Muchos podemos pensar que las editoras están obsesionadas con las cifras de ventas de sus juegos, siendo el aspecto que mide el éxito de los juegos que ven la luz. En cierto modo, cuando un juego vende menos de lo esperado se habla de fracaso, y cuando sobrepasa las expectativas, se habla de éxito. Tal como habría dejado constancia Laura Miele, Vicepresidenta Ejecutiva de Electronic Arts en una entrevista concedida en MCV, la compañía se centra en un aspecto más personal, una reacción directa de los usuarios a los productos, la satisfacción es lo que modifica la perspectiva de negocio.
Las declaraciones de Miele resultan llamativas. Según explica, Electronic Arts monitoriza periódicamente el parámetro de satisfacción del usuario para medir el éxito de sus juegos. Según parece, esto es lo que impulsa la motivación de la editora para producir más juegos. Según explica Miele «es lo que ha cambiado, el cómo la gente ve nuestros productos y, como consecuencia, la opinión que tienen de EA». Para Miele, actualmente se está viviendo «una edad de oro en los videojuegos», donde «Electronic Arts mide la satisfacción y el acercamiento de los usuarios por encima de las ganancias y de las cifras de ventas». Muchos estaréis pensando lo mismo que ha declarado Miele, «es un cambio realmente importante».
Ahora bien, ¿hasta que punto esto puede ser algo que suponga una realidad absoluta? Consideramos los juegos que actualmente suponen un éxito para Electronic Arts, como es el ejemplo que pone, Battlefield 1. El último título de DICE ha conseguido una comunidad que supera los 21 millones de usuarios desde su lanzamiento, donde explica que «teníamos jugadores en nuestro estudio para ayudarnos a construir el modo competitivo de Battlefield 1», lo que estaría relacionado con esa época dorada donde «los jugadores tienen una fuerte voz en lo que hacemos». Con este apoyo, han logrado construir un producto que genera satisfacción y, además, un producto que está evolucionando con nuevas opciones que responden a las necesidades de la comunidad.
Pero este ejemplo se corresponde también con un juego que ha conseguido vender y ofrecer importantes ingresos. Algo que puede ser consecuencia de estas medidas, pero que puede ser una contradicción si tomamos el ejemplo de Mass Effect: Andromeda, que más que por la satisfacción, parece que son sus ventas las que han derivado en una serie de medidas que han dejado en jaque a Bioware y han apartado a la licencia de la actualidad. La mala prensa que tuvo en su inicio pudo disuadir a nuevos jugadores de dar una oportunidad a Mass Effect Andromeda. ¿La insatisfacción determinó el fracaso en ventas?
¿Hasta que punto la satisfacción de los usuarios se relaciona con las ventas? Posiblemente dependa mucho un factor con otro, de forma que podría asumirse que estas declaraciones no serían del todo sinceras. No obstante, es agradable pensar que
que centrarse en un producto llamativo que venderá sin importar su calidad. Viendo que hay una relación directa, puede que sea el criterio acertado.