Una cinemática, es una cinemática, y puede tener más o menos calidad, más o menos mérito reproducirla. Pero lo cierto es que tráiler de Gears of War E-Day no corría en tiempo real bajo Unreal Engine 5, aunque no era una cinemática tradicional. Desde The Coalition han querido zanjar este asunto, que no tiene tampoco mayor relevancia, confirmando que «no se capturó en tiempo real como algunos han sugerido».
De hecho, en la charla con los chicos de GameSpot, el portavoz del estudio ha dejado claro que ese tráiler «se realizó en colaboración entre The Coalition, Blur Studios y GNet y se desarrolló utilizando modelos, texturas y entornos del juego, todos capturados en Unreal Engine 5».
El tráiler de Gears E-Day no corría en tiempo real bajo Unreal Engine 5, ya que no lo soportaría ningún hardware de hoy
Días atrás ha habido mucha discusión y choque de egos sin tener muy claro en qué consisten estos temas. Cuando era el estudio quien tenía que responder a esa cuestión, muchos quisieron hacer su aporte. Geoff aseguró que era un CGI, o una cinemática tradicional, otros quisieron contestarle asegurando que corría en tiempo real bajo Unreal Engine 5. Y ni para uno, ni para otros, por que aunque corría bajo Unreal Engine 5, no era en tiempo real.
El motivo para que no tenga razón ninguno es que el estudio utilizó imágenes pre-renderizadas, ya que siquiera un PC de alta gama podía lograr el resultado que se buscaba obtener. En cierto modo, se ha tendido a ofrecer mucho avance, o tráiler, que ejecuta el entorno en el motor del juego, pero es algo que puede resultar muy engañoso según el tipo de juego del que tratemos. En esta ocasión, el tráiler de Gears E-Day no corría en tiempo real bajo Unreal Engine 5, sino que hacía uso de ciertos recursos previamente trabajados para liberar de carga a la secuencia.

La cuestión de que ahora se esté cuestionando el potencial del juego, que no tiene cabida en esta situación, es que se puede trabajar mucho en ese trabajo previo y para que no tenga que ser ejecutado durante la secuencia y no se pierda ni un ápice de calidad y rendimiento. Imaginemos la situación, poder trabajar en todas los efectos de Path Tracing que suponen una carga tremenda de procesamiento y que no se haga en el momento de la ejecución. No obstante, una cinemática siempre tiene algo que, pese a ser ejecutado en tiempo real, no es reflejo de lo que el juego será.
Y es una de las cuestiones que se podían advertir en un portento técnico como es Senua’s Saga: Hellblade 2, ya que no es lo mismo estar en entorno de juego, que en una cinemática, ya que existen variables que la secuencia no tiene que evaluar y puede aprovecharse el hardware para cargar más detalles que suelen disimularse en pleno gameplay.
Sabemos que The Coalition es uno de esos estudios que siempre da una vuelta de tuerca más a la tecnología, y buena cuenta de ello es cómo fue Gears 5. Se espera mucho de este estudio, resulta curioso que digan que lo que vimos no sería posible en tiempo real ni en el hardware más potente. Ahora que sabemos algunas cosas interesantes de Gears of War E-Day, incluso, ya se está especulando con que su lanzamiento podría estar más cerca de lo que pensábamos.