We Happy Few es de esos proyectos que ejemplifican la nueva dirección de la industria de los videojuegos. Por un lado, fue financiado de manera colectiva por los aficionados hace ya más de tres años a través de Kickstarter, por el otro, han sido los comentarios de los propios jugadores los que han ido moldeando la idea original de Compulsion Games hasta una propuesta enteramente reconcebida que poco tiene que ver con el juego que vio la luz en acceso anticipado. De aquella propuesta inicial tan solo nos quedamos con el impactante apartado artístico, su opresiva ambientación británica y las bases de un juego de supervivencia que estructuran un nuevo enfoque basado en la narrativa.
Durante estos años de desarrollo, el equipo canadiense, que llegaba con una modesta experiencia tras el lanzamiento de su primer juego, Contrast, vio que el proyecto de We Happy Few no hacía más que crecer y crecer hasta un límite difícilmente abarcable para un estudio independiente. Con la ayuda de Gearbox en materia de distribución, consiguió salir de un periodo de acceso anticipado tan largo como accidentado y hace poco más de un mes, llamó a la puerta de Compulsión Games la oportunidad de sus vidas. El talento creativo y la capacidad de trabajo de los jóvenes artistas no había pasado por alto a los ojos de la nueva Microsoft de Phil Spencer, que enseguida negoció su adquisición para formar parte de la nueva cartera de estudios internos que crearán juegos exclusivos para Xbox y Windows.
Pero no adelantemos acontecimientos todavía. We Happy Few por fin a llegado a las tiendas, solo falta por comprobar si la excéntrica distopía de Compulsion Games ha conseguido salir bien parada de un proceso creativo tan largo y convulso.
Un mundo feliz
De la idea original de Compulsion Games presentada en Kickstarter queda nada y menos. Por aquel entonces se vendía una propuesta “sandbox” generada proceduralmente con características “roguelike” y “permamuerte”, donde el único objetivo era sobrevivir el máximo número de días. Tras su salida en acceso anticipado y las críticas de los usuarios sobre la meta del juego, el equipo le dio un giro de tuerca a la propuesta inicial hacia lo que podemos encontrar hoy día. Un juego de mundo abierto tradicional, narrativamente conducido y con un esquema típico de misiones principales y secundarias que se presenta con un aspecto y un planteamiento original e ilusionante.
El cambio a efectos narrativos ha sido tan notable que, a falta de una historia, nos brinda tres. Tres arcos narrativos diferentes e interconectados que siguen la historia de nuestros protagonistas. Cada uno de estos personajes jugables actúan de manera autónoma y tienen su propio trasfondo e intereses que moldean su personalidad y sus puntos fuertes, que acaban teniendo impacto jugable a efectos prácticos. Arthur es la viva representación del carácter inglés, tímido y retraído, y ve su acomodada vida derrumbarse de un momento a otro. Cuenta con la trama más larga y variada, por lo que es el personaje al que más esfuerzos dedicaremos. Sally es otro personaje realmente interesante, una traficante de drogas que se mueve por los bajos fondos de una ciudad consumida por el placer. Juega con sus trucos y manipulación para conseguir sus intereses. Ollie es el contrapunto humorístico de los tres protagonistas, también es de los más divertidos a nivel jugable. Poco más vamos a revelar de los protagonistas, uno de los principales atractivos de We Happy Few.
Sin duda, Arthur es el personaje más interesante y complejo del trío protagonista. No en vano, su arco argumental es el más grande, lo que nos dará ocasión de ver como el propio personaje va evolucionando, dejándonos ver más matices de su personalidad. Aun así, el resto de personajes jugables también nos ofrecen un más que interesante punto de vista. Es realmente el objetivo de este protagonismo compartido, permitirnos observar Wellington Wells y la sociedad de We Happy Few desde todos los prismas posibles, descubriendo sus luces y sus sombras.
Wellington Wells se presenta como el centro de una sociedad distópica ambientada en la Inglaterra de los años 60 que guarda muchos secretos bajo la máscara. Es un emplazamiento idílico para vivir, donde todo es de color arcoíris y los vecinos se saludan al pasar, pero si ahondamos en su interior descubrimos una sociedad corrompida que oprime a sus ciudadanos. Una sociedad que vive en una simulación que oculta la perversión y la adicción al placer.
En ocasiones, parece que estuviéramos atrapados en una interminable y grotesca escena de humor negro inspirada en los clásicos de los Monty Python. Desde el minuto uno que nos ponemos a los mandos de We Happy Few nos vemos inundados por una ingente cantidad de referencias a obras del cine y la literatura. Partiendo de la idea de ‘Un mundo feliz’, los chicos de Compulsion Games toman como principal referencia la obra de Aldous Huxley y su sociedad gobernada por el placer. El equipo no tiene reparos en reconocer otras grandes influencias en su juego como ‘La naranja mecánica’ o ‘Brasil’, tampoco faltan las teorías del “gran hermano” de George Orwell en ‘1984’.
We Happy Few sabe muy bien que esos momentos impactantes y originales que demuestran todo el valor simbólico de su narrativa son el punto fuerte de su propuesta. Es en esos momentos cuando el título libera toda su genialidad y buen hacer. La lástima es que el planteamiento jugable general no llegue a estar a la altura, haciendo que perdamos en ocasiones perdamos el interés por una constreñida estructura de misiones que tiene la fea costumbre de tratarnos de recadero.
Supervivencia y «pastillas de la felicidad»
La propuesta “sandbox” de supervivencia se ha mantenido tras su periodo de acceso anticipado como el pilar base de su jugabilidad. Aunque no podremos morir por descuidar nuestros parámetros, como en una situación real, necesitamos dormir, comer e hidratarnos para tener el mejor desempeño posible. De lo contrario, ya decimos, no es mortal, pero perdemos diversas estadísticas y facultades. De igual manera, tendremos que tratar nuestras heridas con determinadas curas según su gravedad y tendremos a nuestra disposición multitud de materiales de construcción para fabricar objetos como armas, herramientas, drogas, etc.
Las mecánicas de supervivencia funcionan realmente bien, es el elemento que le da vida a un planteamiento de misiones y combate más típico que, si no llega a ser por esto, hubiese decaído a los pocos minutos. Disponemos de un árbol de habilidades algo sencillo, pero que nos ayuda en cierta manera a personalizar un poco nuestro desempeño en el combate o dentro del modo sigilo.
El sistema de combate es bastante tosco y simplón. Hay alguna que otra arma interesante que usar en los combates cuerpo a cuerpo, pero en general no es que haya demasiada variedad de situaciones. A la larga comenzaremos a ver los combates como algo rutinario y que, si se pueden evitar, mejor. Pasaremos mucho tempo agachados en el modo sigilo para intentar no ser vistos. Disponemos de las típicas zonas de ocultado y algunas ingeniosas mecánicas para distraer a los enemigos, pero por lo general, la dificultad de pasar desapercibidos reside en la cantidad de guardias que coloque el juego, no en su inteligencia artificial, que es bastante limitada.
La necesidad de drogas, el Júbilo, abre un parámetro muy interesante en la jugabilidad de We Happy Few. Por un lado, son necesarias para pasar desapercibido en las ciudades y poder acceder a diversas zonas, pero igualmente, una sobredosis o el síndrome de abstinencia nos pueden jugar una mala pasada y dejarnos al descubierto en una situación complicada. Los habitantes de Wellington Wells son muy tiquismiquis y no dudarán en enfrentarse a nosotros si no cumplimos las normas. Esto significa que hay que vestir la ropa adecuada, tomar nuestras drogas cuando sea necesario y no actuar de manera extraña corriendo por la ciudad. Esto está bien en los primeros compases del juego, es muy original y resulta hasta divertido saludar a los convecinos para que no sospechen y llamen a los “bobbies”, pero conforme pasan las horas y nos vamos centrando en los diferentes objetivos a cumplir, es fácil pasar algún detalle por algo y verte envuelto en un conflicto por no prestar toda la atención a los “tics” de la gente.
Como venimos insistiendo hace rato, el gran problema de We Happy Few es el planteamiento de sus misiones. No tanto su estructura de misiones principales y secundarias, que es algo lógico, más bien, su planteamiento jugable. Hace años que muchos juegos de mundo abierto han empezado a eliminar ese abuso continuado al jugador con tareas insulsas de recadero que se basan en ir del punto “a” al punto “b” para matar a “x” o recoger “y” objeto. Por supuesto que en algún momento de este pateo incansable por Wellington Wells encontramos algún que otro momento de genialidad creativa de los que hablábamos, pero en general, nos veremos envueltos en monótonas e insulsas tareas. Lo que nos lleva a otro de los peros del juego, hay que armarse de paciencia para recorrer grandes distancias a pie. Disponemos de viaje rápido entre las islas que conforman el juego, pero, aun así, no nos libraremos de una buena caminata.
Contrastes en Wellington Wells
En materia artística y acabado visual es donde menos pegas podemos poner a los chicos de Compulsión Games. We Happy Few es uno de los juegos con más personalidad de los últimos años, algo que han logrado por la magnífica representación de las dos caras de una sociedad aterradoramente encantadora. Sin faltar al buen gusto del diseño alegre y colorido, con fantásticas escenas de arcoíris y mariposas en un ambiente de estética art decó sesentero y retrofuturista, no pierden de vista la perspectiva más decadente y melancólica de la ciudad. La impresión visual que nos llevamos cuando dejamos de estar bajo el efecto de las drogas y comprobamos la realidad tal cual es, resulta todo un acierto.
Las cinemáticas están igualmente muy cuidadas a nivel audiovisual, siguen la creciente moda de ofrecer la acción en un continuo plano secuencia sin cortes o tiempos de carga. Aunque el modelado y animaciones de los personajes decae un poco en el terreno jugable, la peor parte se la llevan los dilatados tiempos de carga al entrar y salir de la partida y el rendimiento general del juego en las consolas base. Aunque el equipo ya se encuentra manos a la obra para corregir los problemas que se presentan en la versión más modesta de Xbox One, lo cierto es que podemos encontrar una bajada de rendimiento notable en zonas muy abiertas o en momentos de mucho estrés gráfico. En Xbox One X, en cambio, el rendimiento es sobresaliente, tan solo algo de popping en la aparición de estructuras en zonas abiertas.
En materia de sonido volvemos a tener presente esas influencias clásicas de We Happy Few, además de un doblaje muy conseguido, con todo tipo de matices en el acento de las diferentes zonas de Gran Bretaña. Llega a nuestro país tan solo con textos en castellano.
Conclusiones
We Happy Few es de ese tipo de juegos que se ven muy pocas veces en una generación. Un título que presenta una propuesta realmente interesante y creativa, cargada de simbolismo y reflexión. Pero más allá, vemos como su dilatado desarrollo y su accidentado periodo de acceso anticipado pueden haber condicionado un apartado jugable con atractivas ideas de supervivencia que se pierden en un planteamiento poco motivador.