La tecnología HDR se está extendiendo a pasos agigantados en el mundo de las consolas, en parte, gracias a las versiones de Xbox One S y X así como los televisores y monitores que soportan esa tecnología. Sobre el HDR ya os hemos hablado en detalle, qué es y cómo nos podemos aprovechar de sus beneficios, pero son las compañías de videojuegos las que han decidido optimizarla. Muchos son los juegos que utilizan el HDR, obteniendo unos un mejor resultado que otros, es por eso que varias grandes compañías del mundo de los videojuegos se han unido en una asociación llamada HDR Gaming Interest Group para optimizar el uso de HDR en los videojuegos. Esas compañías son:
- Activision Publishing, Inc.
- ASUSTek Computer Inc.
- CAPCOM Co., Ltd.
- Electronic Arts
- Epic Games
- HP Inc.
- Koninklijke Philips N.V.
- LG Electronics, Inc.
- Microsoft Corporation
- Panasonic Corporation
- SAMSUNG ELECTRONICS Co., Ltd.
- Sony Interactive Entertainment
- Sony Visual Products
- SQUARE ENIX CO., LTD.
- Toshiba Visual Solutions Corporation
- Ubisoft
- Unity
- Vicarious Visions
- VIZIO, Inc.
- WB Games
El documento que han firmado todas esas empresas, con las correspondientes optimizaciones de contenido se puede encontrar en público a través de este enlace. En wccftech han recogido los principales puntos:
1. Reconocer la diferencia: Existe una amplia variación en la forma en que se procesa el contenido del HDR en las pantallas del HDR, y no se puede asumir que las «pantallas funcionan exactamente igual». La capacidad HDR de cada pantalla debe utilizarse en toda su medida.
2. Juego coherente y justo: La intención creativa del diseño del juego (por ejemplo, un zombi que aparece en la oscuridad, un tirador enemigo silueteado con una luz cegadora) debe ser la misma para que la jugabilidad del juego sea consistente, independientemente de la diferencia de rendimiento de la pantalla.
3. Compatible en el futuro: La experiencia de juego HDR existente no debe deteriorarse, sino estabilizarse o incluso mejorarse con la optimización del rendimiento futuro de las pantallas HDR.
4. Fácil de usar y práctico para desarrolladores y consumidores: Deben prepararse medios prácticos y fáciles de usar para los desarrolladores de juegos y los consumidores. Por ejemplo, cualquier proceso no debe consumir recursos que puedan afectar al proceso en tiempo real, y deben evitarse las operaciones complicadas de configuración manual (por ejemplo, la calibración durante el juego).