Hace mucho tiempo se introdujo un nuevo concepto en el ámbito del desarrollo y explotación de los videojuegos y de la tecnología. El Cloud Computing, o la Computación en la Nube, surgió como un interesante recurso que permitía abordar muchas nuevas posibilidades. Microsoft hizo valer sus capacidades vinculadas a su red de servidores, asegurando que era una tecnología que podía aplicarse al entorno de juego y puso en manos de los desarrolladores todas las herramientas disponibles para ello. Pero hoy día, las conexiones de los usuarios han supuesto un límite que no ha permitido desarrollar esta tecnología de poder ilimitado, con lo que las premisas de hacer llegar el Cloud Gaming se han desvanecido.
Parte de esta decisión ha sido evaluada por el CEO de Stardock, Brad Wardell, que ha dejado entrever que es una herramienta de un potencial increíble, que tiene mucho mercado en el futuro, pero que hoy día resulta inviable dado sus costes y los límites existentes, que han deparado un frenazo en seco para esta tecnología. Stardock es una desarrolladora que tiene entre manos uno de los proyectos más ambiciosos jamás vistos, Star Citizen. No es un proyecto que tenga como objetivo ver la luz en consola, pero si implementar todas las mejores tecnologías para una experiencia que combina muchos géneros y que, hasta la fecha, se ha convertido en un proyecto de proporciones faraónicas.
Es precisamente por esto, que desde Stardock han valorado e investigado la viabilidad del uso de la Computación en la Nube, o Cloud Computing. Wardel responde «¿En un futuro inmediato? Siempre existe una diferencia entre lo que es comercializable y lo que es posible», donde «actualmente, estoy sorprendido porque haya tanta gente que no lo haya hecho, aunque por otro lado, los activos de computación en la nube que hay disponibles, tienden a ser mucho más caros de lo que yo esperaba». Es de este modo, que se debe asumir un alto riesgo y coste para hacer algo que podría, simplemente, acotarse. Wardel asegura que hace uso de este recurso, no obstante, ha descartado la opción de emplearlo de forma global.
Además, uno de los aspectos que nadie ha tenido en cuenta, es que el mantenimiento de esos servicios para el uso del juego por parte de los usuarios, correría a cargo de la empresa. Warnel advierte que «digamos que compramos un juego y lo ejecutamos en el ordenador. Hoy día, reproducirlo no tiene coste continuo para el desarrollador o editor», donde pone un claro ejemplo, «Digamos que juegas a Zelda, a Nintendo no le cuesta cuando juegas», añadiendo que «Pero con el Cloud Computing, si estás jugando a Zelda, crean un mundo realmente sofisticado, lleno de cosas que se está transmitiendo al jugador, y ahí, es cuando el juego realmente cuesta dinero». Con esto, parece que la idea de que el Cloud Computing pueda ser empleado de forma global en los juegos se va diluyendo, dado que pocos pueden hacer frente a este gasto adicional por el uso de sus juegos.
Es posible que, dadas las circunstancias, Microsoft pudiera hacer frente a esta posibilidad, dado que sería ella misma la que usaría sus recursos para hacer valer la Computación en la Nube con sus juegos. Uno de los juegos que se prevé, haga uso de esta tecnología es Crackdown 3, aunque previamente hayamos visto como algunos otros juegos lo han usado de forma escueta, como son los Drivatares de los juegos de Forza. No es lo mismo generar mundos y realizar cálculos de forma continuada durante la reproducción de un juego que usarlo cual base de datos para gestionar algunos parámetros precargados.
Warnel asegura que «creo que desde nuestra perspectiva, es algo realmente excitante hablar de la computación en la nube, pero nadie mira lo que puede costar», añadiendo que «resulta realmente caro» y es por esto que muchos estudios obvian estas opciones en estos momentos. No obstante, la tecnología de la computación en la nube es algo relativamente moderno, donde existen muchas plataformas y servicios que se están ampliando y mejorando constantemente. Ante esta situación, sería cuestión de ver si Microsoft podría realizar una inversión en la implementación de esta tecnología, al menos, para sus juegos. Resulta complicado hacer ver las ventajas a las desarrolladoras con los argumentos que ha dado el CEO de Stardock, donde asegura que con esta tecnología, no se hubiesen dado las diferencias de rendimiento, incluso, podrían haber deparado un resultado muy diferente.
La conclusión es que la Computación en la Nube es algo muy efectivo y que ofrece grandes resultados, pero exige demasiados costes que pocas empresas van a asumir hoy día. Habrá que esperar, aunque ahora la tendencia es a hablar de hardwares muy potentes y no de como pueden serlo todavía más gracias a este tipo de tecnologías.