No queda mucho para que la espera por uno de los primeros juegos en ser desarrollado plenamente para la nueva generación de consolas Xbox vea la luz. Hablamos del juego de Bloober Team, The Medium. Un juego que apostó fuerte por las nuevas tecnologías, justificando que eran necesarias para que su juego pudiera recrear la experiencia que buscan. Y ahora, en una nueva entrevista, el productor del estudio habla sobre el juego y, gracias a ello, The Medium desvela dos opciones gráficas.
En la entrevista concedida a wccftech, Jacek Zięba se centra en exponer las vicisitudes del desarrollo y los motivos por los que han ahondado esta exclusividad de nueva generación en las consolas Xbox. Siendo un juego exclusivo, que llegará directamente a Xbox Game Pass el 28 de enero, esta exclusividad tiene un fundamento claro, el uso del SSD.
Y este aspecto importa más para los usuarios de PC, pues siendo un hardware de configuración abierta, pueden encontrarse con situaciones distingas. El SSD puede parecer un argumento de marketing para vender una nueva generación, siendo algo que esta más o menos extendido en los PC. Zięba comenta que hay un abismo entre jugarlo instalado en un disco duro convencional o un disco duro de última generación, y no solo por los tiempos de carga.
«Como hemos estado usando la transmisión de niveles en nuestros juegos durante mucho tiempo», a lo que añade que «hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que la experiencia en una PC que ejecuta las especificaciones recomendadas sea lo más cercana posible a la de la nueva consola de Microsoft». Dirigiéndose a los usuarios de PC, «se recomienda SSD, pero no es obligatorio, por lo que sí, los tiempos de carga aumentarán cuando se use un HDD», y dadas estas circunstancias asegura que «hay una gran diferencia entre la arquitectura de consola y de PC».
Y es que pese a que no todos usen esos discos duros, con respecto a las consolas anteriores, la diferencia con los compatibles era abismal, ya que «la transferencia lineal de PC desde un HDD estándar es de 100 MB / s en promedio, mientras que la generación anterior de consolas solo tiene un tercio de este valor». A eso hay que sumarle otros aspectos, como la caché de E/S, pero ahora , las nuevas consolas hacen un uso exquisito de la nueva tecnología de almacenamiento y transferencia, siendo algo opcional en PC. Marcará la diferencia entre un tipo de disco duro y otro en PC.
Además de esta información, The Medium desvela dos opciones gráficas, alternando rendimiento y calidad. No es una novedad, pero describe cada una de estas dos configuraciones visuales. Los aspectos que cambian son elementos clave en lo visual, como es el caso del Ray Tracing o trazado de rayos, los reflejos y el RTAO.
Tenemos dos modos de trazado de rayos admitidos para The Medium: modo de rendimiento que ha habilitado reflejos y RTAO en todas las ubicaciones de rendimiento (cuando solo se representa una palabra) y modo de calidad, que presenta reflejos, RTAO, híbrido translúcido y algunas sombras RT habilitadas para todo el mundo del juego. Este último está emparejado con DLSS y algunas otras mejoras de Nvidia, pero requiere mucha potencia de hardware. El equipo todavía está trabajando para optimizar
No se ha apuntado a las opciones visuales de The Medium en consolas, si bien, se espera que siga este mismo criterio para alternar entre una u otra preferencia. Según Zięba, todavía estarían trabajando en los procesos de optimización del juego en consolas y habrá que esperar un poco más para tener detalles en firme de lo que The Medium ofrecerá en consolas Xbox Series X y Xbox Series S.
Pero esta espera no será demasiado larga, pues The Medium tiene previsto su lanzamiento el 28 de enero tanto en Xbox Series X|S como PC. En ambos casos, llegará directamente a través de Xbox Game Pass.