En internet somos un montón de medios que tratamos de ganarnos nuestro sitio, pero de todos, hay dos que destacan. Eurogamer es una de las fuentes más fiables, al menos en los últimos años y Kotaku es un medio que suele sacar los trapos sucios de los estudios y los desarrollos, algo que también es bueno conocer, sobre todo cuando hablamos de títulos como Mass Effect Andromeda, el videojuego de BioWare y Electronic Arts que vio luz en marzo de este año con un resultado bastante irregular en todos los sentidos. Tanto es así que podría hacer que la saga peligre en un futuro.
Muchos vídeos hemos visto sobre las famosas animaciones de Mass Effect Andromeda, pero esto es solo la punta del iceberg del problema. Sí, es cierto que BioWare está arreglando el juego a base de parches (esta misma semana llega uno nuevo que añade bastantes cosas, y arregla otras cuantas), pero el resultado sigue estando por debajo de lo esperado y de lo merecido para una saga como esta.
En Kotaku han realizado una investigación (durante los últimos 3 meses), que revela los numerosos problemas que ha tenido el desarrollo de Mass Effect Andromeda. En resumen: cambios en el concepto del juego, condiciones bastante precarias de trabajo, cambios en el director, enfoques que cambiaban, un departamento de animación con poco personal (esto es algo obvio, visto lo visto), presión, unas fechas poco comprensivas y mucho politiqueo. Eso es lo que ha sido el desarrollo de Mass Effect Andromeda.
A estos enormes problemas, como imagináis, no puede desarrollarse un juego así, se le suma que el tiempo de desarrollo ha sido desastroso. Mass Effect Andromeda estuvo en desarrollo 5 años (que se dice pronto), pero el empujón y el proceso de desarrollo puro y duro del juego se ha realizado en solo 18 meses. De hecho, fue en 2015 cuando se desecharon ideas muy importantes de cara a las mecánicas de un juego.
Un No Man’s Sky, pero de BioWare
Una idea inicial fue desarrollar una precuela del juego ambientada en las Guerras del Primer Contacto, la enorme batalla entre los humanos y los turianos. Sin embargo, tras una encuesta, se decidió que el público quería una secuela y no una precuela, así que se desechó la idea inicial. Un primer revés. En 2013 el juego entró en pre-producción, cuya dirección corrió a cargo de Gérard Lehiany, director de algunos juegos de Spiderman con Activision.
Lehiany, entre otras ideas, quería que el juego fuera una especie de No Man’s Sky, planetas creados de forma procedural que los usuarios pudiésemos explorar. Parece que a todo el mundo le gustaba el concepto, ya que un No Man’s Sky con el motor de BioWare podría ser brutal. Al final, no cuajó. Una de las mayores barreras fue… el motor. Electronic Arts se gastó muchísimo dinero en Frostbite, el motor de DICE para la saga Battlefield (y que ahora utilizan todos los juegos de la compañía), y había que amortizarlo. El equipo estaba acostumbrado a trabajar con Unreal y el cambio a Frostbite no fue fácil.

Tecnología facial de Andromeda. Un estadio muy temprano del desarrollo en una presentación interna de BioWare. No hace falta que mostremos una imagen del resultado final…
Parece que Frostibe se diseñó solo para una cosa, los shooters, por lo que al »colocarlo» en un RPG, había muchísimas cosas que no funcionaban. Mientras el equipo de Andromeda se peleaba con el motor, el estudio que estaba haciendo Dragon Age Inquisition creó unos cuantos materiales para el motor, pero no para todo ni para cubrir las necesidades del equipo de Mass Effect Andromeda. Otro problema, varios equipos que no se comunicaron como es debido, según las fuentes de Kotaku.
Hemos hablado de algunos de los problemas, pero el más significativo es el equipo de desarrollo. BioWare Montreal había desarrollado algunos de los DLC de Mass Effect 3 y ahora eran los responsables del desarrollo de Mass Effect Andromeda. ¿Dónde están los responsables de la saga principal? BioWare Edmonton están con la producción de Dylan, el nuevo proyecto de la compañía. Parece que el cambio de equipos dejó »tiritando» al equipo de animación.
Sin director hasta casi el final
Un videojuego, y más de este tamaño, necesita un director. Casey Hudson, director de Mass Effect 3, dejó el proyecto y, tras él, Lehiany, pasando Mac Walters, guionista de la saga, al frente. Con los cambios de directores cambiaron otras cosas, como el citado sistema procedural (que terminó eliminándose), así como otras ideas, como la lista de planetas. Había cientos de planetas en un principio y se redujeron a 30. Posteriormente, se quedaron en 7. Imaginad los problemas que debe haber dentro de un estudio para que estas cosas lleguen a pasar.
Según fuentes, hasta la llegada de Walters no hubo una línea de trabajo clara, lo que supone años de trabajo tirados a la basura. Al final, pasó lo que tenía que pasar. Se pusieron fechas asfixiantes, la comunicación entre artistas y directivos no funcionaba y, lo peor, el citado equipo de animación estaba casi desierto, con gente de mucho talento, pero muy pocos efectivos realmente. Según las fuentes de Kotaku.
Un desastre anunciado
No pintaba bien la cosa. Muchos usuarios dijeron durante meses que el proyecto no pintaba bien, que no les gustaba lo que se había mostrado, que se había enseñado poquísimo y que no era lo que esperaban. Al final, todo eso se vio en el juego. Ambición, un equipo asfixiado y unas fechas de finalización poco realistas, lo que provocó muchísimas horas extra y fines de semana trabajando sin descanso.
Veremos si el resto del equipo de BioWare consigue arreglar la situación. Muchos esperamos que la aventura por el espacio no haya terminado con Andromeda.