Hace unos años, la piratería en la industria de los videojuegos era un mal preocupante. Pocos ignoran cuánto afectó a la generación de la primera Sony Playstation, incluso, de la segunda. El entorno del scene llegó de puntillas a la generación actual y poco a poco se ha ido diluyendo. Actualmente, la piratería parece un mal que parece estar vinculado a los PC, donde existen muchas fórmulas para que, simplemente, no salga rentable. En el caso de las consolas actuales, ¿Qué ha pasado con la piratería? Es sencillo, Microsoft ha conseguido erradicarla de Xbox.
Actualmente, se podría encontrar el modo de manipular los hardwares con el objetivo de no tener que comprar juegos y conseguirlos vía descarga. La realidad es que, si bien hace unos años era común encontrar en diversos lugares ISOS de juegos de Xbox 360, Playstation 2, sin hablar de los juegos de la Nintendo DS o Wii, ahora ya no se encuentran tan a la vista. Podría decirse que Microsoft ha ido implementando medios para conseguir que, primero, no se pueda, segundo, no merezca la pena.
Xbox Live fue uno de los puntos fuertes de Microsoft para intentar disuadir del escenario a los ‘piratillas’. Muchos recordaran los baneos de consolas de aquellos que se conectaban a Xbox Live con consolas Xbox 360 pirateadas. Muchos otros, optaban por tener dos, una para jugar online y otra para jugar a los juegos piratas. Pero eso queda en el recuerdo de los usuarios que han convivido con este escenario. Ahora bien, volvemos a la pregunta, ¿Qué ha pasado con la piratería? Microsoft ha conseguido erradicarla de Xbox con un ambicioso plan. Un plan que se expone en un vídeo que ha sido publicado con motivo de la Platform Security Summit.
Tenemos a uno de los máximos responsables de seguridad de Microsoft, Tony Chen, dando una extensa charla que se remonta a aquellos orígenes y va recorriendo los planes de Microsoft para combatir este mal que había en la industria. El planteamiento se basó en dos premisas, la manipulación del hardware para jugar a juegos piratas, y todo lo que se relaciona con las trampas en Xbox Live.
Son diferentes maneras de enfrentar los problemas a los que los gamers se enfrentan a diario. La lucha de Microsoft por hacer valer su plataforma ha tenido una línea centrada en el valor de la experiencia de juego y otra en lo relativo a la seguridad del hardware. Y lo mejor de todo, es que gracias a la colaboración con AMD en el desarrollo del SoC de Xbox One, se consiguió implementar nuevas medidas que hacían todavía más complicado poder hackear el hardware y el software que se incluyen. Es un planteamiento diferente al que Microsoft tiene que enfrentarse en Windows.
Se hace un recorrido muy extenso sobre todo el escenario de la piratería y el hacking, desde los chips a otros métodos que permitían jugar a juegos no originales. La arquitectura de Xbox One proporcionada por AMD permitía controlar esos chips que actuaban de intermediarios entre diferentes procesadores y procesos para permitir el uso de estos juegos. Una arquitectura que permitía hacer una comprobación preliminar de la integridad del propio sistema e invalidó este método.
Pero otro método reside en la propia infraestructura de Microsoft, aquella que obligaba al usuario a conectarse a Xbox Live para poder verificar la posesión de los juegos. El famoso DRM, que tanta mala fama le costó a Microsoft y Xbox One en su presentación y que resulta ser el método que, hoy día, usan todas las tiendas digitales. Compartir cuenta es un recurso, pero ya os habréis dado cuenta de que no se puede jugar a los juegos de Xbox One si compartís cuenta y no estáis conectados a Xbox Live. De este modo, nuevas vías de autenticación se abren para que los usuarios se vean «obligados» a comprar los juegos que quieren jugar.
En cuanto a los juegos físicos, existen diferentes vías que Microsoft barajó para la integración como medida de seguridad. Y es que en este caso se enfrentaban a otros problemas derivados del propio hardware y formato. Y se optó por un sistema de comunicación entre el lector y el chip DSP que usa claves de autenticidad. Pero este sistema podría ser engañado. Por ello, se plantearon soluciones para la integridad del software, mediante el cual podría saltarse este paso. Finalmente, el requerimiento de los códigos de autenticación SP son los que han prevalecido, con un sistema conectado para mantener la integridad de la información y el vínculo con el producto adquirido.
Con todo esto, llevar a cabo todos estos procesos de seguridad para enfrentar la piratería en Xbox One ha sido un camino muy largo y lleno de dificultades. La propia industria, con editoras y desarrolladoras, debían de atenerse a estos planes y no ha sido sencillo pese al daño que, presuntamente, la piratería les suponía.
Al final, la conclusión a la que llega Tony Chen es un mensaje positivo. Un mensaje que hace ver que es posible hacer llegar un hardware invulnerable aplicando muchos años de investigación para erradicar este mal que se había instalado en la industria del videojuego. ¿Qué ha pasado con la piratería? Pues parece que, en definitiva, Microsoft ha conseguido erradicarla de Xbox y esta es cosa del pasado.