Desactivamos el cortafuegos cerebral y nos desenganchamos un segundo del sistema para ofreceros nuestro análisis de Ruiner en Xbox One, el nuevo juego que Devolver Digital (padres de Hotline Miami) han apadrinado. Se trata del primer proyecto de Reikon Games y, viendo sólo un par de pantallas, ya nos queda claro que es un juego »muy de Devolver». Con Hotline Miami, Devolver abrió la veda de los juegos ultra violentos con perspectiva cenital y una narrativa especial.
Y es que, sí, Hotline Miami iba de matar rusos de las formas más violentas posibles, pero también iba sobre hackear nuestra mente al descubrirnos en cierto momento del juego que habíamos sido engañados completamente y que, sinceramente, no nos importaba en absoluto tragar con eso con tal de seguir matando. No vamos a descubrir a estas alturas Hotline Miami, pero Ruiner puede ser el juego de Devolver que más similitudes tiene con su propio producto. Acompañadnos en el análisis de Ruiner, un nuevo indie que no os va a cambiar la vida, pero que os va a entretener al ser algo muy diferente dentro del catálogo de Xbox One.
Kill boss
Arriba, mocoso. Eso es de lo primero que escuchamos en Ruiner, una declaración de intenciones que deja claro que el protagonista del juego no somos nosotros, sino la »amiga» que se ha colado en nuestra mente, ha hackeado nuestra voluntad y es la que nos ordena, en primer lugar, que matemos a un jefe mafioso local fuertemente protegido. El primer nivel de Ruiner es un tutorial que deja claro el esquema de juego. Nuestro protagonista, lleva un casco en la cabeza para intensificar la idea de que somos nosotros los protagonistas de la historia, puede realizar ataques cuerpo a cuerpo (un último recurso), invocar una especie de escudo que dura un tiempo limitado para evitar balas, atacar cuerpo a cuerpo y realizar un dash para esquivar proyectiles y puñetazos.
Al final, Ruiner es un shooter con cámara isométrica y jugabilidad sual stick que nos enfrenta a un grupo bastante amplio de enemigos que buscan rodearnos en todo momento. Y sí, aunque no penaliza tantísimo como Hotline Miami (aquí sí tenemos un contador de vida y no morimos de un golpe), Ruiner es un juego complicado por la cantidad de enemigos y la dureza de los controles en algunos momentos. Y es que, aunque más interesante que el propio combate y toda la violencia que se muestra en pantalla (que es más explícita en la trama que en la sangre que sale en pantalla) es el propio desarrollo del juego, el combate es una parte importante de Ruiner y a veces las acciones no responden de la forma tan precisa como nos gustaría.
El juego va de matar y Ruiner recompensa al jugador con violencia explícita, pero he encontrado más interesante ver la crítica que Reikon realiza tanto a la sociedad actual como al propio futuro. El juego nos sitúa en Rengkok , una ciudad del sureste asiático ambientada en el año 2091 en el que se trafica droga con bebés, se venden partes del cuerpo al mejor postor y, más jodido aún, no hay rastro alguno de privacidad. No es que se puedan piratear terminales bancarios, sino que las propias personas son herramientas, máquinas pirateables que se utilizan para que un tercero consiga sus objetivos.
Y ahí estamos nosotros, buscando a nuestro hermano en los primeros compases del juego mientras una misteriosa chica nos da órdenes de forma bastante molesta. ¿Por qué nos dicen lo que tenemos que hacer? Eso es parte del futuro que se muestra en pantalla y lo que tendremos que descubrir a medida que avancemos. La mecánica de Ruiner es bastante simple. Hay ciertas fases en las que nos tiran decenas de enemigos a la cara mientras un jefe final se reserva para la última parte de la misión. Entre una y otra podremos explorar uno de los barrios de la ciudad para descubrir a sus gentes, evolucionar en cierta medida a nuestro personaje y conocer más sórdidos detalles de ese futuro al que estamos avocados.
No reinventa la rueda a nivel jugable y sí resulta algo cansino con el tiempo, pero Ruiner consigue conquistarnos gracias a una estética única que consigue ponerle un lazo a tanta violencia que se muestra en pantalla.
Ciberpunk y Blade Runner
El juego cuenta con una premisa jugable que casa a la perfección con su apartado audiovisual. La banda sonora del juego está llena de melodías que nos ponen nerviosos. Las melodías electrónicas de autores como Sidewalks y con toques de Hirasawa, algún retal comunista también encontramos en la partitura, como un martillo que nos pega en la cabeza en alguna ocasión mientras no dejamos de segar vidas con la diestra, consiguen crear una fantasía sonora que nos lleva al éxtasis. La banda sonora de Ruiner coloca, ciertamente. Embota nuestra cabeza y nos pone de los nervios, lo que aumenta nuestro instinto homicida.
Sin embargo, además de jugar un papel fundamental en la ambientación, también casa de maravilla con lo que el juego propone a nivel visual. La estética bebe directamente de obras como Blade Runner. Muestra neones por doquier, anuncios en cada centímetro de las fachadas de los altos edificios que provocan una noche eterna en los barrios bajos de la ciudad. Los escenarios son sucios, están podridos y se nota el estatus de quienes habitan en ellos, con prótesis baratas acopladas a cuerpos de asesinos a sueldo o a simples matones muertos de hambre.
Todo ello está bañado por luces rojas, moradas, naranjas y azules, tonos que ayudan a redondear una atmósfera prácticamente perfecta. Y, además, todo esto no es el balde, ya que podremos recorrer las inmundas calles de Rengkok entre misiones para descubrir algo más sobre este mundo y el sucio futuro al que podríamos estar destinados. Y toda esta estética y ambientación la redondea el protagonista de la aventura. Mejor dicho, su casco. En las cinemáticas (con escenas estáticas) vemos cómo el casco del protagonista muestra diferentes frases que nos anima a matar y esas mismas frases se van marcando en tiempo real en el juego. El modelo es demasiado pequeño y cuesta leerlas, pero es un detalle ver que el casco va cambiando.
We will both regret it
Da respeto decirlo en los tristes momentos que vivimos, pero Ruiner es tremendamente satisfactorio en todos los sentidos. La violencia es la excusa para conseguir nuestro objetivo y no nos preguntamos demasiadas cosas al principio de la partida. Nos dicen que matemos. Y obedecemos, como la marioneta que somos. No audiovisualmente consigue crear una atmósfera de las más atractivas que hemos visto estos últimos años y se demuestra que los desarrolladores más pequeños son los que están tirando del carro. Con el paso del tiempo de juego las mecánicas se van volviendo repetitivas y no consigue sorprender, pero es una experiencia gratificante y, sobre todo, divertida. Dura un suspiro, pero vale la pena.