Star Wars Jedi: Fallen Order, un juego narrativo sin multijugador ni microtransacciones, hubiese sido impensable hace unos años viniendo de EA, pero esta producción de Respawn Entertainment ha conseguido abrir los horizontes de la compañía y quien sabe, volver a poner en valor este tipo de desarrollos. Por su parte, Amy Hennig, creadora de Uncharted, ha tenido oportunidad de opinar sobre este lanzamiento tras la cancelación por parte de EA de su proyecto de Star Wars con Visceral Games años atrás.
Hennig apunta que durante su etapa en Visceral Games era difícil entender los mandatos del núcleo corporativo de EA y cambiaban de prioridades a menudo. Opina que El proyecto de Respawn Entertainment ha podido salir adelante porque ya estaba en una fase avanzada del desarrollo antes de ser adquiridos por la compañía y Vince Zampella forma ahora parte de la ejecutiva de EA, por lo que mira por los intereses del estudio
«Todo esto es una especulación de mi parte, no sé por qué ocurrió el cambio de corazón, porque claramente no era un plan aceptable cuando estábamos trabajando en Ragtag (nombre en clave de su proyecto de Star Wars)», comenta la creadora de Uncharted en una charla con Eurogamer. «Fue hace casi dos años, y muchas cosas han cambiado en ese tiempo, y ha habido una reacción violenta y muy pública en contra de la idea de que los jugadores no quieren juegos finitos para un solo jugador sin todos estos modos adicionales. Por supuesto que lo quieren, por supuesto que lo queremos. Entonces, tal vez esto es solo una demostración de un cambio de estrategia para EA.»
Imaginando el Star Wars de Visceral Games
Amy Hennig comenta que la principal inspiración de Ragtag, el proyecto de Star Wars que llevaba a cabo con Visceral Games antes de ser cancelado en 2017, tenía su principal inspiración en Indiana Jones y Uncharted, ya que se trataba de una aventura del mismo género, pero aun así, cabían algunas diferencias. Por ejemplo, a la hora de tratar los personajes secundarios, no podían presentarse sólo como simples acompañantes, tenían que ser co-protagonistas y tenía que haber un villano igual de importante, como en una película de gangsters.
«Así que pensé, no solo significa que necesitamos una IA realmente convincente para estos personajes, para que puedan trabajar como un equipo bien engrasado’ comenta la creativa. «Vamos a necesitar personajes jugables en secuencuas paralelas porque así es como funciona Star Wars. Solo logras tus objetivos trabajando juntos o trabajando en paralelo o en ambos. Siempre apuntaríamos a la fuga de la Estrella de la Muerte como el mejor ejemplo de eso.»
Era fantástico trabajar con Lucasfilms en el ecosistema de la franquicia Star Wars y ver como se entrelazaban las películas numeradas, con los spin-off o la serie animada, y cómo su juego iba a ser tan importante como el resto de producciones de la serie. «Obviamente, es decepcionante no poder compartir el juego que estábamos desarrollando, porque creo que fue realmente genial», concluye Hennig.