Hace unos años el regreso de la licencia MechWarrior con MechWarrior 5: Mercenaries fue un revulsivo para un género que parecía olvidado. Ahora, mirando a futuro, tenemos MechWarrior 5: Clans, que es una nueva entrega de esta saga que ha evitado ser una secuela directa. Hace unos días hablábamos de este nuevo título, hoy toca atender una entrevista en la que se obtienen respuestas de la intención del estudio para este juego.
Básicamente, en su intento de mejorar la experiencia, sabemos que MechWarrior 5: Clans ahondará un poco más en la narrativa para ofrecer una experiencia de historia más inmersiva. Pero no es lo único que pretenden mejorar, ya que buscarán darle un mejor uso a los mandos, ya que es un juego que también pretende llegar a consolas, como su anterior entrega.
MechWarrior 5: Clans ofrecerá un mejor soporte a mando y sacará el máximo provecho de Unreal Engine 5
En una entrevista concedida al medio wccftech, el CEO de Piranha Bites, Russ Bullock, ha compartido la visión del planteamiento a las cuestiones referidas. Y una de ellas era tener que aclarar por qué se ha optado por no dar el salto a una nueva entrega, viendo además que el juego ofrece un salto conceptual importante. Y la respuesta es ambigua, por que la realidad es que parece que han querido mantener la nomenclatura previa y este juego se mantendría en concepto en lo que ha sido su predecesor, que no precuela. Comenta que «tenemos MechWarrior 5 Mercenaries y luego tenemos Clans, que es nuestra versión basada en historias», a lo que añade que «supongo que seguirá manteniendo la nomenclatura de nombres de MW5, pero en última instancia, definitivamente es un juego independiente totalmente nuevo».
Uno de los cambios principales que se advierte entre los dos títulos MechWarrior 5, es que se ha optado por hacer un cambio de motor gráfico. Se pasa de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5, y eso ya se anticipa como un cambio importante. Más cuando se asegura que buscará sacarse el mayor provecho de este nuevo motor. No tiene por qué interpretarse como un cambio en lo visual importante, pero si en lo relativo al uso de recursos, donde Unreal Engine 5 ofrece mejores soluciones para la optimización. El mayor cambio que se prevé para este juego es su planteamiento, por que se busca que ofrezca una experiencia narrativa más inmersiva.
«Es una experiencia narrativa con una cantidad significativa de cinemáticas de captura de movimiento, que por primera vez muestra al jugador quiénes son y quiénes son los personajes, pero luego, por supuesto, una vez que entras en la cabina, todavía hay mucha acción mecánica genial con muchas mejoras», donde encontramos aspectos que quieren implementar, como el sistema Battlegrid, que es una solución para aplicar aspectos de estrategia al puro estilo de los RTS. Es decir, que permitiría controlar otros miembros de la facción en el campo de batalla para dar órdenes. Y aquí encontramos un elemento que puede ser problemático con el mando. «El menú de radio es completamente nuevo para MechWarrior. Puedes controlar a todos tus compañeros, poner en cola los ataques, y realmente, por primera vez, este es un juego que se entregará con controles tan buenos en una consola como en una PC».
Solo con estos dos aspectos atendemos a cambios notables en un juego que, aunque Bullock asegura que no requería de un cambio de episodio, podríamos interpretar de una forma muy distinta. Aunque parte de esta opción está muy vinculada a la posibilidad de jugar en solitario acompañado de IA, como ofrecer una alternativa cooperativa para varios jugadores.
Con todo esto, Bullock también ha confirmado que MechWarrior 5: Clans llegará de forma simultánea a consolas Xbox, Playstation y en PC. El cambio de motor impulsará el juego en lo técnico, pero también lo convierte en un producto exclusivo de la generación actual.