Esta generación de consolas se puede caracterizar como el punto de inflexión ante la evolución de la industria hacia los juegos de mundo abierto y la consolidación de los juegos como servicio y mecánicas sociales multijugador, como el futuro del sector de cara a los próximos años. Con el aumento de los gastos de producción de un videojuego, las compañías tratan de maximizar la vida útil de su producto con más horas de contenido, más servicios y más interacción entre los propios jugadores. Esto, a su vez, es un gran impedimento para la narrativa tradicional y los juegos para un solo jugador, de acuerdo a Amy Hennig.
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«La idea de una experiencia de ocho horas que no tiene segundos modos online, es difícil de ver. Ahora tienes que tener muchas horas de juego, por lo general, algún tipo de modo en línea. Las cosas están empujando hacia los servicios sociales, los battle royale y los juegos como un servicio», comenta Amy Hennig, creadora de Uncharted, en una entrevista con VenturaBeat. «Estos juegos se amoldan peor a una narrativa tradicional».
La veterana creativa de la serie de Nathan Drake, reconoce que hay juegos narrativos de un solo jugador excelentes, como Red Dead Redemption 2 y God of War, pero «son demasiado largos», explica. «Muchas personas nunca lo terminarán. La longitud, la complejidad y las capas de estos juegos (sub-misiones y árboles de habilidades) son excelentes y no estoy diciendo que deberíamos quitarlas, pero dificulta contar una historia.»
«Una historia tiene un autor, una intencionalidad, y tiene un arco y unas claves deliberadas. No puedes hacerlo entre un montón de eventos aleatorios», continúa Hennig exponiendo su punto de vista. «Tendrías un ‘sucedio esto, luego esto, luego esto y esto’. Puede ser satisfactorio, pero no lo llamaría una historia.»
La forma de entender la narrativa para Amy Hennig es muy determinada y choca directamente con la intencionalidad de muchos juegos abiertos que fundamentan su base en las experiencias propias de cada jugador con la interacción del mundo y otros jugadores. «Cuando hablamos de jugadores que cuentan sus propias historias, entiendo el atractivo, pero no creo que sea una historia. Es una serie de experiencias que son muy personales para ti, y lo entiendo, pero la historia, por definición, significa un planteamiento, nudo y desenlace deliberado.»