Hemos tenido el placer de entrevistar a Stephen Viljoen, director de Projet CARS 2. El esperado simulador de conducción nos llegará en otoño gracias a Slightly Mad Studios y Bandai Namco, así que hemos tenido la oportunidad de hablar con el director del juego para que nos cuente más detalles de su esperado simulador.
Cuando creasteis un juego tan ambicioso e innovador, la comunidad apoyó esa idea basada en la competición y la simulación. ¿Cuáles son vuestros objetivos para este nuevo proyecto?
Más y mejor. Con Project CARS llegamos a nuevos niveles de autenticidad en simuladores de carreras multiplataforma, algunos de los cuales todavía no han sido superados. Ahora con Project CARS 2 vamos a llevar esa autenticidad a otro nivel, incluso antes de que llegue la competencia. Nuestras físicas de simulación en vehículos, cambios de clima (que ahora incluyen cambios estacionales y nieve) y nuevas carreras como Rallycross se han añadido a un conjunto que lleva la simulación de carreras a otro nivel de inmersión y diversión.
La llegada de Project CARS representó una fuerte competencia para licencias como Forza Motorsport y también Assetto Corsa, que llegó para quedarse en el género. ¿Qué opinas de esas licencias? ¿Han sido útiles para introducir mejoras en Project CARS 2?
Siempre estamos pendientes de lo que hace la competencia. Somos gamers ávidos y disfrutamos de juegos muy diferentes, incluso de los de nuestros rivales. Hemos aprendido de ellos y estoy seguro de que ellos también de nosotros. Si hay un área donde hacen las cosas mejor que nosotros, eso nos inspira para ir más allá. ¡Al final el que gana es el usuario, lo que siempre es algo bueno!
«Hemos aprendido de nuestra competencia. Si hay un área donde hagan las cosas mejor que nosotros, eso nos inspira para ir más allá. Al final el que gana es el usuario».
Uno de los aspectos más delicados en cuanto a gameplay es inclinar la balanza a favor de la cantidad de coches y circuitos. ¿Cuál es la prioridad de Project CARS 2? ¿Cuál es su punto fuerte frente a la competencia?
Nuestra prioridad es ofrecerle al usuario una experiencia de calidad. Por ejemplo, en lugar de ofrecer 1000 coches, ofrecemos coches que el jugador probablemente escogería entre 1000. Coches «protagonistas», por decirlo así. Eso no significa que escatimemos en contenido. Seguimos teniendo 180 de los coches más deseados a nivel mundial y la lista más larga de cualquier juego de consolas. Lo importante es que no lo hacemos por los números, sino para ofrecer al jugador una experiencia profunda, a través de los varios simuladores que hacemos.
El primer juego fue muy exigente, para lo que estamos acostumbrados a ver en consolas. ¿En qué medida esa experiencia ha servido para mejorar la secuela? ¿Queréis mantener ese nivel o pondréis ayudas para los novatos? ¿Cómo fue el feedback respecto al desarrollo de Project CARS 2?
Fue muy arriesgado lanzar un simulador tan «hardcore» en consolas, pero el éxito de Project CARS demostró que hay un amplio margen de mercado que quiere una experiencia de simulación profunda. Dicho esto, hay aspectos en los que Project CARS resulta muy difícil, como es el caso del gameplay. Hemos trabajado muy duro (y seguimos haciéndolo) para mejorar esos aspectos y así garantizarle al jugador que pueda disfrutar del juego al máximo.
Después de un primer juego limitado a pistas, abrir el segundo a los rallies parece como un soplo de aire fresco para la licencia. ¿Cómo trabajasteis en este nuevo aspecto? ¿Qué novedades tenéis pensado introducir al modo de carreras de Project CARS 2?
Project CARS 2 tendrá Rallycross, un modo de rally en circuito cerrado. Aunque no sea un «mundo abierto», será muy diferente respecto a las carreras sobre asfalto normales y tendrá grandes añadidos para la franquicia.
«Aunque Project CARS 2 no sea un mundo abierto, será muy diferente respecto a las carreras sobre asfalto normales y tendrá grandes añadidos para la franquicia».
Centrándonos en la conducción, Live Track 3.0 parece una tecnología que puede dotar de más realismo a la experiencia. ¿Cómo funciona y qué efectos cambia respecto a la experiencia del primer juego?
LiveTrack 3.0 consigue que el circuito cobre vida, en sentido figurado. Aunque normalmente un circuito de carreras sea una experiencia estática, con LiveTrack 3.0 el jugador disfrutará de cambios en el circuito a lo largo de la carrera. El asfalto ensuciará, se llenará de polvo y tierra, la lluvia golpeará con fuerza, habrá nieve, cosas así. Esas cosas pasan en la vida real y nos emociona traer por fin ese nivel de dinamismo a un juego de simulación.
2017 será un año muy importante para Microsoft con la llegada de Project Scorpio a finales de año, próximo al lanzamiento de Project CARS 2. ¿Project CARS 2 se aprovechará de la potencia extra de Project Scorpio?
Estamos trabajando mano a mano con Microsoft en todos sus productos hardware. Anunciaremos más cosas en el futuro.
¿Qué es lo que más os atrae de esa potencia extra (resolución, frames, calidad…)?
… Lo diremos más adelante…
Las tendencias del año pasado han empezado a marcar el camino hacia un sistema cross-play entre diferentes plataformas. ¿Project CARS 2 se incorporará a Xbox Play Anywhere?
Por confirmar.
«Estamos trabajando con Microsoft en todos sus hardware. Anunciaremos más cosas en el futuro. Todavía está por confirmar que Project CARS 2 pueda incorporarse al programa de Xbox Play Anywhere».
Después de desarrollar un juego financiado gracias a una campaña de crowfunding, ¿qué se siente al ser apoyado por una distribuidora como Namco? ¿Os ha permitido eso alcanzar metas que no pudisteis alcanzar con el primer juego?
Bandai Namco es y ha sido un gran compañero. Nos ha apoyado mucho como desarrolladora y nos ha dado libertad para hacer lo que mejor hacemos. La comunidad de WMD también ha confiado en nuestras posibilidades; aunque haya habido desacuerdos en la dirección de diseño, la mayoría de los miembros de WMD nos han dado el beneficio de la duda.
Después de disfrutar de una de las experiencias de conducción más enriquecedoras de los últimos años, le deseamos la mejor de las suertes al equipo que se encuentra detrás de Project CARS 2. Como fans de los juegos de conducción, estamos deseando ver y disfrutar de esta nueva propuesta tan prometedora en la que estáis trabajando. Muchas gracias.