Estos días han estado salpicados por la polémica en torno al cese del soporte de Evolve por parte de 2K Games, que ha dejado expuesta la preocupación por parte de algunos desarrolladores frente a la innovación de sus proyectos. Resulta evidente que en estos tiempos la innovación suele llegar en forma de juegos indie de bajo coste para el usuario, afectando de forma muy diferente a las propuestas Triple A de alto presupuesto. Un riesgo que afecta tanto a la editora como a la desarrolladora, ya que la necesidad de resultados condiciona, en gran medida, que los proyectos vean la luz y los estudios puedan continuar trabajando.
La negativa de 2K Games, o Take Two, de dar soporte F2P a Evolve, sobre todo, por la negativa a que Evolve Stage 2 llegue a consolas, ha supuesto un nuevo punto de conflicto para muchas editoras y desarrolladoras. La llegada de Evolve fue fulgurante, como una propuesta nueva que explotaba por primera vez un concepto multijugador diferente. El multijugador asíncrono que enfrentaba a un usuario contra 4 en condiciones diferentes, fue atractivo en un producto que llamó la atención. Sin dejar de considerar otros aspectos, como la gestión de contenidos, la especialización de las clases y el concepto no cuajaron un buen resultado en la práctica. Muchos podrían ver que Fable Legends pudo tener un destino aciago precisamente por ver los resultados que este tipo de propuestas estaban obteniendo.
Los juegos Triple A innovadores no han tenido ningún éxito en lo que llevamos de generación
Lejos de apoyarse estas propuestas, muchas desarrolladoras parece que van a ver un precedente en el caso de Evolve, más cuando tenemos otro ejemplo más que evidente de que la innovación no funciona, con Battleborn. Las experiencias que se salen de la norma general, que buscan nuevas tendencias y una mayor implicación del usuario en propuestas de acción en primera persona, no están obteniendo el respaldo de una comunidad que se siente cómoda con los productos clónicos, al menos, en la experiencia jugable. Los riesgos que supone, tanto para el usuario como para la editora, en producir Triples A que exploten conceptos diferentes, está siendo tan alto que parece coartar la capacidad creativa de las empresas.
Podríamos ver un rayo de esperanza con juegos como Overwatch, sin embargo, la propuesta de Blizzard no rompe por completo con los cánones establecidos previamente, habiendo sido un producto que, con esas ideas nuevas, ha producido un juego más cercano a lo acostumbrado. Observando que en estos días muchos juegos están decepcionando por tomar pocos riesgos, como es el caso de Mafia 3, como pueden ser los ejemplos de Dishonored 2, Watch Dogs 2, WRC 6, Xenoverse 2, WWE 2k17, Battlefield 1, Titanfall 2 o Infinite Warfare, que las empresas intenten probar cosas nuevas podría ser algo que coartará el factor sorpresa de los proyectos ante la evidente falta de apoyo de las ventas.
¿Hasta que punto resulta interesante comprobar que Modern Warfare Remastered atrae más que Infinite Warfare?
La innovación parece estar limitada a propuestas indie, con juegos que buscan explotar ideas nuevas en pequeñas dosis, dado que los límites de presupuesto condicionan el desarrollo y el producto final supone una inversión escasa al usuario. Ese riesgo que no asume la comunidad, parece que no va a ser asumida por las editoras cuando nuevas ideas intenten ver la luz en un futuro. Un futuro que podría deparar grandes historias, con mecánicas conocidas, aprovechándose de factores poco sorprendentes e innovadores… más sandbox, más shooters, más juegos deportivos, pero menos inspiración y escasa innovación.
En cierto modo, la industria independiente está sirviendo de importante sustento para dar propuestas nuevas o recuperar viejas experiencias para los jugadores. Es así como los denominados arcade, tienen su espacio en el catálogo de las tiendas digitales en las diferentes plataformas, sobre todo, en las consolas. Mientras en PC se hace valer de cualquier medio para hacer llegar propuestas muy diferentes e innovadoras, el éxito en PC es lo que condiciona el salto a las consolas. Es así como vemos iniciativas como la de ARK: Survival Evolved o Elite Dangerous llegar a las consolas, no sin antes haber contrastado el respaldo de la comunidad. Aun y todo, estas propuestas llegan de puntillas a las consolas, sin hacer mucho ruido y usando todos los recursos para amenizar su llegada. Xbox Game Preview ha sido la responsable de que grandes juegos, donde podemos incluir We Happy Few, Layers of Fear o The Solus Project, hayan podido aprovechar esta oportunidad.
Resulta difícil hacer llegar un producto humilde frente a las ingentes campañas publicitarias
Pero estos proyectos son los que basan su éxito en un resultado, siendo la comunidad de PC una comunidad diferente. Sus criterios son muy distintos a la comunidad de consola, aquejada del costumbrismo derivado de la publicidad y el marketing que condicionará, sin duda, el éxito de un producto u otro. La comunidad de PC tiene una plataforma como Steam, volcada con todo tipo de propuestas que deparan un catálogo extremadamente diverso y osado, donde indistintamente de las campañas de marketing que sustentan la expectación de la comunidad, depende de como cada usuario gestione sus recursos dentro de la plataforma. Steam Greenlight es una manera de dar a conocer todo tipo de proyectos, donde han nacido grandes ideas de una forma directa y visible para los usuarios de esa plataforma. Es así como podemos encontrar en el catálogo de Steam un sinfín de propuestas rompedoras, géneros que no parecen tener el éxito en su salto a consolas, aunque claro, el PC ofrece otros medios para poder explotar más ideas.
Las consolas viven de los medios, sus propuestas no trascienden si no se hacen eco por los medios de comunicación, generalmente eclipsados por las mismas editoras que son incapaces de convencer con esos argumentos de propuestas como Evolve o Battleborn. Los nombres parecen importar, donde ver una licencia conocida puede suscitar un interés mayor que cualquier propuesta innovadora. Cierto es que en estos tiempos se han visto juegos impresionantes, ideas que han roto con lo establecido, donde empresas como Telltale Games han consagrado su éxito con propuestas innovadoras. Pero reiteramos, son juegos de bajo coste para el usuario. Observamos como existen muchos juegos innovadores, y prácticamente sin excepción, se disgregan en productos que no superan los 30€ o se han distribuido vía F2P. Otra alternativa viable es la de llevar a cabo el programa ID@Xbox o Xbox Game Preview, del cual proyectos como Elite Dangerous han permitido ahondar experiencias impensables para Electronic Arts, Ubisoft, Activision o Take Two. Estas multinacionales siguen escupiendo productos continuistas, que incluso han llegado a ser acusados de repetitivos, aburridos, sin obviar la carencia de calidad o optimización.
Un teaser puede vender más que una propuesta innovadora de gran calidad
Hay que reconocer que resulta muy complicado presentar un proyecto que no vaya a ser comprendido. Hacerse notar cuando la comunidad «pierde el culo» con un teaser de una secuela de un juego que tuvo un éxito abrumador, pese a no mostrar nada nuevo ni espectacular. Hacer sombra a proyectos a las que las editoras dedican tantos recursos, incluso varios estudios para poder lanzar cada año un título con un nombre que vende millones. La apertura de las consolas a propuestas F2P no ha deparado, pese a que no supone un gasto inicial para jugar, un éxito en ninguna de esas propuestas. Hasta ese punto, en el que juegos gratuitos no consiguen consolidar una comunidad importante de jugadores, bien porque hay mucho donde jugar, bien porque se sigue recurriendo al nombre para depositar la confianza. Resulta complicado hacer ver a la comunidad que hay vida más allá de Forza, de FIFA, de Call of Duty, de Dark Souls. Los grandes presupuestos, las grandes inversiones, cada día producirán menos juegos que sorprendan y más clones si no cambia esta situación. Dar con la tecla y conseguir un éxito demoledor no debería ser la única manera de no lastrar un producto y a una comunidad que puede haber apoyado un concepto, una propuesta, una apuesta por la innovación.
¿Como deben innovar en proyectos de alto presupuesto?¿La comunidad no es receptiva ante estas nuevas propuestas?¿Importa más un nombre que una idea?