Anda que no molaría tener un videojuego de Sin City, la novela gráfica de Miller y posterior película (bastante entretenida) de Robert Rodriguez, entre otros. Eso mismo debió pensar en pequeño estudio australiano Transmission Games, quienes empezaron a desarrollar un videojuego de Sin City que, desgraciadamente, nunca llegó a salir. Eurogamer ha tirado de la manta, como tantas y tantas veces, y nos permite descubrir la historia de este juego de Sin City que casi acabó con el estudio.
Hace 10 años se presentó un vídeo que ponía sobre la mesa el concepto del videojuego de Sin City, un título que estaba inspirado en videojuegos como Assassin’s Creed o God of War y que tenía una idea muy buena para el sistema de combos, algo que terminaríamos viendo en Batman: Arkham Asylum un par de años más tarde. Se trataba de un sistema de combos en el que cada nuevo golpe era más poderoso que el anterior debido a una especie de sistema de rabia que aumentaba nuestra fuerza. Os dejamos con el vídeo-presentación de Sin City:
Como veis, la estética de la película la clava, con esos (pocos) colores saturados y la predominancia del negro roto por un blanco nuclear. El videojuego de Sin City nos permitiría controlar a tres personajes, cada uno con sus habilidades. Por un lado estaba Marv, el romántico gigante enamorado de una prostituta. Por otro estaba Miho, una mujer japonesa de armas tomar y, para completar la plantilla, encontramos a McCarthy, un investigador privado. La habilidad de McCarthy es la de investigar el escenario y Miho iba a tener gran agilidad y la habilidad para moverse entre las sombras de forma silenciosa.
Como veis en este vídeo, ya con el motor del juego, aun siendo un proyecto en un estado muy prematuro, no pintaba nada, pero que nada, mal. ¿El problema? El de siempre: el dinero. El estudio australiano, además de otras dificultades y fichajes por parte de otros equipos, contaba con un handicap muy importante: subió el precio del dólar americano y, claro, este fue el detonante para que el proyecto entero se fuera al garete. Es una pena, porque estos australianos tenían algo muy ambicioso en mente: crear un videojuego que calcara el estilo visual de la obra de Miller.
Si queréis leer el artículo completo (es bastante interesante) os lo dejamos a través de este enlace. No tendremos el juego de Sin City, pero seguro que a muchos os han dado ganas de ver, de nuevo, esta película que cuenta con una estética única. Es una lástima que ocurran este tipo de cosas, como la reciente cancelación de Scalebound, pero constantemente se cancelan videojuegos que, por motivos económicos, como el videojuego de Sin City, por discrepancias creativas o, simplemente, porque se piensa que no encajarán en el mercado.
Cancelaciones como la de Scalebound, por seguir con la mención, son dolorosas porque conocíamos mucho del nuevo videojuego de Kamiya y era uno de los juegos de Xbox One más esperados del año. Sin embargo, otros títulos cancelados como este Sin City (del que sí conocíamos su existencia, IGN ya se encargó de ello en 2007, pero no teníamos material) o Darkside, un nuevo juego de Santa Monica, de los que conocíamos poco o nada, no duelen tanto. Sí, habría sido muy interesante poder ver hasta dónde eran capaces de llegar estos estudios con nuevas IP (en el caso de Sin City no es una IP nueva, pero habría sido divertido ver el resultado), pero bueno, al menos tenemos un montón de videojuegos que, afortunadamente, podemos disfrutar en nuestras plataformas.