se consigue que todas las personas que hasta ahora habían tenido problemas de accesibilidad a este modo de ocio, puedan disfrutar al máximo de su pasión.
En una interesante entrevista para el medio GamesIndustry, la líder de la comunidad de juegos y discapacidad, Tara Voelker, comentó algunos aspectos sobre la accesibilidad en videojuegos y el trabajo de Microsoft en este asunto. Ella es miembro del Xbox Gaming y Disability Boot Camp para desarrolladores, que ofrece consejos sobre cómo hacer que los juegos sean más accesibles.
«Los juegos son más que un simple entretenimiento. Son parte de nuestra cultura, una forma de socializar e incluso un medio de escape. Los juegos pueden ser terapéuticos e incluso ayudar a controlar el dolor. Estas son todas las cosas que pueden significar la diferencia entre existir y vivir para alguien con una discapacidad».
Para Voelker, el Adaptive Controller ha sido un punto clave de algo que está ocurriendo en Microsoft, describiéndolo como «el primer producto de principio a fin que encarnaba por completo nuestro proceso de diseño inclusivo, hasta el empaquetado». Voelker recordaba la función Copilot que se agregó a Xbox el año pasado, que combina dos controladores en un dispositivo de entrada (y, sí, también es compatible con Adaptive Controller).
Al alejarse del lado del hardware, el titular de la plataforma también ha estado impulsando su imagen más inclusiva con los Xbox Avatars rediseñados, mientras que Voelker cree que son tan importantes como el controlador.
«Se diseñaron teniendo en cuenta la inclusión, que incluye ofrecer por primera vez la opción de miembros protésicos o una silla de ruedas. Queremos que las personas puedan expresarse, y para algunas que usan una prótesis o una silla de ruedas es una gran parte de su identidad; queremos que puedan mostrar eso. Necesitamos más personajes con discapacidades en los juegos, pero también debemos asegurarnos de que son buenas representaciones. Eso nos lleva a hablar con personas que conocen estas áreas y recibir sus comentarios».