En la última semana, han sido muchas las informaciones que apuntaban a que el mercado de videojuegos físico supone tan solo el 5% de venta o ingresos totales de la industria del videojuego, aunque los datos no son realmente así. En este informe realizado por Newzoo (a través de GameIndustry), se tienen en cuenta todos los elementos del mercado, o lo que es lo mismo: suscripciones, juegos móviles, DLC, skins, etc.
Esto implica que los datos que se están manejando por algunos medios de comunicación no son realmente ciertos, especialmente si hablamos de venta pura y dura de juegos digitales o físicos. Ya que se habla de aspectos que poco tiene que ver con la venta física o digital del sector, ya que es lógico que productos como suscripciones a Xbox Game Pass o la venta de videojuegos móviles se realice de forma totalmente digital.
El mercado de videojuegos físico no es del 5%: así son los auténticos datos del mercado en España
De hecho, no tenemos acceso al comportamiento del mercado de videojuegos físicos de todo el mundo, pero gracias a una serie de fuentes, hemos podido tener acceso a los datos del mercado en nuestro país. Según las fuentes consultadas, actualmente el mercado de videojuegos físicos en España se sitúa entre el 60% y el 70% de ventas totales del sector.
De hecho, no solo es que el mercado de videojuegos físicos en nuestro país ocupe la mayor parte del pastel, sino que tal y como ha confirmado Sergio Palacián, CEO de Meridiem Games, la venta de videojuegos físicos subió un 15% en nuestro país respecto al año anterior a fecha de 1 de diciembre. Datos que casan con el aumento que el mercado digital obtuvo en época de pandemia, por lo que el mercado físico ha vuelto a recuperar la fuerza perdida en aquella ocasión.
Por tanto, la realidad, al menos en España, es que el mercado de videojuegos físicos sigue siendo el auténtico líder del sector en lo que a ventas se refiere. Consideramos que realmente este debería ser el factor a tener en cuenta de cara a una posible comparación, ya que el uso de datos de productos como suscripciones o juegos móviles no encuentra alternativa en el mercado físico.