Esta semana, los amantes de la ciencia ficción y los juegos con una gran carga narrativa y de ambientación estáis de enhorabuena. Y es que, Prey se lanzó el pasado viernes en Xbox One y ha sido una agradable sorpresa para todo el mundo. Ya conocemos la política de Bethesda de no dar copias de review anticipadas, pero en esta ocasión, al igual que con DOOM o Dishonored 2, la jugada les ha salido bien, ya que el juego les ha quedado de maravilla.
Si queréis conocer nuestra opinión sobre Prey, os dejamos nuestro análisis recién sacado del horno y, a continuación, os dejamos con la interesante entrevista que Bethesda (un agradecimiento para Bethesda España por pasar la entrevista) nos ha permitido hacerle a dos de los miembros de Arkane Studios.
Hemos podido charlar con Emmanuel Petit (líder de gráficos del juego) y Jessie Boyer (artista de Arkane), quienes han compartido su experiencia desarrollando Prey. Algo interesantísimo es que, todas las imágenes que acompañan esta entrevista nos las han pasado ellos, todo un lujo.
¿En qué os inspirasteis para crear a los Mimic (aliens)?
»Más que inspiración propiamente dicha, fue un proceso orgánico a través de la interacción. Los aliens, tematicamente, son algo paranormal y misterioso, así que, a través del diseño visual, quisimos mantener esa idea tanto como nos fuera posible. Eso sí, teníamos una cantidad de elementos con los que trabajar bastante pequeña, como su forma, sombreado o comportamiento, así que intentamos hacer lo máximo con esos elementos».

Diseño de los aliens de Prey y primeros bocetos.
Además de por los aliens, Prey destaca por tener una paleta de colores más realista que Dishonored. ¿Cómo habéis creado dos juegos tan diferentes en lo visual casi de forma simultánea?
»Realmente, no vamos persiguiendo el realismo, nunca fue un objetivo. Lo pintamos todo a mano, por lo que podíamos tener un control absoluto sobre el tono de la historia y lo que queríamos contar, así como sobre el nivel de detalle, que es un proceso muy largo.
Cuando comenzamos el proyecto nos fijamos en ilustradores de los años 60 y 70, como Syd Mead o John Berkey. Buscábamos una imagen más pura e ilustrativa para reflejar la época en la que la historia está ambientada. El proceso de equilibrar ese planteamiento con una perspectiva en primera persona compatible con Physically Based Rendering, supuso un montón de trabajo para el equipo que se encarga de los escenarios y la ambientación».
Hablando de retos, las físicas tienen mucha importancia en el desarrollo del juego. ¿Qué os ha supuesto este elemento?
»Efectivamente, las físicas forman parte del enfoque global. Queríamos fomentar la libertad y, sobre todo, la creatividad del jugador, por lo que la simulación tenía que ser reactiva. ¿Qué supuso para nosotros? Para los artistas significó que tuvimos que poner mucho énfasis en el diseño de apoyos y en los espacios para que jugar fuera agradable. El arte y el código de físicas debían ir de la mano y mantener un equilibrio entre el diseño del nivel y la arquitectura».
Habláis mucho de la inmersión y el audio es un punto clave. ¿Trabajasteis desde arte y tecnología con los encargados del audio para crear una mejor experiencia?
»Todos teníamos como objetivo conseguir una experiencia inmersiva. Independientemente del departamento, todo el mundo estaba apasionado y comprometido con la experiencia de jugador. El estado de ánimo es algo sobre lo que empezamos a trabajar desde el comienzo del desarrollo y se fue impulsando a medida que avanzábamos en el proyecto. Esto incluye decisiones como localización, temas visuales y preocupaciones posteriores, como la iluminación y, sobre todo, el sonido.
Para Prey, cuando todo estaba suficientemente maduro en cuanto a desarrollo, diseñamos un tablero que nos ayudó a organizarlo todo. En el tablero poníamos la información sobre el arte, el audio y el diseño de niveles y esto era algo que nos invitaba a reflexionar, pero también nos inspiraba».
Y, por último, algo más puramente tecnológico. Microsoft ya ha presentado lo que Scorpio puede hacer, ¿qué opinas sobre la consola?
»¡Como artistas, siempre estamos deseando una mayor fidelidad visual y una mejor calidad de imagen! Eso nos da nuevos retos y oportunidades para desarrollar mundos ricos y profundos que luego podrán descubrir los jugadores.
Como veis, en la última pregunta no solo no se han mojado, sino que han sido tremendamente políticos. Por lo demás, todo un lujo poder contar con esta entrevista a dos de los artífices de uno de los mejores juegos de lo que llevamos de 2017. De nuevo, agradecemos a Bethesda esta entrevista.