Civilization es una de esas franquicias que nos lleva acompañando a los que llevamos décadas jugando a esto. Y en este análisis de Civilization VII vamos a profundizar en cómo tras muchas evoluciones y ampliaciones en esta saga, Firaxis ha visto la oportunidad de rizar el rizo. Podríamos atender a esta nueva entrega como una respuesta al constante crecimiento de alternativas a su propuesta, donde hemos tenido el placer de disfrutar de juegos como Ara: History Untold, como un título muy interesante para los amantes de este género.
Y puede que esta presión, cada vez más intensa, haya requerido de juntar a las mentes más creativas para crear una nueva etapa en esta longeva licencia que nos acompaña desde 1991. Aunque en el caso de España no llegó hasta su segunda entrega, en el 96 y su llegada a consolas se produjo paulatinamente con productos tan interesantes como Civilization Revolution en 2008, su crecimiento tenía unas bases muy bien planteadas. Ampliar una experiencia de estrategia y gestión basada en los conceptos originales.
En este análisis de Civilization VII veremos una auténtica revolución ¿Será para bien?
Si atendemos a los anteriores juegos, en general, se basaban en una única premisa. Tomar una cultura desde la época en la que la humanidad comenzó a crear asentamientos y llevarla hasta conquistar el espacio. Largas jornadas, de días o semanas, se iniciaban cada vez que se pulsaba la opción de “Comenzar partida” se producía una concatenación de característicos turnos. Esta rutina nos ha absorbido durante tantas generaciones y tantas entregas, que no podíamos augurar un cambio tan radical para un concepto tan característico.
Estos hexágonos me suenan mucho
Pero antes de entrar a hablar de lo que creo que ha cambiado de forma exagerada, vamos a tratar de exponer un elemento que no ha cambiado tanto. Sabemos bien que del mismo modo que la experiencia de Civilization es algo que muchos tenemos alojado en un reservorio de nuestra cabeza para disfrutar de esta experiencia, algunos elementos en Civilization VII han querido evocar esos recuerdos. Los famosos y característicos hexágonos están de vuelta, y la cámara cenital se mantiene en un plano fijo que no puede rotarse.
Los escenarios se muestran con ese estilo característico, aunque parece haberse creado un entorno que goza de una mayor tridimensionalidad. Distinguimos llanuras de montañas y la perspectiva resulta vital para entender bien todos estos elementos como un gran entorno tridimensional donde desplegar unidades y edificios de toda índole y estilo arquitectónico. Del mismo modo, la exquisita banda sonora, que nos acompañará durante las diferentes eras, adaptándose a las diferentes culturas y estilos tribales, hacen que la experiencia sea siempre agradable. Una música orquestal bien compuesta, que puede resultar algo repetitiva en algunas ocasiones, nos sigue recordando que hemos entrado en una de esas longevas partidas de turnos infinitos. De hecho, una de las aportaciones más inteligentes ha sido incorporar un reloj que nos da la hora en la propia interfaz. Ahora no hay excusa para perderlo de vista y que se os haga tarde.
El salto de calidad visual es importante, aunque puede que no sea algo tan importante para sacrificar otras cosas
La presencia de los icónicos líderes de las diferentes culturas vuelven a salir a escena, con un toque realista pero con un carisma más propio de la caricatura. En esta ocasión, los modelados son muy preciosistas y las animaciones están muy elaboradas. Cada uno habla en su idioma, de forma que podemos entenderlos más o menos, aunque todos los diálogos vienen debidamente subtitulados. La falta de texto no será un problema, aunque ya veremos más adelante que no se describe todo lo que se necesita.
A priori, el diseño visual ha cambiado lo justo para que todo parezca ser lo mismo que hemos estado viendo en Civilization VI. Pero no deja de ser cierto que el que se parezca, no siempre funciona cuando no encontramos lo que buscamos donde siempre ha estado. Y si bien esto ha sido una de las principales discordias cada vez que sale una nueva edición, en esta ocasión se convierte en un auténtico dislate. Aunque llegamos a muchas gestiones de forma sencilla, incluyendo las nuevas mecánicas, se echan en falta pantallas de información más precisas y detalladas, que además permitan gestionar recursos. Por poner un ejemplo, a la hora de asignar atributos de era, no hay una opción de pulsar y confirmar cambio. De forma que como os confundáis, u arrepintais, ahí se queda la opción seleccionada. Las opciones de diplomacia, la gestión de los asentamientos o de las rutas comerciales, no solo han cambiado, se han empobrecido notablemente.
Pero lejos de estas cuestiones, que podrían ser cuestiones que trataremos más en la jugabilidad, la interfaz es clara y limpia, siendo un marco adecuado para un despliegue de calidad visual muy interesante. No se puede negar que estos juegos no suelen requerir de un gran despliegue de recursos, pero Civilization VII lo hace. Quizás en demasía, porque la cantidad de objetos que se pueden acumular en pantalla superan con creces la capacidad de algunos hardwares. En mi caso, con un Ryzen 7 5800 y una RTX 4070, no siempre consigo disfrutar de una experiencia suave. Aunque gran parte del problema puede estar en cómo el juego intenta gestionar todo en determinados momentos y el resultado visual pierde toda esa suavidad que deberían otorgar los 60fps a los que debería de ir en una resolución como son 1080p.
Una interfaz con potencial, aunque contradictoria con grandes iconos y textos más escuetos que detallados
Y eso se debe a que es algo que, bajando la calidad, no mejora de forma sustancial. Son muchos procesos de golpe que, al ser un relajante juego de estrategia por turnos, no afecta realmente a la jugabilidad. Lo que sí afecta son algunos defectos visuales que hacen parpadear iconos, flechas, ralentizan las interfaces, saltan a destiempo o incluso mantiene fijas unidades que ya no se encuentran ahí. Son problemas que seguramente irán corrigiendo, pero que ahora nos llaman mucho la atención cuando ya tenemos bastante con comprender cómo se juega a esto que llevamos décadas jugando.
Una revolución desde las propias bases
Hemos comenzado a vislumbrar algunos de los cambios que atañen a las propias mecánicas del juego. Esos cambios en las mecánicas son lo que siempre ha empezado sintiéndose extraño, pero después de horas de insistencia han cuajado una buena crítica. Todos los Civilization tenían ese periodo de transición que terminaba con la adaptación y el mejor ejemplo fue la revolución introducida en los dos anteriores títulos. Pero esos cambios intentaban añadir profundidad a cada partida, sin cambiar las bases de la propia experiencia.
Empezar desde la antigüedad hasta el futuro, con una civilización que tenía sus virtudes y defectos, que encauzaba un objetivo en los diferentes tipos de victoria disponibles, era solo el principio de algo muy largo. Con más o menos opciones, con mecánicas más o menos complejas, nos obligaban a estar atentos y meditar cada paso para un objetivo final muchos turnos después. Y esa parte no la vamos a encontrar en Civilization VII, siendo el primer elemento que, por desgracia, tengo que lamentar.
El líder no es reflejo de la cultura, de forma que surgen combinaciones extravagantes que dejan un concepto confuso y menos atractivo
Ahora mismo, al modo multijugador, se suma el modo para un jugador que muchos optarán por disfrutar. Pero van a ver que el juego no es el de siempre. Aunque lo primero que sale es la opción de elegir un líder, de una escueta lista de líderes que irá creciendo si estáis dispuestos a pagar por ello, os sorprenderá una segunda pantalla de opciones donde hay que elegir desde qué era vamos a comenzar la partida. Hasta ahí, puede ser normal, pero lo cierto es que esconde un elemento que sorprenderá a muchos. Y es que en cada era hay una serie de culturas que se adaptan a los acontecimientos de la misma. Puede que buscando un rigor histórico, podremos comenzar la partida siendo Benjamin Franklin, líder de los egipcios, de los romanos o de los aztecas. Y esto ya se nota distinto, hasta el punto de suponer un primer “levantamiento de ceja” que denota que el juego no va a ser lo de siempre.
No me entendáis mal, que un copia pega también supondría un elemento de crítica, pero estamos ante una forma de concebir esta experiencia que ha roto con décadas de tradición. ¿No podían haber buscado adaptar las culturas al contexto histórico con un poco de documentación histórica? La cuestión es que después elegiremos en un menú la dificultad, el tamaño del mapa, el tipo de mapa, la longitud de cada época o de la partida. Y comenzaremos la aventura, como siempre, con un colono. Con él fundaremos nuestra primera ciudad y con un detallado tutorial iremos comprendiendo las primeras mecánicas.
Ser el mejor en cada época
Mecánicas que nos resultan familiares, salvo que ahora, la gestión de la ciudad se ha simplificado y limitado a la vez. Con el crecimiento de la ciudad iremos adquiriendo nuevos hexágonos para crear una casilla de la que automáticamente tomaremos sus recursos. En ella, podemos dejar esa mejora inicial o plantear la construcción de un distrito que puede alojar hasta dos instalaciones. La figura del trabajador desaparece para hacerlo todo más directo y “sencillo”. Del mismo modo comenzaremos a investigar tecnologías, a desarrollar nuevos principios y atender las primeras exigencias sobre el destino de nuestra civilización. Deberemos elegir entre uno de los cuatro principales principios, que definen los diferentes tipos de victoria, para que nos vayan exigiendo cumplir con una serie de objetivos concretos.
Cada uno de estos consejeros, cultural, económico, científico o militar, nos irá exigiendo cumplir con determinados desarrollos, construcciones y movimientos, con el propósito de obtener puntos de época, o de era. Con esto, lo que venimos a introducir es que cuando alguno alcanza los hitos necesarios para cambiar de época, esta terminará y establecerá un reparto de puntos y un ranking específico. Todo parece correcto hasta que nos percatamos que cuando cambiamos de era todo se reajusta y lo que conocíamos, deja de existir. Y es que al entrar en una nueva era y en base a nuestros logros, volvemos a tener que elegir una nueva cultura en base a la era en la que entramos.
Olvidar cómo eran los Civilization y aceptar esta nueva propuesta puede tener su punto. Pero no deja de ser algo extraño encajar cambiar de cultura a mitad de partida para «volver a empezar un sprint»
Y al entrar en la era es como si estuviéramos empezando la partida, heredando nuestro progreso, pero perdiendo mucho de nuestro progreso. Cuando podéis pensar que lo tenéis todo bien organizado y el plan va funcionando, esta clase de cosas os devuelve a la línea de salida para volver a correr. Y vemos que lejos de ser ese juego maratoniano, se describen fases en las que tenemos que correr y mucho. Algo que, con lo que me gustaban a mi esas partidas rápidas que sabía cuando empezaba y no cuando terminaba, resulta algo extraño, más que exótico o emocionante.
Y pongo de ejemplo el caso más trivial. La creación de un colono para la fundación de una nueva ciudad. En esta ocasión, no se crea una ciudad, sino un asentamiento. Un asentamiento que no controlamos del todo y que no produce lo que buscamos. Esto sucede hasta que tomamos la decisión de convertirlo en ciudad y poder optar a cada recurso que produce. Puede ser un trámite que debiera requerir de ciertos pasos, pero en lugar de eso, se requiere oro. Lo más gracioso de todo es cuando al cambiar de época, todo ese oro invertido en las ciudades se convierte en nada, porque vuelven a ser pueblos. Se denota que la planificación a futuro es algo que no se debe considerar al pie de la letra. Incluso con las relaciones diplomáticas.
Muchos recordarán uno de los elementos más temibles al principio de todos los Civilization, los bárbaros. Estos ya no existen como tal. Del mismo modo que ya no existe la figura de las ciudades-estado. A lo largo y ancho del mapa, y asociados también a cada era, nos encontraremos asentamientos independientes. Asentamiento que, normalmente, son hostiles en su primer contacto. Incluso, pueden llegar a formarse de forma inesperada y aleatoria en cualquier lugar del mapa en el transcurso de la partida. Y no son baladí, ya que suelen estar bien pertrechados de armas y pueden poner en jaque cualquier ciudad o asentamiento. Pero si tenemos influencia podemos trabajar con ellos diplomáticamente y convertirnos en suzeranos. Según de qué índole sean, podemos usar sus recursos e incluso apropiarnos de la ciudad. Pero nuevamente, toda esa inversión desaparecerá cuando cambiemos la era, pues esas poblaciones desaparecen para surgir nuevas.
Las relaciones diplomáticas solo pueden gestionarse con influencia, simplificándose demasiado cómo tratar con otras naciones
Y pasará en las tres eras que se describen, la antigüedad, los descubrimientos y la modernidad. Donde las unidades se adaptarán, desaparecerán, se deberán volver a crear los mercaderes, se volverá a requerir de alianzas. Ahora es cuando entendemos mejor cómo sería empezar la partida en cada periodo en lugar desde el principio. ¿Pero esto es una evolución de Civilization?
La “necesidad” de romper con la tradición
Es una pregunta que solo el estudio puede responder, pero sabiendo que es algo que siempre ha pasado con los juegos de esta saga, puede parecer que hemos entrado en una nueva transición rutinaria. Aunque lo cierto es que eso sería así si el juego se presentara como algo realmente ambicioso. No hay que sacar las cosas de quicio, ya que como juego de estrategia realmente resulta interesante y desafiante. En ese aspecto, no podemos ignorar que notamos que ha habido influencia de esas otras propuestas que llegaron en estos últimos tiempos, durante la hegemonía de Civilization VI.
Juegos como Humankind, juegos como Milennia o como el propio Ara: History Untold, se han presentado como juegos capaces de resultar interesantes para el jugador tradicional de Civilization. Pero lo cierto es que, pese a sus lanzamientos y sus buenas reseñas, ninguno fue capaz de contrarrestar la experiencia que Firaxis había sabido imprimir en los juegos de Civilization. Y hemos visto cómo cada uno ha querido ofrecer una experiencia distinta que pueda permitir atraer al público, pero que no los tachen de plagio. Y en todos ellos encontramos diferentes fórmulas que son extraordinarias, pero no son el Civilization.
De hecho, la anterior entrega se supo consolidar como la mejor de todos los tiempos, aunque pecaron mucho de ampliar la experiencia con DLCs que resultaron ser muy invasivos. Pero si que dejaron entrever que también pueden crear nuevas experiencias, como fueron los escenarios, o atribuir una opción de configuración extensa para hacer partidas con diferentes opciones jugables. Ya fueran los desastres climáticos o naturales, ya fuese la introducción de las Naciones Unidas y un sinfín de líderes, todos sentíamos que era un Civilization. Para colmo, algunas de ellas se han introducido en este caso, pero lo han hecho como un elemento molesto, más que un recurso inteligente. ¿El calentamiento global? Ya no importará cómo generamos electricidad, siquiera es un recurso que haya que controlar.
El final de una era dependerá de nuestros logros en base a los diferentes tipos de méritos en una línea de misiones muy concreta
Da la sensación, o al menos a mi me lo parece, que se ha perdido todo ese ejercicio de control minucioso de los recursos. Las consideraciones varias para todas las líneas de victoria y se ha generado un entorno tan sencillo, como poco intuitivo y muy incontrolable. De hecho, las partidas parecen simplificarse, terminándose rápidamente sin saber bien cómo han pasado las cosas y obligándonos a buscar los trucos para conseguir una mísera victoria.
En este análisis de Civilization VII hemos visto que el propio juego sienta nuevos fundamentos. Aunque hayan querido evocar al recuerdo de más de 20 años de historia, lo que hacía especial esta saga era la evolución del sencillo concepto común que tienen todos sus juegos. Si supieron establecer modos de juego para ofrecer alternativas, ¿por qué no lo hicieron con este? El hecho de querer echar un Civilization y abrir el juego para conseguirlo se ha convertido en un problema, porque no se encuentra esa experiencia que los que llevamos muchos años jugando buscamos encontrar. Como pez fuera del agua, el juego ofrece una buena experiencia, pero…
…no es un Civilization
Es quizás lo más comprometedor de tener ante nosotros un juego de estrategia por turnos cuyo mayor problema es la gran losa de intentar superarse a sí mismo. Casi todo lo que podemos atribuir como malo, es debido a que son cosas que estaban muy bien ejecutadas y ahora están peor. Podría intentar recapacitar sobre la adecuidad de algunas de esas mecánicas. Incluso las vería con otros ojos si, al menos, pudiera jugar una partida tradicional con estas novedades.
Pero siendo una propuesta que tenía una elevada expectación de aquellos que venimos disfrutando de todos los juegos del sello de Sid Meier, incluyendo Railroads, Colonization o incluso el Beyond Earth, ninguno de esos juegos se notó tan ajeno al concepto como Civilization VII. Puede que necesiten revisar el tutorial, explicarlo mejor, pero no dejará de haber cosas que parecen haberse degradado de su concepto original. La gestión de las rutas es deficiente y limitada, las relaciones diplomáticas resultan igualmente tediosas e infructuosas e, incluso, la gestión de los recursos de la ciudad resulta confusa con esa novedad de poder construir dos cosas en un distrito. Faltan opciones, falta criterio y afecta poco a poco a toda la experiencia.
La gestión de las ciudades incluye nuevas opciones, pero pierde gran parte de las opciones de gestión
La idea de segmentar la experiencia en tres etapas, donde se rumorea una cuarta etapa futurista, puede parecer una idea interesante en general. Y es que tres etapas acaban de forma abrupta y nos deja con cara de tontos. Puede que el problema es que no se han aplicado lo suficiente para encajarlo con el concepto original y haber mantenido que el jugador elige una cultura para llevarla a la gloria. Podría haber sido mejor optar por elegir una civilización e ir avanzando en la historia, con rigor histórico, adaptando líderes asociados de cada periodo. El baile de líderes culturales asociado a culturas dispares es, sencillamente, una combinación decepcionante.
Pero sabemos que hay un plan con este concepto, dado que en torno a cada líder tenemos una especie de línea de progreso independiente. Se busca que los jugadores no se limiten a reiterar la misma línea y de este modo se abren muchas más combinaciones. Jugar con cada líder tiene sus propios desafíos y sus propias recompensas y obliga a los jugadores a seguir ese camino tanto en el modo historia, como en el multijugador. Y viendo esto, podemos intuir que el mayor problema que tiene ahora mismo Civilization VII es que han creado un marco mucho más dinámico para esa vertiente, el multijugador.
Los líderes parecen ser la clave, pero jugar para desbloquear ventajas que atribuir sin control o desbloquear aspectos para la tarjeta de jugador no son objetivos nobles para Civilization
Podría encajar perfectamente estas partidas que no son tan largas, en ese ámbito. Pero al haberlo cerrado tanto en torno a estas mecánicas, no han sabido adaptarlo al modo que los usuarios quieren encontrar en el modo individual. Habrá que ver, dado que van a tener mucho trabajo por delante para optimizar el juego, para corregir el balance de ciertas cuestiones que están bastante desequilibradas, si pueden tomar el feedback de la comunidad para añadir nuevas maneras de jugar. Maneras o modos que puedan resolver la sensación decepcionante, o agridulce, que ha dejado encontrarse con un juego que parece estar perdiendo su identidad.
Un nuevo plan para la estrategia
Con todo esto, queda resolver cómo se puede interpretar Civilization VII como el juego que hemos encontrado. Y es que, no quiero pensar que por el hecho de que se haya ultrajado un concepto ancestral en esta saga, nos estemos exponiendo a un juego de estrategia que sea defectuoso. Del mismo modo que hemos disfrutado de varios juegos que, sin ser Civilization, daban horas de entretenimiento sobresalientes, este análisis de Civilization VII expone un juego que, teniendo carencias, sigue siendo una propuesta interesante para los amantes de este género.
Un concepto al que hay que adaptarse, aunque si algo tenía bueno Civilization era su concepto original. Un apartado gráfico irregular, dado que no se ha cuidado de igual modo el modelado de los objetos y algunas animaciones, con algunos aspectos de una interfaz algo tosca. Resulta que, siendo bastante invasiva, no ofrece la interacción necesaria, y mucho menos la información que se requiere. Los problemas de rendimiento y algunos conflictos visuales no suelen interferir demasiado con la jugabilidad, aunque en ocasiones hay que mantener un ritmo calmado al tomar decisiones, dado que tampoco es excesivamente fluida y dinámica.
Puede que sea un concepto incomprendido, un producto inacabado o, sencillamente, un nuevo candidato a derrotar a Civilization VI. Por que la sensación es que no estamos ante una nueva entrega de esta longeva saga
Las decisiones tomadas rompen con la tradición, pero no dejan de ofrecer una experiencia bastante atractiva y desafiante. Tener que ir sumando en cada época, puntos para conseguir una victoria final resulta intenso. No hay tanto tiempo para relajarse y dejar correr los turnos. Que el mapa se vaya abriendo poco a poco con las dos primeras eras, nos ofrece un contexto interesante para comprender la historia y centrar nuestros esfuerzos. El problema es que este concepto dinámico y directo, rompe con la libertad de acción de sus anteriores entregas, devaluando en cada aspecto la amplitud que otorgaban sus predecesores. Eso es algo que podría evitar que este juego pueda ser lo que muchos esperan que sea.
El mayor problema es que la alargada sombra que proyecta Civilization, más con un título tan espectacular como el anterior, ha eclipsado la posibilidad de hacer encajar un cambio. Y encima, ahora que hay apuestas muy interesantes en la competencia, que este juego no cumpla con lo que debería haber sido y se sienta devaluado, puede ser la oportunidad de otros para conquistar un género dominado por Civilization. No es el momento para tropezar, ni sabemos bien si esto puede considerarse un tropiezo, solo puedo concluir que, como veterano de la saga, no me he encontrado con un nuevo Civilization.