Ubisoft siempre busca la manera de abordar nuevas ideas revolucionarias en la mayoría de sus juegos. Es así que hemos visto que las diferentes licencias de la compañía francocanadiense han evolucionado de forma notable. En el caso de Watch Dogs Legion, la evolución ha llegado a partir de las técnicas de generación procedural de NPCs. Una opción que sirve para que haya más de 9 millones de personajes diferentes que pueden ser seleccionables y jugables. Existía un gran interés para hacer que los NPC de Watch Dogs Legion fuesen jugables y lo han logrado.
Ahora la pregunta es cómo lo han hecho, y para ello el Director Creativo de Ubisoft, Clint Hocking, ha expuesto el camino seguido para lograrlo. En una entrevista concedida a Gamasutra, el equipo responsable de los NPC supieron que había que lograr hacer que todos los NPC de Watch Dogs Legion fuesen jugables. El primer paso era crear un sistema de censo, donde entran en juego parte de las características de generación automática de perfiles. El juego genera puntos de contacto, se adjunta un perfil del censo y se añade ese perfil, de una forma que cuadre todo para evitar incoherencias.
Watch Dogs Legion cuenta con hasta 20 variaciones en su guión
«Lo más importante sobre el censo es que permite crear NPC en el mundo tal como lo hacen otros juegos, pero, al adentrarse en la base de datos de los NPCs, es capaz de generar esos espacios en blanco y generar, en tiempo real, para que posteriormente persistan y mantenerlos en el mundo». Casi se puede decir que esta herramienta es capaz de parir nuevos NPCs según convenga, porque la tecnología procedural podría llevar a crear personajes que luego desaparecen sin más. Además, «si usted ve a un jardinero cortando unos setos en un parque, y es un personaje de cierto grupo étnico, al bloquearse esa persona, el perfil ajustará determinadas características de apariencia o vestimenta, en relación a la étnia seleccionada», del mismo modo se ajustan otros parámetros preestablecidos en base a la etnia o profesión.
Dado que el perfil que se genera es muy diverso, hay que ajustar otros aspectos, como es su nivel económico y, de eso deriva su estilo de vida. «Como es un jardinero, va a tener una cantidad determinada de dinero, que significa que le permitirá vivir en ciertos barrios y dado su origen étnico, transitará una parte concreta de la ciudad, en determinados barrios, en relación a la ubicación en la que esas comunidades viven en Londres». Del mismo modo, esto condiciona otros aspectos, «el va a tener ciertos amigos y realizará ciertas actividades», incluso «al tener un trabajo al aire libre, puede ser un individuo que esté más en forma y ofrecer rasgos de agilidad y salud superiores a otros estilos de vida».
No cabe duda de que hay una gran investigación detrás de todo esto, aunque en cierto modo supone encasillar y basarse en muchos estereotipos. Pero ahora mismo, es lo que permite que «todas esas cosas internamente asientan una sincronía y coherencia para que cada NPC parezca real y creible», donde «una vez son reclutados, se asigna su propia persona narrativa, su propia voz, sus propias animaciones, su propio estilo de lucha». De este modo, podemos ver que la gestión de estos recursos para la creación de un gran elenco de NPCs es realmente interesante. Pero todavía lo es más si tenemos en cuenta que en Watch Dogs Legion todos ellos serán jugables.
Seguramente haya algún vídeo en el futuro que nos permita ver mejor todo este proceso de generación y uso de los NPC de Watch Dogs Legion. Y es que queda una eternidad hasta mayo de 2020, cuando Watch Dogs Legion llegará a Xbox One, Playstation 4, PC y Google Stadia.