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Análisis

Análisis de Dying Light

por Alejandro Alcolea 02/02/2015
escrito por Alejandro Alcolea 02/02/2015
335

El lanzamiento de Dying Light ha sido accidentado, tanto para la prensa como para los usuarios. Para los usuarios porque, pocos días antes de ponerse a la venta al público, Techland confirmó que la versión física de Dying Light se retrasaba al 27 de febrero, casi un mes después de lanzar el videojuego en versión digital. Para la prensa porque las copias para hacer el análisis se repartieron tras la salida a la venta de la versión estadounidense, el pasado día 27, lo que nos ha dejado muy poco margen para hacer el análisis de Dying Light.

Cada uno lleva su ritmo, pero con un juego tan vasto, en todos los sentidos, como Dying Light, desde SomosXbox creímos que lo mejor era explorar en profundidad todas las facetas del juego y, tras casi 30 horas entre la versión de PC y Xbox One, la de referencia para el análisis, nos creemos con todas las de la ley para poder ofreceros el análisis de Dying Light, un juego que resulta de lo más sorprendente que podréis jugar este 2015 y que podríamos calificar como el primer ‘sleeper’ del año.

Es extraño comenzar un análisis así pero debemos informar sobre la situación ‘extraña’ a la hora de poder realizar esta review. Sin embargo, este tiempo extra sin las prisas de lanzarlo para el lanzamiento del título nos ha permitido disfrutar de un juego del que no se esperaba mucho debido a los precedentes y a todos los problemas de desarrollo, os recordamos que las versiones de Xbox 360 y PS3 se cancelaron hace unos meses, y que ha resultado ser una grata sorpresa. ¿Queréis saber cuales son los pros y contras de Dying Light? Descubridlo en las siguientes líneas.

Análisis de Dying Light

Dying Light

‘Luz mortecina’, pocas veces el título de un videojuego describe tan bien tantos parámetros del mismo. Tras una breve escena cinemática en la que observamos como descendemos en paracaídas, nos damos cuenta de que algo va mal al ser atacados por unos matones que nos superan en número pero que temen una cosa: que hagamos ruido. ¿Por qué? pronto lo descubriremos, ya que nuestra imprudencia atrae, además de a personas que quieren ayudarnos, a algo más peligroso que los matones y que conoceremos muy bien a lo largo de Dying Light. En nuestro intento de escapar nos llevan a ‘La Torre’, una especie de edificio franco de una de las facciones (la menos agresiva) de Harran.

Una vez nos llevan a La Torre, insistimos, sin saber por qué, en ver al mandamás del lugar, algo que resulta infructuoso ya que, en su lugar conocemos al segundo al mando, Rahim, el hermano pequeño de Jane, una de las personas que nos salvó. Tras un pequeño entrenamiento descubrimos que, como en tantos y tantos juegos, seremos un ‘mandado’, el chico de los recados. Sin embargo, en uno de esos recados pasa algo, y es que nosotros (Kyle Crane) cogemos nuestra radio de onda larga y descubrimos, atónitos, que realmente el que está perdido es el jugador, ya que Crane sabe perfectamente lo que hace.

Este halo de misterio es lo que desencadena que queramos seguir jugando a Dying Light, algo que ocurre a escasos minutos de empezar la partida y que revela Dying Light como un juego muy similar y a la vez diferente de la anterior obra del estudio polaco: Dead Island. Dying Light tiene grandes similitudes con la saga de un estudio que ya había realizado tremendos videojuegos, como Call of Juarez, y esa similitud es la existencia de zombies, un montón de ellos, zombies que pueblan Harran tras el devastador ataque de un agente patógeno que redució la ciudad a unos pocos cientos de habitantes humanos y a miles de muertos vivientes que sólo buscan una cosa: comida.

Análisis de Dying Light 46

Sin embargo, Harran, ciudad ficticia situada en oriente, no es un pozo decadente a raiz de la infestación zombie, da la sensación por sus estructuras y edificios que se trata de una ciudad marginal con aislados centros de riqueza como el museo y el ático. Sin embargo, donde pasaremos la mayor parte del tiempo será pateando las calles y tejados de la ‘ciudad vieja’, el centro de Harran y zona cero del virus.

¡Ah!, se me ha olvidado un detalle importante: cuando descendimos sobre Harran fuimos mordidos y, todo aquel que sepa algo de zombies, sabrá que si te muerde uno de esos estás perdido. Aquí es más o menos igual, sin embargo tenemos una serie de viales de anticina que ayudarán a controlar la infección en alguien que aun esté vivo y que, claro, es el recurso más preciado, junto con la luz ultravioleta, en Harran y algo por lo que los grupos y caciques locales matarán por conseguir.

En términos de guión hasta aquí podemos contar ya que, aunque no debéis esperar ninguna obra maestra, Dying Light es un videojuego que nos mantendrá pegados a la pantalla cada vez que juguemos gracias a un guión resultón con alguna que otra sorpresa y, sobre todo, con un montón de cosas que convierten Dying Ligt en un juego que hará que se nos pasen las horas sin darnos cuenta y claro, eso es peligroso porque cuando cae la noche todo cambia.

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Visita turística

Es complicado hacerse el esquema para hablaros de las opciones jugables de Dying Light ya que hay tanto que no sé por dónde comenzar. Para empezar hay que decir que estamos ante un juego de mundo abierto: tenemos la totalidad de Harran para nosotros y podemos ir, además, por varias alturas: por la autopista, el surco del río, por los tejados de los edificios y por la calle, algo poco recomendable. Es cierto que no es un mapa demadiaso grande para lo que ya hemos visto en otros juegos, sin embargo es por la densidad del mismo por lo que el título destaca ya que no hay ni un espacio innecesariamente vacío. Me explico: en las zonas fluviales, lógicamente, tenemos un espacio sin construir aunque a ambos lados del río encontramos embarcaderos y edificios. En la ciudad, como buena ciudad oriental, tenemos un montón de edificios muy juntos que nos permiten ir de uno a otro casi sin tocar el suelo. Tenemos zonas más agrestes, etc. Todo recreado con una naturalidad pasmosa y con buen gusto por lo que, repito, el mapa es de un tamaño medio pero bien recreado y denso.

Lo segundo que hay que destacar es el sistema de juego por el cual destaca Dying Light: el parkour, esa técnica de movimiento que ya hemos visto en Assassin’s Creed y que en Dying Light se asemeja en demasía con Mirror’s Edge y, lo mejor es que consigue no palidecer ante el título de Electronic Arts, mostrando unos movimientos realistas que nos permitirán ir sorteando los obstáculos a nuestro paso y, sobre todo, nos permitirán ponernos a salvo cuando las cosas se tuerzan es decir, casi todo el tiempo. Lo que llama la atención al principio es el esquema de controles, ya que el botón más importante, el de parkour, no se sitúa donde debería: en el A, sino que se comanda con el digital RB algo que choca al principio pero que después se torna de lo más natural.

Análisis de Dying Light 48

Lo tercero, y con esto concluyo las premisas jugables durante el día, es el sistema de misiones. Como todo juego de mundo abierto tenemos dos series de misiones: principales y secundarias. Las principales nos ocuparán unas 20 horas más o menos, algo más si os dedicáis a explorar. El siguiente tipo son las secundarias, donde nos tiraremos otras tantas horas si queremos hacerlas todas. Eso si, no os penséis que por ser ‘secundarias’ son más fáciles, la primera: ‘el día de la madre’, es de esas que te harán exclamar: »joder, si acabo de empezar y ya no sé si bajar del tejado o no». También tenemos una serie de ‘mazmorras’, zonas donde hay mayor botín pero que suponen el foco de la infección y, por tanto, significa que haya más zombies y más peligrosos. También encontraremos una serie de supervivientes a los que podemos ayudar, o no, con la consiguiente recompensa. Es muy recomendable ir alternando misiones principales y secundarias, ya que nos aportarán experiencia, experiencia que en este juego tiene un papel fundamental que detallaremos más adelante.

Una vez explicadas las que considero las premisas del juego, vamos con otros dos aspectos fundamentales: el sistema de progresión y las armas. Empezaremos con esto último.

Dying Light bebe de Dead Island y otros juegos como Dead Rising, en el factor de deterioro de las armas. Empezaremos con armas cuerpo a cuerpo como maderos con clavos, trozos de tubería, llaves inglesas, aunque a medida que avancemos encontraremos otras como una espada, hachas, martillos. etc. Nos pasaremos unas cuantas horas hasta que consigamos un arma de fuego, aunque tengo que decir que no es recomendable utilizarlas a menudo porque llamarán la atención de los infectados. Estas armas, además, podremos personalizarlas, tanto con diseños con los que transformaremos el arma añadiendo, por ejemplo, un elemento que permita que descarguemos electicidad con cada golpe o con otros elementos que aumenten el daño, algo crucial al principio de la aventura.

Poco a poco veremos como las armas, las cuales tienen diferentes categorías en función de su durabilidad y daño, se irán desgastando y tendremos que repararlas con piezas que encontraremos por el escenario, algo de lo que también hablaremos más adelante.

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»Dying Light tiene uno de los mejores cooperativos que vamos a encontrar en esta generación de consolas.»

En cuanto al sistema de progresión, es muy de agradecer que Techland haya decidido incluir un sistema de mejora del personaje muy similar al visto en Far Cry 3, el cual basa su evolución dependiendo de tres factores: misiones que cumplamos, acciones de agilidad y acciones de lucha.

Las misiones nos darán puntos de supervivencia, algo que nos permitirá crear, por ejemplo, mejores objetos, puntos que iremos perdiendo si morimos, por lo que el juego nos insta a permanecer vivos, un elemento de supervivencia que se agradece mucho ya que nos involucra mucho más en el juego. El segundo sistema de puntos es el de agilidad, puntos que conseguimos saltando obstáculos, zombies, corriendo sin chocarnos y luego saltar ágilmente, por ejemplo, un coche. El tercer tipo serán los puntos que conseguiremos al acabar con enemigos, ya sea de forma personal, como por ejemplo con nuestras armas, o lanzándolos contra el fuego, pinchos, zonas electrificadas…

Es cierto que no es un sistema demasiado profundo pero es muy de agradecer que tengamos otro elemento jugable más. Estos puntos que consigamos nos permitirán desbloquear habilidades como deslizamiento en superficies, más agilidad a la hora de subir pisos, posibilidad de lanzar nuestras armas, etc.

Tras todo esto, toca hablar de lo que haremos durante la mayor parte del videojuego: explorar.

Harran tiene un montón de lugares por explorar: estanterías, cajas, armarios, taquillas, teléfonos, los propios muertos… y esos objetos tendrán un valor dependiendo del color. Al igual que en Destiny, tenemos un sistema de colores para marcar la rareza de los objetos. De menos a más tenemos objetos blancos, verdes, azules, violetas y naranjas. Cuando más se aproxime al naranja más daño hará el arma y más dinero sacaremos si lo vendemos.

Fuera de esos lugares, otros elementos que saquear serán los cargamentos que verán tierra de vez en cuando en Harran y que contendrán anticina y otros elementos valiosos, muy valiosos. De vez en cuando nos daremos cuenta como nuestro mando comienza a vibrar, lo que significará que un avión de suministros está sobrevolando la zona. Una vez atisbemos donde ha caído el cargamento, tendremos que darnos prisa para saquear, ya que en cero coma llegarán las tropas rivales a controlar el lugar.

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También encontraremos una serie de elementos, como piedras preciosas, café o cigarrillos, que sólo sirven para vender en los puntos de intercambio, ciertos comerciantes donde ejerceremos acciones de compra venta y donde encontraremos ofertas por tiempo limitado en algunas ocasiones. Hay una serie de vendedores ‘amistosos’ que nos darán un objeto al día, al día de Harran, claro. El resto de elementos son piezas para mejorar nuestras armas o crear nuevos elementos y, lo más importante, piezas para reparar nuestras armas conforme se vayan rompiendo. También podremos crear botiquines con alcohol y gasas y ganzúas que nos ayuden a abrir cofres que contienen, muchas veces, objetos de gran valor. Cuanto más difícil el cofre mayor valor del objeto que guarda. Y, sin ningún valor, tendremos una serie de estatuillas, libros, grabaciones, etc, los coleccionables de toda la vida, vaya.

Tendremos también una serie de diseños que nos permitirán construir armas más devastadoras y, por tanto, costosas en cuanto a materiales que requieren para ser construidas. Y, en cuanto a ‘crafting’, algo que les encantará a los fans de The Witcher. Techland nos da la posibilidad de recoger una serie de elementos naturales como setas o algas con las que elaborar una serie de ‘tónicos’ (pociones, vamos), que nos darán mejor visión nocturna, más agilidad, menor cansancio, etc. Esto del cansancio es algo fundamental, ya que conforme ataquemos nuestro medidos de cansancio aumentará y hará imposible que causemos daño. Al correr también nos cansaremos, algo que seguramente nos haga morir ya que los zombies no se cansan. Es otro toque que aumenta el realismo y la sensación de supervivencia.

Por último en este paseo diurno, toca hablar de algo más técnico: la inteligencia artificial. Durante el día podemos encontrarnos dos tipos de enemigos: humanos y zombies. Los humanos suponen al principio, por sus armas, un reto, y nos dolerá gastar en ellos los cócteles molotov de los que dispongamos, sin embargo son más desafiantes por su equipamiento que por su inteligencia artificial, nada del otro mundo.

»Los amantes de los zombies lo van a pasar de miedo, los amantes de los juegos lo van a pasar en grande.»

Por el otro lago tenemos a los zombies, con una inteligencia artificial que no vale la pena resaltar, ya que no tienen, y se producen escenas que hemos visto en películas del género, como caídas de los bordes de edificios al tratar de perseguirmos. El tipo de zombie ‘clásico’ será reconfortante: son lentos, podemos matarlos fácilmente con elementos del escenario y no supondrán un reto. El segundo tipo de bichos base serán los coléricos, zombies normales pero que son capaces de trepar, saltar y correr tras nosotros, obligándonos a huir despavoridos y rezar a quien sepamos para perderlos de vista. Otro tipo serán los ‘berserker’, de los que habrá varios tipos y que, en solitario, resultarán muy, muy duros. Hay más tipos y conforme avancemos las calles se irán llenando de más y más enemigos, además de más fieros conforme pasa el tiempo pero eso es algo que queremos que experimentéis, ya que el sentimiento de agobio, aunque podemos describirlo, no le hará justicia a lo que realmente sentiréis jugando cuando avancéis en la aventura en Dying Light. Todo esto, ojo de día.

Tras esto, ¿dónde descansaremos? Además de los pisos francos, en Harran habrá una serie de localizaciones seguras que debemos liberar restableciendo la energía y cerrando las puertas. Cuando las liberemos tendremos la opción de pasar la noche y echar un ojo a nuestro alijo.

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Good night, good luck

Dying Light es un juego con ciclo de día-noche. Sin embargo, al principio este ciclo estará guionizado y dependerá de las misiones. Conforme juguemos, sin embargo, el ciclo día-noche se hará más natural y eso nos obligará a encontrar un refugio donde pasar la noche o, si lo decidimos, realizar matanzas o acciones de ‘looteo’ que nos darán más experiencia ya que, durante la noche, los puntos de experiencia se doblan, algo que no nos vendrá nada mal.

Pero claro, todo esto se tornará harto difícil ya que, será por la noche cuando despertarán las pesadillas, literalmente. Con diversas formas, los Hunters (parecen los vampiros de Blade 2 con esa boca rara) serán de los enemigos más peligrosos del juego. Tendrán una ferocidad y velocidad inusitadas y se encontrarán patrullando el mapa en busca de comida. Cuando la encuentren la perseguirán incansablemente.

Estas pesadillas sólo se detendrán ante la luz ultravioleta, ya sea de los edificios aliados o nuestra pequeña linterna, la cual se irá gastando, así que usadla con precaución.

De noche todo cambia, las calles son menos seguras por estas ‘pesadillas’ y por el hecho de no ver absolutamente nada y obligarnos a tirar de linterna, lo que nos delatará. Esto nos pondrá en la disyuntiva de coger la linterna y delatarnos o ir a oscuras y chocarnos, nos ha pasado, con un infectado.

Aquí entra, tras la acción, el plataformeo y los elementos roleros descritos anteriormente, el otro sub-género de Dying Light: el survival. De noche es toda una experiencia jugar, es algo que debéis experimentarlo por vosotros mismos.

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Gracias, amigo

Aunque Dying Light es una experiencia en solitario, Techland ha incluido un completo modo multijugador para hasta 4 personas en modo cooperativo, algo que es todo un acierto y que cambia ciertos elementos de la aventura. Lo primero que hay que contar es que en SomosXbox hemos probado el juego en cooperativo para tres personas y hay algo que nos ha gustado mucho. En Xbox One, cada uno llevábamos la aventura en un momento concreto, por eso nos unimos a la partida del jugador que menos progreso llevaba. Aun así, cada uno conservábamos nuestra habilidad y equipamiento. Conforme jugamos, en la partida cooperativa avanzamos más de lo que yo llevaba en Xbox One. Más tarde, al continuar mi partida en solitario, observé que comenzaba justo cuando terminamos la partida cooperativa.

Esto hace que Dying Light tenga uno de los mejores cooperativos que vamos a encontrar en esta generación de consolas y PC, así de rotundo. Es un juego que invita a ello aunque, por desgracia, la dificultad y el número de zombies no aumenta en cooperativo.

Además de la aventura en cooperativo, habrá una serie de retos que podremos activar, como ‘quién es el jugador que mata más zombies’, ‘quién es el jugador que consigue más botín’, etc. Esto es algo que podemos desactivar en cualquier momento pero que yo os recomiendo mantener activado.

Se el zombie

‘Be the zombie’ es un DLC (pesa unos 150MB) que se otorgaba con la reserva de Dying Light y que pasará a ser gratuito debido al retraso de la versión física y supone un modo no al que echarle horas y horas pero que si resultará fresco y muy divertido.

Para empezar hay que decir que es una mezcla entre Evolve y Watch Dogs. En cuanto a lo primero, en Be The Zombie, controlaremos a un Hunter, uno de esos zombies ágiles, fuertes y letales que poblarán Harran y que habitan en la noche. Tendremos, como no, visión nocturna y una agilidad inusitada, además de la capacidad de lanzar unas lianas para trepar por los edificios o asesinar a los objetivos.

El principal objetivo será el de liberar una serie de ‘nidos’, para ello debemos acabar con los humanos, humanos que tendrán linternas ultravioleta, esas que no nos gustan nada, y armas automáticas.

Podremos jugar tanto offline contra la IA como online invadiento el mundo de otros jugadores que permitan esta opción, como en Watch Dogs y Dark Souls. En el caso de invadir un mundo tenemos que acabar con el jugador y en el caso de ser invadidos debemos acabar con el nido y tener muy a mano la linterna ultravioleta.

Como he dicho, no nos mantendrá pegados durante muchas horas pero es un buen estímulo y una buena forma de romper con la seriedad y sentimiento de agobio de la campaña para un jugador.

Zombies de nueva generación

En cuanto al nivel visual, Dying Light se posiciona como un título soberbio tanto en PC como en consolas. Aunque en Xbox One y PS4 tenemos una distancia de dibujado menor en en compatibles, en Xbox One gozamos de un filtro anisotrópico que da ventaja en cuanto a texturizado en consolas. Sin embargo, encontramos un LOD algo agresivo con elementos que aparecen y desaparecen de pantalla, es algo que no podemos pasar por algo pero que no afectan en términos jugables.

No hemos notado popping pero, a nivel técnico, el tearing es bastante molesto. También se percibe alguna caída de frames en situaciones concretas y, sorprendentemente, durante el cooperativo el juego se mantiene muy bien en torno a los 30 frames por segundo, algo que es de alabar. En cuanto a la resolución, el juego no llega a ser FullHD en Xbox One aunque mantiene los 1080 pixels verticales, algo que se agradece.

Por lo demás, lo que más llama la atención es el impecable apartado artístico y la iluminación, algo que en este juego va de la mano ya que será fundamental a la hora de representar los diferentes momentos diurnos, donde una cálida luz solar nos iluminará, y la totalmente diferente noche, donde no veremos absolutamente nada. La iluminación producirá sombras dinámicas para objetos y personajes (es un espectáculo ver correr zombies y observar antes sus sombras) pero no para nuestro personaje, del que vemos manos y piernas si bajamos la cabeza pero que no producirá ningún tipo de sombra.

Análisis de Dying Light 54Análisis de Dying Light 55

Hablando de elementos artísticos, todo el juego se verá en una perspectiva en primera persona incluso en las cinemáticas, lo que ayuda enormemente a mantener la atención y la tensión en Dying Light.

Por último hay que destacar esos efectitos que se agradecen, como el viento moviendo un montón de partículas, las ropas de los enemigos moverse al son de dicho elemento, los cadáveres calcinados o electrocutados y la hierva, mención especial a la hierva, con un tremendo nivel de detalle.

Es cierto que hay algunos bugs, como que un enemigo se ponga a bailar break dance, y algunas animaciones enemigas que fallan, pero no es nada molesto. Lo que si incomoda es la calidad de las expresiones faciales de los personajes, demasiado pobres para los tiempos que corren y síntoma del desarrollo intergeneracional que tuvo el juego durante gran parte de su existencia.

En mi idioma mejor, gracias

Dying Light da un repasito a todos esos estudios polacos que no ven negocio en España, al traer no solo el título traducido con subtítulos de un tamaño considerable, sino por traer Dying Light en completo español y con un nivel notable en cuanto a actuaciones y dobladores.

Los puristas notamos que algo no cuadra en algunas voces, que la interpretación resulta sobreactuada, y que hay cosas que no encajan, sin embargo es un gusto poder jugar un juego sin hacer el más mínimo esfuerzo por disfrutarlo.

Análisis de Dying Light 56

En cuanto a los efectos sonoros, están muy logrados, con los sonidos ambientales, sobre todo el viento en lugares altos, y con una banda sonora que se torna repetitiva pero que esta bien insertada y acompaña de forma decente.

Hay otros efectos como los aullidos y gritos de los zombies más peligrosos que nos helarán la sangre, todo un acierto y algo que hay que reseñar.

El primer ‘sleeper’ del 2015

Aunque, como todos los juegos, tiene sus fallos técnicos, gráficos, jugables en ocasiones y bugs, Dying Light se ha convertido en el primer imprescindible del 2015 para un público muy amplio que va desde los aficionados a los survivals o juegos con tensión, a los aficionados a los juegos de acción y aquellos que prefieran algo más pausado y con elementos roleros. Con mayor o menor acierto, Dying Light toca todos los palos y nos ofrece un título con muchísimas posibilidades y de una duración considerable.

La principal pega es que los aficionados que no quieran el formato digital se verán obligados a esperar un mes para poder conseguir la versión física, además de una historia que bien puede perder interés a las horas de iniciarse aunque, he de admitir que, a mi eso no me ha molestado ya que la oferta jugable es muy buena.

Aunque a ningún miembro de la redacción le ha pasado, se ha reportado un bug de esos que nos corrompen los datos y que nos obligan a volver a empezar, sobre el 20% de la aventura, lo que supone unas cuantas horas. Esperemos que se solucione pronto vía parche.

Por lo demás, poco más que añadir, salvo que si no sois de jugar títulos de este estilo en solitario por los motivos que sean, siempre tenéis la oportunidad de jugar con amigos la campaña entera, algo que es, hablando claro, un puntazo.

Dying Light sorprende a propios y extraños y ha pasado de ser un juego mediocre, a tenor de lo que jugamos en la Gamescom, a un imprescindible en nuestras estanterías de nueva generación, tanto físicas, cuando salga, como digitales, con sus 22GB, más o menos.

Uno de esos casos donde comerse las palabras vertidas sobre algo no puede ser más reconfortante. Los amantes de los zombies lo van a pasar de miedo, los amantes de los juegos lo van a pasar en grande.

AnálisisDying LightTechland
9 comentarios
Alejandro Alcolea

Alejandro Alcolea - Jefe de contenidos de SomosXbox | Amante de la fotografía, la música y los videojuegos. Tan pronto me engancho a un clásico atemporal como Too Human como me pongo con un juego independiente de la talla de GTA V.

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