Las entrevistas a Hidetaka Miyazaki no es que abunden. El creativo japonés es de esos a los que les gusta muy poco estar delante de las cámaras y que se siente seguro manejando los hilos desde las sombras. Así que lo que hoy os traemos es de esas cosas que pasan pocas veces en la vida y se lo debemos al lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice. Miyazaki ha hablado en el número de esta semana de Famitsu y ha hablado sobre la concepción, visión y desarrollo de Sekiro: Shadows Die Twice, tratando temas como la alianza con Activision que a tantos usuarios sorprendió. Os dejamos a continuación lo más destacable de la entrevista gracias a la traducción al inglés realizada por el medio frontlinejp:
Miyazaki dice que la colaboración con Activision ha ido bien, con Activision respetando la visión de From Software y dejando las decisiones finales en manos de ellos, a la vez que los apoya de varias maneras, como por ejemplo a través de pruebas de juego y presentándoles propuestas basadas en un análisis exhaustivo de los datos, lo que ha permitido discusiones constructivas, y que Activision ha sido particularmente útil en las partes iniciales del juego y en la implementación de la integración, en las que dice que From no es muy hábil.
El entrevistador pregunta si Activision tuvo alguna influencia en la trama, y Miyazaki dice que recibió retroalimentación de ellos lo cual tuvo muchos puntos positivos, y que hizo los ajustes correspondientes. Sin embargo, no hizo ninguna concesión allí donde sintió que no debía hacerlo, y a Activision le gustaron los temas y la historia, por lo que hubo muy poca fricción entre los dos bandos.
From Software estaría trabajando en un RPG de Juego de Tronos
A continuación se pregunta si From Software había supervisado la traducción al inglés del juego, y el entrevistador afirma que se habían sorprendido de cómo la jefa Maboroshi O-Chou (Phantom Butterfly) había traducido su nombre a «Lady Butterfly» en la versión inglesa. Miyazaki dice que dejaron todo lo relacionado con el texto en inglés a Activision. Aparentemente oyendo hablar de «Lady Butterfly» por primera vez, se ríe y dice que es interesante y extraño desde un punto de vista japonés, preguntándose qué pasó con el «Fantasma», pero dice que como el mundo de Sekiro es uno que da prioridad a la espectacularidad, esta rareza puede que no esté del todo fuera de lugar. También dice que From Software tiende a dar a los personajes nombres extraños para empezar.
El entrevistador señala que el protagonista de Sekiro es, a diferencia de muchos juegos anteriores, un personaje más empático y humano. Miyazaki dice que pensaron que debían hacerlo porque el protagonista era un personaje fijo, pero que terminó siendo el tipo de persona que no habla mucho porque no quería sacrificar el tempo del juego de acción. También dice que el crecimiento y el cambio del protagonista es uno de los temas de la historia, y que está ansioso y temeroso de lo que los jugadores piensen de él.
El entrevistador señala que pasa mucho tiempo en el juego en los techos, y Miyazaki bromea diciendo que siempre le han gustado los techos, incluso en Dark Souls, y dice que el uso de los techos coincide con el tema ninja de hacer caminos donde no los hay, y que se combina con el gancho de agarre. Dice que para conseguir que el gancho de agarre funcionase correctamente, así como para mostrar los puntos de agarre, se necesitó mucho tiempo, y que muchos aspectos, como la libertad de movimiento, las batallas dinámicas y hacer nuevos descubrimientos se basan en gran medida en el gancho de agarre.