Uno de los juegos que nos consiguió sorprender fue el nuevo juego de Compulsion Games. Una aventura que gozaba de un gran diseño artístico y que, en relación a una de las grandes cuestiones, se confirma que el mundo de South of Midnight será «amplio pero lineal». Esta decisión, que viene a confirmar que será un mundo semiabierto, tiene su fundamento en la necesidad de mantener una coherencia narrativa.
En una entrevista concedida a la web oficial de Xbox, tuvieron la oportunidad de charlar con el director creativo David Sears, la directora de arte Whitney Clayton y la directora del juego Jasmin Roy. Entre ellos, han ofrecido interesantes detalles sobre cómo será la experiencia y el mundo de South of Midnight. Una aventura que, además, tiene muchos elementos realmente interesantes en su propuesta.
Con el propóstito de mantener una coherencia narrativa, el mundo de South of Midnight será «amplio pero lineal»
Y es que en muchas ocasiones los juegos de mundo abierto resultan demasiado ambiguos en lo que se respecta a la experiencia, perdiéndose en muchas ocasiones la propia historia que se pretende contar. Los juegos lineales, en su caso, suelen encorsetar demasiado la experiencia. De ahí, que se haya decidido plantear un mundo semiabierto que ofrezca lo mejor de ambas opciones. la directora del juego comenta que los jugadores «realmente tienen el control de atravesar allí», donde » construimos el entorno así es porque queremos que los jugadores sigan la narrativa».
No obstante, lejos de limitarse a una historia lineal, buscaron que los jugadores pudieran «hincarle el diente», de forma que han diseñado algunas zonas más amplias para explorar. Es en esos casos donde, sin perder demasiado el hilo de una compleja trama narrativa con una historia cuidad al detalle por Compulsion Games, los jugadores podrán dar rienda suelta a la exploración para encontrar dinero o mejoras. Incluso, solo por el capricho de explorar y encontrarse con un bello paisaje.
En este ámbito, se han descrito varias regiones, cada una con su bioma, como un fiel reflejo de los paisajes que se pueden encontrar en el Sur de Estados Unidos. Y precisamente, juegan con ese concepto, donde el jugador «sentirán profundamente arraigadas en lo que sabemos del mundo real, de hecho, para ayudar a crear esta sección del juego», los desarrolladores hicieron un viaje a un pueblo fantasma real de Mississippi, infestado de caimanes, que ha servido para dar vida a un «realismo mágico» que Compulsion Games habría diseñado para aderezar su aventura. «El mundo del que proviene Hazel está inspirado en el sur profundo contemporáneo», argumenta Whitney Clayton.
No obstante «a medida que te sumerges más profundamente en el mundo, las cosas se vuelven más místicas y surrealistas», de forma que al avanzar en la historia, se irá transformando el paisaje en uno diferente, devastado por el paso de esas gigantescas criaturas. Withney concluye que «queríamos la sensación de que estás siendo arrastrado a un cuento popular, en lugar de, por ejemplo, cruzar una barrera como en Alicia en el País de las Maravillas». Con ello, da la sensación de que no buscan que el jugador se pierda de la línea argumental del juego, habiendo tomado la decisión de que el mundo de South of Midnight será «amplio pero lineal«, permitiendo así que el apartado narrativo no se quede en un segundo plano.
South of Midnight es uno de los juegos que se confirmó para llegar en 2025 a consolas Xbox y PC, siendo lanzado en Game Pass de lanzamiento. Un juego que llamó la atención por hacer uso de una técnica de animación que está popularizándose otra vez en el cine y que ya tenéis disponible para precargar en Xbox.