El anuncio del futuro Resident Evil 7 no ha dejado indiferente a nadie y son muchos los que esperan con ganas que llegue este nuevo título a Xbox One. Los propios Koushi Nakanishi y Masachika Kawata, director y productor respectivamente del futuro Resident Evil 7, han confirmado que la recepción de la demo del juego ha sido espectacular y que ha superado cualquier expectativa que tuvieran. «Estamos muy contentos con lo que hemos oído hasta ahora y esperamos ofrecer un producto que satisfaga a todo el mundo«, ha declarado Kawata.
No obstante, Nakanishi no ha tardado en aclarar que la demo mostrada no representa lo que será el juego en su totalidad. «La demo ha mostrado la línea de terror que seguirá el juego, pero el resultado final también incorporará elementos clásicos de la saga Resident Evil«. Los desarrolladores tienen intención de devolver el miedo clásico que sintieron muchos fans con Resident Evil a Resident Evil 7, pero adaptándolo a los nuevos jugadores. Precisamente por eso el juego será en primera persona.
Resident Evil 7 se desarrollará justo después de los acontecimientos de Resident Evil 6. Aunque ni Nakanishi ni Kawata hayan revelado detalles acerca del argumento, sí han afirmado que «el juego girará en torno a preguntas como ¿cómo voy a salir de aquí? o ¿cómo voy a sobrevivir?, llevando al jugador a situaciones extremas«. Además, Nakanishi ha mencionado la idea de incluir un tema recurrente en el cine de terror como es el metraje encontrado (found footage) en el juego para potenciar esa sensación de terror. «Uno de los aspectos más fuertes de este género es no saber qué va a ocurrir. Y el método del metraje encontrado es un buen sistema para saber si un personaje principal, con el que el jugador ya no esté jugando, vive o muere. Este método también servirá para desvelar el misterio que rodea el juego; a través de las grabaciones, el jugador deberá atar cabos para saber qué está ocurriendo a su alrededor«.
El director del juego también ha revelado algunas claves respecto a la jugabilidad. Así, aunque la idea sea devolver esa sensación de miedo y tensión, el equipo tiene claro que la jugabilidad no se verá afectada. «Queremos que el jugador sienta miedo por lo que ve a su alrededor, no por los controles del juego«.