La retrocompatibilidad está en duda. Así lo han demostrado las recientes declaraciones de Jim Ryan, Director de Ventas de Sony y la web Ars Technica. El primero rechazó que la retrocompatibilidad fuese interesante para el mercado de PS4, mientras que la segunda ha elaborado una encuesta a 930.000 usuarios de Xbox One acerca de la consola. Y en ambos casos se ha llegado a la misma respuesta: la retrocompatibilidad no interesa. ¿O sí?
Retrocompatibilidad: un servicio deseado y utilizado
La retrocompatibilidad es un servicio que los usuarios han pedido siempre, no solo para Xbox One. Gracias a la retrocompatibilidad los jugadores de PS2 han podido disfrutar de joyas como Silent Hill (PS1) o los usuarios de Wii de juegos tan aclamados como Eternal Darkness (GameCube). Gracias a la retrocompatibilidad quienes hayan comprado una Nintendo 3DS han podido jugar a auténticas maravillas como Chrono Trigger, Castlevania: Dawn of Sorrow o The World Ends With You.
La posibilidad de jugar en una nueva consola a juegos de otras generaciones no solo ha sido algo solicitado, sino que, hasta hace no mucho, era algo habitual. No hacía falta solicitar la retrocompatibilidad, porque era algo que las empresas directamente ofrecían. Sin embargo, con las últimas generaciones esto ha cambiado.
Phil Spencer anunció la deseada retrocompatibilidad de Xbox One con Xbox 360 durante el E3 2015. Algo que sin duda los usuarios agradecieron en su momento y siguen agradeciendo, porque la lista no ha dejado de crecer. Poder disfrutar de títulos como Dead Space, Alan Wake, Tekken 6, Halo: Reach o Gears of War es todo un lujo para los usuarios.
«Desde el lanzamiento de Xbox One os hemos escuchado a vosotros, a la comunidad de jugadores de Xbox y os agradecemos vuestro feedback continuo. Sin embargo, hay una petición que siempre ha sido la más solicitada. Y, aunque no creyésemos que fuese posible, hoy me alegra anunciaros la retrocompatibilidad de Xbox One». Phil Spencer, E3 2015.
En palabras del propio Spencer, la retrocompatibilidad siempre ha estado a la cabeza en cuanto a peticiones formuladas por los usuarios; precisamente por eso nos la trajeron de vuelta. Y es imposible creer que la retrocompatibilidad, tan utilizada a lo largo de la historia de los videojuegos, de un día para otro haya perdido todo interés para los consumidores.
En realidad, la única empresa que posee los verdaderos datos sobre la retrocompatibilidad es Xbox. Y tanto Mike Nichols como Phil Spencer nos han ofrecido una imagen completamente diferente de este servicio. El propio Spencer ha señalado que normalmente uno o dos juegos retrocompatibles se encuentran entre los más jugados del día.
Usually one or two BC games in our daily top played games. Usage remains high. Quality games last and are worth playing.
— Phil Spencer (@XboxP3) June 7, 2017
Una interpretación engañosa de los datos
Como os hemos comentado hoy, el gráfico de la discordia muestra, literalmente, el «tiempo estimado de los usuarios en contenido de Xbox One», no «porcentaje de usuarios que utilicen la retrocompatibilidad». Se trata de dos ideas diferentes. El gráfico nos señala qué tiempo dedican esos usuarios a según qué juegos, pero no cuántos de ellos utilizan la retrocompatibilidad.
Por tanto, de esos 930.000 mil usuarios entrevistados, es perfectamente posible que todos y cada uno de ellos disfruten de la retrocompatibilidad, aunque sea por un tiempo limitado. Y que 930.000 usuarios utilicen (hipotéticamente) la retrocompatibilidad en un porcentaje pequeño tiene mucho más valor que si la disfruta uno solo, durante 24 horas al día.

El gráfico detalla el tiempo invertido, no el número de usuarios de Xbox One/Xbox 360.
Por otro lado, cabe recalcar que las fechas en las que se hicieron las entrevistas (del 26 de septiembre de 2016 al 17 de febrero de 2017) excluyen nuevos modelos que han surgido en este tiempo. Como Xbox Game Pass. De acuerdo a las palabras de Phil Spencer, Xbox Game Pass ha sido muy bien recibido por los usuarios. Sin embargo, ese gráfico no lo recoge por estar desfasado. Por tanto, tal vez lo ideal sería hacer hoy un gráfico más actualizado, que refleje los datos de consumidores de forma actual.
También hay que tener en cuenta que el periodo en el que se ha realizado esta encuesta es una época muy fuerte en cuanto a lanzamientos de videojuegos. La campaña navideña casi después de verano y ya solo desde septiembre a diciembre de 2016 se lanzaron títulos como FIFA 17, Forza Horizon 3, Mafia III, Gears of War 4, Battlefield 1, Titanfall 2 o Call of Duty: Infinite Warfare. Sin duda este es un tramo del año en el que la retrocompatibilidad queda relegada a un segundo plano, en favor de los lanzamientos más potentes.
El aumento del 8000% en ventas no es sinónimo de «poco interés»
La lista de juegos retrocompatibles con Xbox One no ha dejado de crecer desde que se anunciase. La vuelta de algunos de ellos se ha celebrado por todo lo alto y las ventas así lo han recogido.
Como os comentamos hace un tiempo, Red Dead Redemption y GTA IV dispararon sus ventas en Amazon al anunciar su retrocompatibilidad con Xbox One. Y decir dispararon quizá sea quedarse corto, porque las ventas de GTA IV llegaron al escandaloso aumento del 7.696%, superando el 6000% del juego protagonizado por John Marston.
Sin embargo, estos no han sido los únicos casos. Lost Odyssey también vivió un importante despunte de ventas al anunciarse como retrocompatible. Sin embargo, el caso más sonado quizá sea el de Call of Duty: Black Ops, cuya vuelta lo catapultó en las listas de ventas, superando a títulos punteros de ese momento como DOOM o Uncharted 4.

Lost Odyssey aumentó un 2.173% de ventas al anunciarse su retrocompatibilidad.
No es cierto que todo el mundo utilice la retrocompatibilidad, ni mucho menos. Sin embargo, podemos entender que un título cuyas ventas se disparan al anunciarse como retrocompatible tampoco es un juego que carezca de interés, como menciona Ryan.
Jim Ryan: retrocompatibilidad sí, pero de pago
Las declaraciones de Jim Ryan no han sentado del todo bien ni a usuarios ni a directivos de Xbox One. El propio Mike Ybarra no tardó en contestarlas, destacando que los usuarios siempre van a querer disfrutar de buenos juegos. Sin embargo, lo más curioso del director de ventas de Sony es que olvida por completo mencionar que PS4 sí tiene retrocompatibilidad, aunque no gratuita.
PS Now ofrece un sistema muy similar al de Xbox Game Pass. Pagando una cuantía al mes, los usuarios pueden disfrutar de un catálogo de juegos en su PS4. Sin embargo, también presenta grandes diferencias respecto al sistema de Xbox. En primer lugar PS Now es, ahora mismo, la única posibilidad de disfrutar de juegos de PS3 en PS4, porque Sony ha rechazado la retrocompatibilidad de sus títulos.
Por su parte, Xbox Game Pass y retrocompatibilidad son servicios complementarios; podemos disfrutar de la retrocompatibilidad sin disfrutar de Xbox Game Pass y viceversa. Sin embargo, PS Now mezcla ambos conceptos y ofrece una única posibilidad de disfrutar de los juegos de PS3.
En segundo lugar y tal vez lo más importante, la retrocompatibilidad de Xbox es totalmente gratuita. Únicamente tendrás que pagar por ese juego si deseas jugarlo y no lo tienes ya. Sin embargo, PS Now solo está disponible por 44,99€/3 meses. El hecho de que únicamente esté disponible en Estados Unidos y Canadá dificulta enormemente el acceso a esta retrocompatibilidad de pago.
La memoria selectiva juega malas pasadas
Jim Ryan ha comentado que la retrocompatibilidad era un elemento que se demandaba mucho, pero que en la práctica se utilizaba poco. Según él, hoy en día nadie quiere jugar a juegos que tengan un aspecto antiguo.
«La retrocompatibilidad es uno de esos elementos que se pide mucho, pero no se utiliza tanto. Estuve en el último evento de Gran Turismo, donde había juegos de PS1, PS2, PS3 y de PS4. Los juegos de PS1 y PS2 eran muy viejos. ¿Quién iba a querer jugar algo así?”, comentó el Jefe de Ventas.
Sin embargo, lo más chocante de estas declaraciones es la escasa memoria que parece mostrar. En primer lugar, el Jefe de Ventas debería saber que uno de los elementos que más satisfacen a los usuarios de cualquier consola es el hecho de poder jugar a juegos antiguos sin tener que cambiar de plataforma.
En segundo lugar y quizá lo más importante, Ryan parece olvidar que la retrocompatibilidad fue uno de los puntos fuertes de la presentación de PS3. Ken Kutaragi, directivo de Sony del momento, fue el encargado de dar la noticia personalmente durante la feria.
«Nos alegra anunciaros que PlayStation 3 tendrá retrocompatibilidad», comentó Ken Kutaragi, ex directivo de Sony durante el E3 2005 (minuto 9:01).
Puede que la retrocompatibilidad no interese ahora. Pero conviene hacer memoria y recordar que, precisamente, la retrocompatibilidad de PS3 con PS2 y PS1 fue uno de los anuncios más celebrados del E3 2005. Por lo tanto, tal vez esa falta de interés no lo sea tanto.

En 2005 se anunció que la retrocompatibilidad de Sony llegaría con una friolera cantidad de títulos.
Esto es lo que los jugadores hemos pedido
La retrocompatibilidad nos permite disfrutar de juegos que ya tenemos y nos apetece volver a jugar, con las máximas comodidades. No se nos exige cambiar de plataforma y los juegos llegan adaptados a las nuevas consolas. Este servicio nos da la posibilidad de disfrutar de un catálogo inmenso cuando nos apetezca y como nos apetezca.
Sin embargo, la retrocompatibilidad no es un favor que nos hagan las empresas. Es un elemento básico que nosotros pedimos y ellas nos tienen que dar. ¿Por qué? Porque son nuestros juegos. Juegos por los que ya hemos pagado y de los que sería injusto no volver a disfrutar por una simple política.
Jim Ryan se olvida de un detalle muy importante, que no nos cansaremos de repetir. La base de la industria de los videojuegos fueron, son y serán los usuarios. Los usuarios somos el punto de partida de cualquier juego, servicio o plataforma y el punto final. Todo se hace por y para nosotros, porque nosotros somos el motor de esta industria.
Por lo tanto, si pedimos la retrocompatibilidad, debe haber retrocompatibilidad. Simple y llanamente porque nosotros tenemos que ser el sector favorecido. Si para una empresa pesa más una política de pago que sus usuarios, entonces hay un problema muy grande.
En palabras del propio Mike Ybarra, «queremos que los usuarios jueguen a los mejores juegos del pasado, presente y futuro. Es lo que ellos han pedido«. En resumen, nosotros somos lo más importante. Que no se nos olvide.