No han sido unos años fáciles para Techland. El estudio polaco lanzó Dying Light en el año 2015 con un éxito moderado, por debajo de la calidad real del juego. Poco a poco y gracias a un apoyo continuo, el videojuego de parkour y zombis fue creciendo, también por la fabulosa expansión The Following. Sin embargo, Dying Light 2 ha tardado siete años en llegar desde entonces. No es casualidad. Techland se ha enfrentado a un desarrollo tortuoso, con problemas en algunas de las ideas iniciales y con diversos retrasos que han puesto a prueba la paciencia de los seguidores. Ahora el juego ya está aquí y nosotros ya te podemos contar lo que nos ha parecido en nuestro análisis de Dying Light 2 Stay Human para Xbox Series X.
Parkour 2.0
La saga Dying Light se sustenta en dos claves muy elementales: los zombis y el parkour. Es precisamente por ello que lo que debemos pedirle a un juego de estas características es que estos dos puntos estén bien plasmados en pantalla y sean satisfactorios a los mandos. Afortunadamente sí es el caso de Dying Light 2 Stay Human. Si jugaste a la primera entrega sabrás que el parkour es un elemento básico para desplazarnos por el mundo abierto que propone Techland. Saltar por encima de tejados, sortear obstáculos e incluso pasar por encima de los enemigos son algunas de las cosas que haremos continuamente a lo largo de las decenas de horas que nos dure el juego.
Techland ha pensado en todo y ha introducido algunas novedades interesantes al respecto que le dan una nueva vida a este apartado. No profundizaremos demasiado en ellas porque se nos presentan muy avanzado el juego, en la segunda zona del mundo abierto, pero sí diremos que aportan una variedad atractiva y que refrescan la fórmula cuando puede empezar a volverse repetitiva. Todo un acierto. Sin embargo, estas mismas novedades también condicionan el diseño de esta segunda zona del juego y, a nuestro juicio, empeoran la experiencia considerablemente. Lo he pasado mucho mejor correteando ágilmente por los tejados de Old Villedor que moviéndome por los cielos del Circuito Central, donde muchas veces he acabado condenado a moverme a toda velocidad a pie de calle evitando a los no muertos y a los enemigos humanos.
Bienvenidos a Villedor
Aunque la máxima de Dying Light 2 es entretenernos durante muchas horas, lo cierto es que el telón de fondo es una historia en la que Techland ha puesto muchos esfuerzos, por lo que hablar de la narrativa es importante en este caso. El videojuego de zombis nos pone en la piel de Aiden, un peregrino (supervivientes que vagan por el mundo cumpliendo misiones para aquellos más asentados) que le sigue la pista a Waltz, el hombre que le torturó cuando era niño experimentando con él y que le separó de su hermana Mia. Sus informaciones le llevan hasta Villedor, donde se pondrá en contacto con las diferentes facciones que sobreviven a duras penas, cumplirá encargos y se ganará su confianza mientras trata de encontrar nuestras pistas que le lleven hasta su objetivo.
De entrada ya podemos decir que no estamos ante la historia más original del mundo, pero tampoco le pondríamos demasiadas pegas si se desarrollara con interés. Este no es el caso. Cuando un videojuego dura muchas horas que sea divertido no es suficiente. A Dying Light 2 le cuesta horrores mantener el interés narrativo, diluido durante horas a la espera de que suceda el próximo gran acontecimiento que haga avanzar al fin la trama. Lo peor es que el juego nos presenta a personajes secundarios con cierto potencial, pero que en su mayoría acaban siendo desaprovechados cuando descubrimos que una vez se les ha dejado atrás no volvemos a tener demasiado contacto con ellos ni seguimos profundizando en nuestras relaciones.
Algo similar ocurre con las decisiones, una de las grandes novedades narrativas de esta segunda entrega de la franquicia de Techland. Tomamos bastantes de ellas, algunas más interesantes y otras menos, pero lo decepcionante es que ninguna parece tener un impacto real en la historia. Cuando decidimos sobre el futuro de los personajes y la ciudad tenemos algunas consecuencias inmediatas, pero las consecuencias a largo plazo son muy escasas, si no inexistentes. Todo parece llevarnos a un mismo final inevitablemente y las decisiones se quedan en un mero añadido para ofrecer algo de rejugabilidad y explorar otras vías, si bien el resultado siempre sea el mismo. Hemos llegado a hacer algunas misiones secundarias que parecían tener una importancia capital para la relación de Aiden con otros personajes que le rodean y hemos terminado el juego sin volver a saber nada de esos personajes en cuestión. Oportunidad perdida.
Más RPG que nunca
Uno de los aspectos más frescos de Dying Light 2 ha sido la introducción de muchos elementos RPG para ofrecer una experiencia más profunda y compleja. Por ejemplo, una parte fundamental de nuestro viaje por Villedor es estar atentos a los lugares que exploramos para hacernos con todo tipo de materiales y recursos. Manzanilla, miel, botellas, alcohol, cables, componentes eléctricos. Todo es útil para fabricar vendas curativas, cócteles molotov, granadas caseras y toda suerte de herramientas que nos ayuden a la hora de sobrevivir. Muchas de estas recetas las iremos consiguiendo mientras exploramos, avanzamos en la historia o las compramos a los diferentes mercaderes.
Dying Light 2 también recupera la experiencia y los niveles. Estos se dividen en dos tipos, cada uno con su rama de habilidades distinta: la rama de combate y la rama de parkour. Para desbloquear ventajas en cada una de estas dos vías tenemos o bien que completar misiones o realizar acciones relacionadas con el campo en cuestión. Hacer parkour por la ciudad nos dará puntos de parkour, mientras que pelear contra zombis y humanos nos dará puntos de combate. Algo así como la forma de progresar en las habilidades que planteaba Skyrim. No es lo único que recuerda al juego de Bethesda, pues Techland también ha tomado prestado el juego de la ganzúa para forzar cerraduras, como tantos otros juegos tras él.
Una buena muestra del aroma RPG que desprende este Dying Light 2 es la barra de vida que acompaña a todos y cada uno de los enemigos a los que nos enfrentamos, especialmente en el caso de los jefes finales. Como buen juego de rol, incluso disparar una flecha en la cabeza de un humano (si es un jefe con mucha vida) no acabará con él, sino que tan solo le debilitará ligeramente. Llama poderosamente la atención, eso sí, que Techland haya optado por prescindir de elementos que sí estaban en la primera entrega. Hablamos de las armas de fuego (reducidas en Dying Light 2 a una mínima y ridícula expresión) o de la conducción de vehículos, que con tanto acierto introdujo la expansión The Following. Aún trato de encontrar el porqué a estas dos ausencias que he notado muchísimo y que le daban variedad a una experiencia por otra parte monótona con el paso de las horas.
Do not go gentle into that good night
Antes hablamos del parkour, uno de los fundamentos básicos de Dying Light 2. Ahora hablaremos del segundo de ellos: los zombis. De día los zombis no son demasiado peligrosos, a no ser que nos adentremos en zonas oscuras, donde los no muertos se resguardan de la luz solar, por lo que están atestadas. Donde el videojuego de Techland se vuelve desafiante es en las noches. Cuando se pone el sol los zombis salen a las calles, aparecen las variantes más peligrosas (como los temibles aulladores, que gritan para advertir a sus compañeros y ponerse a nuestra caza) y ganan presencia los coléricos, los no muertos más resistentes, veloces y persistentes.
La noche sería fantástica si fuera una opción, pero no lo es. Muchas de las misiones del juego, especialmente las secundarias nos obligan a completarlas por las noches, algunas de ellas sin demasiado sentido, debo añadir. Por si fuera poco con todo lo comentado anteriormente, Techland se ha sacado de la manga un contador de inmunidad. Se trata de una cuenta atrás que, al finalizar, empieza a restarnos vida raudamente. Tenemos formas de combatir esta molesta cuenta atrás, que empieza en unos cinco minutos que podemos aumentar encontrando inhibidores por todo el mapa. Cada uno añade una decena de segundos extra a nuestra cuenta.
También contamos con setas y potenciadores de inmunidad que nos ayudan a restablecer el tiempo base de resistencia a la transformación. Si bien con el paso de las horas la molestia inicial queda casi mitigada, esta mecánica no solo es frustrante (no nos permite explorar con toda la tranquilidad y pausa que requiere un mundo abierto) durante las primeras horas de juego, sino que llega a ser desesperante. Leí a alguien compararla con la mecánica de las pastillas para la malaria de Far Cry 2, que te obligaban a dejar lo que estuvieras haciendo para ir rápidamente en su busca. Algo muy parecido ocurre con este contador de inmunidad. Tanto es así que hasta que estuve mejor equipado y con más horas a mis espaldas decidí dejar de lado las noches, más estresantes y tediosas que desafiantes y emocionantes.
Para contrarrestar los peligros de la noche tenemos otras herramientas a nuestro alcance, como restablecer la electricidad en las diferentes zonas o encontrar molinos, asentamientos o campamentos de corredores nocturnos. Todo ello habilitará lugares seguros protegidos con luces ultravioletas a los que podemos recurrir para restablecer el contador de inmunidad o para que nuestros perseguidores dejen de hacerlo. Cuantas más desbloquees, más sencillo te resultará moverte durante las noches. Es como suena: requiere mucho farmeo.
Una experiencia cross-gen
Dying Light 2 es, a todas luces, un videojuego de la anterior generación de consolas. Si bien jugarlo en Xbox Series X nos ha permitido disfrutar de él a 60 fps estables la mayor parte del tiempo, hay cosas indiscutibles. El juego, en líneas generales, luce bien. Cuando estamos a pie de calle y miramos con detalle algunos de los puntos de la ciudad nos quedamos impresionados por el trabajo que hay detrás. También con una iluminación que le da un toque increíblemente realista al conjunto. Sin embargo, a lo nuevo de Techland también se le ven las costuras. Varios parches después, Dying Light 2 se sigue viendo como un juego de antigua generación cuando miramos hacia el horizonte desde las alturas. Las expresiones faciales de los humanos tampoco ayudan.
No obstante, el punto más negativo de Dying Light 2 no es su acabado visual, sino el técnico. Lo ejemplificaré. Cuando accedes al juego por primera vez debes elegir una configuración de brillo. Más te vale no equivocarte, pues no podrás cambiarla de ninguna manera. He buscado y rebuscado y no existe la posibilidad de modificar el brillo originalmente seleccionado. Nunca había visto una cosa igual. Como decíamos, Dying Light 2 Stay Human ya ha recibido varias actualizaciones, pero sigue teniendo problemas serios. Es imposible cambiar de idioma. Si tu consola está configurada en España, solo podrás jugarlo con voces y textos en castellano. Si cambias de región a Estados Unidos, solo podrás jugarlo con voces y textos en inglés.
Llama la atención la ausencia de selector de idioma en las voces cuando uno de los principales reclamos promocionales del juego ha sido la participación de la actriz Rosario Dawson. Y es especialmente sangrante cuando existen múltiples problemas con el doblaje y la traducción al castellano. Hay muchísimas traducciones erróneas, líneas de diálogo que se cortan antes de terminar o subtítulos que no se puede leer. Flaco favor le hace a la accesibilidad. Todo esto pasa muy, pero que muy a menudo y en muchas ocasiones es muy molesto. Tener que ver la cinemática del final del juego con todas las frases cortándose una tras otra antes de terminarse es inaceptable. Sobre todo porque no se le ofrece al usuario la alternativa de jugarlo en otro idioma con textos en su lengua.
En la segunda zona del mundo también hemos tenido caídas importantes en la tasa de frames por segundo, si bien esto no es lo más relevante. Durante un par de horas de juego también tuvimos un importantísimo bug que debemos mencionar. Durante las cinemáticas los NPCs se quedaban congelados, nuestro personaje los atravesaba y dejaba de escucharlos cuando se encontraba en una estancia distinta a la de ellos, aunque en realidad esos NPCs debían estar a nuestro lado. Techland aún tiene mucho trabajo por delante en lo que se refiere a pulir la experiencia.
Conclusiones
Dying Light 2 es, indudablemente, un juego muy divertido. Su base jugable aprovecha todas las bondades de su primera entrega y la potencia con añadidos acertados, pero también comete errores de bulto. La separación en dos zonas resta ritmo narrativo y hace perder fuelle jugable, mientras que otras decisiones creativas como el tratamiento de las noches deja que desear. De nada sirve que el juego ofrezca centenares de horas de contenido cuando la historia es incapaz de generar el interés suficiente como para dedicarle todo ese tiempo. Y por último, y definitivamente no por ello menos importante, los problemas técnicos, especialmente relativos al sonido y la traducción al castellano son muy graves y no ofrecen alternativa.