From Software ha saltado al olimpo de los videojuegos gracias al endiablado trabajo que ha realizado con toda su saga Souls-like. El estudio liderado por Hidetaka Miyazaki no solo ha conseguido ofrecer títulos de una calidad indiscutible, hasta el punto de que su último trabajo logró alzarse con el premio al mejor juego del año, sino que ha conseguido crear un género propiamente dicho.
No obstante, antes de que el estudio saltara al estrellato por Dark Souls, ya contaba con algunas obras que estaban completamente adelantadas a su tiempo, tal y como ocurría con la franquicia Armored Core. Tras años en el ostracismo, el estudio por fin se ha animado a devolver a la vida a la serie, con una puesta en escena totalmente actualizada y con la promesa de mantener ese espíritu que hace a los juegos de From Software totalmente únicos. ¿Logrará conseguirlo? Os lo cuento a continuación es el análisis de Armored Core VI: Fires of Rubicon
Análisis de Armored Core VI: Fires of Rubicon
https://youtu.be/8S_Q6qMvBCs
La lucha por el Coral
Armored Core VI nos pone en la piel de Cuervo, un humano mejorado que se encargará de controlar el mecha a lo largo de la aventura. Nuestra misión no es otra que la de hacernos pasar por un mercenario para tratar de adentrarnos en entrañas de Rubicon, y encontrar así uno de los elementos más buscados en toda la galaxia: el Coral.
Aquellos que estén acostumbrados a los juegos más recientes del estudio, se encontrarán con un planteamiento completamente diferente en este título. Armored Core VI: Fires of Rubicon ofrece un planteamiento basado en niveles y capítulos completamente independientes unos de otros. No a nivel narrativo, sino a efectos como podemos adentrarnos en la historia del título.
Al contrario que en Dark Souls y el resto de juegos del género, Armored Core VI cuenta con un selector de niveles que nos permitirá ir avanzando, o repitiendo (algo con una importancia crucial), en la historia. Esta manera de ofrecerlo es más semejante a la que podemos ver en juegos como Devil May Cry, donde una vez superado el escenario correspondiente, pasaremos una pantalla de selección para adentrarnos en el siguiente nivel.
Pero el planteamiento no es lo único que cambiar respecto a sus otros trabajos. Una de las grandes novedades que From Software ha incorporado en esta nueva aventura ha pasado por tratar de ofrecer una experiencia más accesible. Si bien es cierto que estos elementos provocaron que levantáramos la ceja cuando se anunciaron (checkpoints antes de los jefes, acceder al garaje cada vez que muramos sin abandonar la misión, o el uso de kits de reparación en cualquier momento), lo cierto es que han sido integrados de una forma magistral en la aventura.
Estas nuevas características son un paso adelante para aquellos que quieran adentrarse por primera vez en la franquicia, pero sigue siendo completamente respetuoso con aquellos veteranos que han disfrutado de la misma en anteriores entregas.
Una estructura omnidireccional
Una vez aclarada la estructura de las misiones, es importante hablar del cómo podremos superarlas. En uno de sus últimos gameplays, From Software ya destacó la importancia que tendría el escenario a la hora de avanzar por las misiones, y lo cierto es que es algo que apreciamos prácticamente desde que nos ponemos a los mandos.
Los escenarios de Armored Core VI se caracterizan por contar con una liberta de movimiento total. Lejos de las restricciones de avance horizontal que presentan casi todos los juegos, el juego de mechas apuesta por un desplazamiento Omnidireccional que no solo tendrá influencia en el gameplay, sino también en la forma de avanzar en las diferentes misiones.
El diseño de niveles siempre ha sido uno de los puntos álgidos del estudio japonés, y lo cierto es que es algo que se vuelve a repetir en este juego. No obstante, esto no significa que debamos esperar lo mismo que podemos encontrar en Dark Souls. Aquí no habrá pasadizos que interconecten áreas grandes (debido al planteamiento más “lineal” de la aventura), ni tampoco lugares en los que la exploración se premie con la obtención de un determinado equipamiento. Lo que destaca de Armored Core VI es la amplitud y la forma magistral en la que están diseñados los escenarios.
Aunque a simple vista podríamos caer en el error de pensar que los escenarios parecen cortados todos por el mismo patrón, existe un gran trabajo de diseño detrás en la mayoría de ellos. Esto afecta no solo al modo de desplazarnos por el mismo (rodeándolo, atravesándolo o incluso avanzando por las zonas más elevadas, evitando cualquier contacto con el suelo), sino también a como jugamos. Las estructuras de una planta mecánica nos pueden proteger de los ataques en área enemigos, al mismo tiempo que saltar a “campo abierto” puede ser la forma más rápida, pero también la más peligrosa de lograr nuestro objetivo.
Todo esto tiene una importancia mayúscula en las misiones de Armored Core VI, especialmente porque ofrecen diferentes formas de afrontar la situación que se nos propone. Podremos optar por caminos repletos de enemigos, o bien por otros más desolados pero que nos requerirán una mayor concentración a la hora de utilizar el desplazamiento de nuestra máquina, algo que le añade una variedad considerable.
Esos sí, si bien es cierto que los escenarios del título son bastante grandes, hay varios momentos que no podemos evitar tener esa sensación de juego pasillero, y que palidece un poco en comparación a las otras obras que From Software ha lanzado en los últimos años.
Súbete al EVA, digo al Mecha
Puedo decir sin miedo a equivocarme que lo mejor de Armored Core VI es la variedad que tenemos para escoger nuestro mecha. A pesar de que la jugabilidad puede resultar simple a la vista, lo cierto es que la profundidad que nos encontramos a la hora de modificar nuestra máquina solventa todo la “simplicidad” que podríamos llegar a pensar en un primer momento.
En primer lugar, hay que hablar necesariamente de la jugabilidad propiamente dicha. Armored Core VI nos presenta unos controles bastante básicos, donde contaremos con RT y LT como los principales botones de ataque, así como con RB y LB como un uso de armas de apoyo con misiles, rayos láser, escudos y mucho más. El desplazamiento es quizás el elemento más complejo, no por la configuración de botones en sí (A para elevarse, X para un desplazamiento rápido y B para propulsarse), sino por todo lo que entraña a nivel jugable.
La dirección omnidireccional que comentaba más arriba tiene un impacto directo no solo en la forma de desplazarnos, sino también en como afrontamos los diferentes retos. ¿Queremos pelear por tierra con desplazamientos laterales? Podemos hacerlo. ¿Preferimos mantener una posición aérea y atacar desde allí? También podremos.
Pero todo esto no sería posible sin la gran capacidad de personalización que nos ofrece el título. Al principio del juego, en su modo entrenamiento (imprescindible para descubrir los entresijos jugables que ofrece) veremos con podemos optar por montar diferentes tipos de mechas. Máquinas ligeras con una gran capacidad de esquiva, tanques con una mayor potencia de ataque o mechas con la posibilidad de mantenerse en el aire son algunos de los tipos que podemos encontrar en el juego.
El garaje será el lugar donde podremos modificar todos estos aspectos. Allí no solo podremos escoger las diferentes piezas que formarán nuestro robot, sino también las armas que podremos equipar. Esto no solo ofrece una gran variedad en la forma que podremos jugar, ya que dependiendo de las piezas que escojamos podremos optar por una u otra jugabilidad; sino también por el gran componente estratégico que supone.

Lejos de otros juegos donde decidimos como queremos tratar de superar la aventura con un concreto tipo de personaje, en Armored Core VI será el juego el que en muchas ocasiones guíe como debemos avanzar. No todos los tipos de mechas son capaces de superar diferentes desafíos, lo que nos obliga a tener que reestructurar al máximo la máquina y nuestra cabeza para buscar una forma más eficiente de superar un determinado desafío. Por lo que comprar, vender y utilizar las diferentes piezas será un elemento muy importante.
En este aspecto también se agradece las opciones de personalización que el estudio ha incorporado. Además de los presets básicos que incluye (que iremos desbloqueando al superar desafíos en las arenas de combate), seremos capaces de personalizar la apariencia del mecha casi al dedillo. En mi caso, como podéis ver opté por rendir homenaje al EVA 01 de Evangelion.
¿Más asequible? Los jefes discuten
Desde que el juego fue presentado se discutió que el título podría ofrecer una experiencia mucho más asequible que los otros trabajos del estudio. Tal y como hemos comentado antes, lo cierto es que los cambios añadidos no suponen tampoco una gran casualización de la franquicia, ya que por lo general se sienten integrados de una forma inteligente y que no empañará nada la experiencia para los más veteranos.
Pero donde From Software sigue siendo ella misma es en su apartado estrella: los jefes finales. Mentiría si dijera que no ha habido ocasiones en las que he deseado tirar el mando por los aires y apagar la consola. De hecho, lejos de esa sensación de “paseo” que se temía, las batallas de este tipo me han puesto en un aprieto bastante superior al de la saga Souls. ¿La razón? Lo que os comentaba anteriormente. Armored Core VI no está hecho para pasarse como uno quiere, sino que debe de adaptarse a la situación.
A lo largo de la aventura nos encontraremos con jefes con diseños jugables totalmente dispares entre sí: máquinas que se encargan de atacar en área desde la distancia con una gran cantidad de misiles, al mismo tiempo que hacen uso de golpes cuerpo a cuerpo; otros que tan solo harán uso de armas de gran calibre; u otros que nos presionarán constantemente con ataques cuerpo a cuerpo. Esta gran variedad potencia una vez más ese apartado de personalización que comentaba anteriormente, y que, aunque cuesta que haga clic, una vez lo hace la experiencia mejora considerablemente.
Este tipo de peleas cuenta con sus “propias normas”. Mientras que en los combates normales podemos destruir las máquinas que vayamos encontrando, los jefes finales incorporan una barra de stun (que nosotros también tenemos) además de la barra de vida tradicional. Esta primera barra será realmente importante, ya que una vez que la rellenemos al máximo, será cuando podamos infringir la mayor cantidad de daño posible al enemigo. Para ello, será necesario que la configuración de armas que escojamos (balísticas, láser o cuerpo a cuerpo) sea la más adecuada contra el tipo de enemigo que tengamos en frente.
No obstante, ha habido ciertos momentos en los que he notado que algunos comportamientos eran algo “tramposos” con el usuario. En uno de los enfrentamientos peleaba contra una máquina que lanzaba dos misiles de gran potencia prácticamente seguidos. Además de adivinar la dirección a la que me movía (incluso realizando esquivas de forma totalmente aleatoria a izquierda y derecha), la mecánica del stun suponía una gran contra para la experiencia, ya que si el primer misil te impactaba te dejaba automáticamente en este estado, y el segundo misil te daba de lleno, acabando con nuestra barra de vida de un plumazo.
De nuevo debo insistir que todo esto es consecuencia del mensaje que te dicta el propio juego: “por ese camino no lo vas a conseguir”. Pero en el caso de que acudáis a Armored Core VI con el planteamiento de utilizar un único tipo de mecha, debo deciros que no es el juego que andáis buscando, ya que nuestra capacidad de camelaeonizarnos será crucial para poder avanzar en la aventura sin temor a caer en la frustración.
Un rendimiento exquisito
Hace tan solo unos días, From Software compartió los datos técnicos del juego, que es capaz de mantener la resolución 4K y 60 fps al mismo tiempo. Lo cierto es que a nivel técnico el juego se ha comportado perfectamente, sin sufrir bajadas de fps que podrían empañar una experiencia tan ágil como la que propone el título. A nivel visual, no nos encontramos ante ningún portento gráfico, pero el fantástico diseño (tanto de escenarios como de enemigos, especialmente de jefes finales) aportan un gran valor al juego a nivel visual.
Lo mismo ocurre con el apartado sonoro, aunque no podemos evitar haber deseado que el juego estuviera doblado al castellano, especialmente por la dificultad de seguir los comentarios que los personajes nos hacen durante una ardua batalla, debido a la cantidad de cosas que debemos prestar atención durante las mismas. Eso sí, presenta unos efectos de sonido realmente buenos y una banda sonora que cumple a la perfección.
Conclusiones
Armored Core VI: Fires of Rubicon es lo que todo conocedor de la franquicia podía esperar. Una jugabilidad con un ritmo vertiginoso unido a unos combates finales que nos harán sudar para lograr vencer a nuestros enemigos. Los elementos añadidos por From Software para hacer del título más asequible no implican nada negativo, sino que aportan un valor para todos aquellos que quieran iniciarse en esta franquicia.
Además, la gran capacidad de personalización que ofrece el título, así como el efecto que esta tiene tanto en la forma de jugar como en la posibilidad de superar o no diferentes retos, es un elemento realmente satisfactorio cuando te das cuenta del mismo. Eso sí, como todos los juegos de From Software, no es un título pensado para todo tipo de jugadores, especialmente aquellos que se “enroquen” en un determinado tipo de personaje.